无他便无暴雪!暴雪之父Allen Adham,一起看下吧!
尽管暴雪三老挂的头衔都是"联合创始人",但是就连老麦也认为,没有Allen Adham就没有暴雪。因为就是他投了最大一笔钱还牵头陆续找到了Frank和老麦一起组建的硅与神经键工作室,也就是暴雪的前身。不过对于很多新生代的暴雪粉丝们来说,Allen Adham这个名字大概还是在2016年的暴雪嘉年华上听到的,因为在那一年的嘉年华上正式宣布Allen在离开公司12年之后重回暴雪。
而在去年的嘉年华上,Allen 作为暴雪孵化项目的领导者出来为暗黑手游站台,让更多的人认识了他。而暗黑手游引发的公关风波铺天盖地席卷而来的时候,Allen自然是首当其冲的,网络上不少人恶毒的评论他的到来让暴雪走向了资本驱动的路线。但是一手组建了暴雪的Allen真的像大家所说的那样是资本驱动的么?他在暴雪公司初期又扮演了怎样的重要角色呢?
跟所有的那个时代走过来的游戏人一样,Allen Adham从小就喜欢打游戏,他的第一款游戏就是著名的乒乓球游戏,然后是老爸给买的Apple II。在高中的时候他通过交换游戏磁盘认识了后来对暴雪企业文化的树立起到很重要影响的Brian Fargo。Allen从14岁开始便学习编程,从高中开始便立志于游戏开发,Allen最满意的就是凭借自己的编程能力,他可以在高中一个暑假就赚到当时的12000美金。
高中毕业后,Allen决定去上大学,他进入到加州大学洛杉矶分校,而好朋友Fargo则转向游戏开发,他创建了Interplay Productions,这个工作室就是1980年代最优秀的角色扮演游戏开发商之一(一个有趣的细节是Brian Fargo的第一份商业游戏是由动视出版的),后来Interplay演变成了集游戏开发与出版于一体的游戏巨头。Brian Fargo进入Boone Corporation公司工作,Allen也凭借这一层关系开始为他们测试游戏,甚至到后来还为他们移植游戏。
高中毕业后Allen去参了军,复员之后他进入加州大学洛杉矶分校学习计算机科学。进入大学后,他开始为Interplay做些课外的活儿,他开始使用他们的游戏引擎编写游戏,在1983年便开始参与了名为恶魔堡垒和心灵粉碎等游戏的制作。大学毕业后,Allen终于能一展手脚了,于是在他的天赋技能“死缠滥打”的敲打下(顺便说一句,他说服老麦用的理由是“让我们拼一年试试,不行就拉到,然后我们上IBM和微软找工作”),他在洛杉矶分校计算机系的另外两位校友Mike Morhaime(当时在西数工作)和Frank Pearce(当时在罗克韦尔工作)终于同意一起组建一家小小的游戏工作室,在把自己早期为游戏出版商打工挣的钱全压上之后,工作室艰难地开始了运转。
为什么说是艰难?因为工作室开张的第一天,三人是在满身大汗地组装廉价办公桌中度过的。当然这是一句笑谈,事实上,1990年代是伟大的游戏拓荒时期,无数的经典之作都是在那个时期爆发式地诞生的。那时的游戏开发有一颗伟大的头脑一台电脑和一个车库就能搞定,那时的小型游戏工作室遍地都是,于是这个取名为硅与神经键这种貌似隆胸器材的工作室与其他人并没有什么不同。
所有的公司起步面临的都是生存下去的问题,资金来源是关键,还记得老麦祖母给他无偿贷的那一笔款吧,这张借条被珍重地收藏在暴雪的宝库中。但是光靠祖母的借款只能应一时之急,公司要活下去还得有活儿干。Allen作为成立工作室的牵头人这时候发挥了巨大的作用,因为他跟Brian Fargo关系好,所以他能从Interplay这个后来的出版巨头那里拿到一些游戏的移植工作。时至今日Allen还记得他们拿到的第一款游戏合同就是把一款国际象棋游戏移植到微软的Windows系统上。初期的暴雪就靠着这些在Windows,Commodore 64,Apple II和Amiga等平台之间的游戏移植挺过了创业最初期的困境。
每次工作室在面临资金断链即将解散的时候,都是Allen的拼命努力,拿到支票支付给员工工资,他甚至和老麦一起不惜透支信用卡来支付工资,尽管每一次的移植项目的报酬都陆陆续续的到账了,但是他和老麦的个人银行账户上都没有增加一毛钱,这种情况几乎持续了整整三年,每一次都是支票到账后马上就转成员工的工资来维持工作室的运转。
Brian Fargo是很够意思的,他给出了很多的移植项目,但是初期的暴雪三老虽然都是程序员出身,但依然是忙不过来,于是他们只好进行分工。Frank专注于编程,而Allen和Mike则在编写代码,拿到更多工作合同以及寻找程序员和美工来负责项目之间来回切换角色。
但是光靠移植这仨瓜俩枣的工钱是无法支撑工作室的继续发展的,Allen自己心里也清楚,移植其他公司的游戏对于暴雪来说并没有太大的意义,但是他们亟需这笔钱,然后他才可以用这笔钱雇佣更多的开发人员。更多的开发者就意味着更多的工作,也意味着更多的现金入账,也才有机会能够创造自己的游戏。就在他们利用移植工作练好手之后,命运女神又开始垂青于他们。1991年,如日中天的任天堂将在北美发售旗下全新的游戏主机超级任天堂,Brian Fargo这时觉得把自家游戏打入主机平台领域的时机到了,刚好这时Allen又来上门找项目,双方一拍即合,暴雪拿到了SFC游戏的开发合同,暴雪的第一款自研游戏便成为在北美上市的第一批SFC游戏。
这款游戏的名字想必大家都知道,那就是RPM赛车,这款游戏暴雪史无前例地用了整整六个月的时间来开发,其中Brian Fargo也帮了很大的忙,为了抢在第一批游戏上市,他为工作室找来了SFC的开发文档,只可惜这些技术文档都是日文的。Allen回忆起来说到,“我们都不懂日文,但不知怎么地愣是搞明白了怎么去弄,就把游戏给做出来了”。
RPM赛车的上市缓解了暴雪的生存压力,他们又开始向着下一款游戏进军。而正是这一款游戏的开发过程,真正决定了暴雪的基因。这款游戏的名字叫做 - 失落的维京人。
失落的维京人受到了一款名为Lemmings的游戏的启发,那是由于DMA Design出品的一款当时炙手可热的游戏(说起DMA Design也许没什么人知道,但是说到GTA和Rockstar相信大家都知道的,DMA Design就是Rockstar North的前身,也是GTA的创造者)。
Lemmings是一款指挥很多动物的解谜游戏,于是最初设计的失落的维京人也是完全按照这个思路来的,所以一开始Allen规划了数百个小维京人,每个都拥有不同的能力,但是真正在电视上看起来的话,这几百个小维京人的感觉很糟糕,因为玩家希望在主机上玩到更大型的角色,于是在设计更迭之后,维京人的数量从几百削减到5个,最后又变成了今天所见到的3个。这就是今天暴雪游戏开发的基调之一 - 迭代与寻找正确的感觉。
失落的维京人始于对特定风格或游戏的热爱进而模仿,然后在一个非常混乱的开发思维碰撞过程中抓住自己的特点,Allen回忆起来说到,“从一开始你就不会拥有完美的视角来看待整个游戏。你需要拥抱混乱并保持灵活性。我们喜欢冒险,我们喜欢尝试新的事物,新的风格,然后将它变成自己的东西 - 自己的游戏宇宙。失落的维京人帮助我们走上了这条道路。“这就是暴雪游戏的另一个特点 - 擅于吸收某个或某类游戏的优点,进而做出突破性的努力。
在制作完游戏之后,他们把失落的维京人预览送到了Brian Fargo手里。Fargo在收到游戏后很仔细地给出了大量的反馈意见,有一些甚至是非常细节的调整意见,比如关卡难度以及三个维京人外观的调整等等。当时的老麦对于这些反馈不以为然,但Allen则坚持Fargo的意见是对的,并且坚持要多花些时间来解决这些问题。不过当时的硅与神经键可没有没有足够的资源来完善这款游戏,最后还是Fargo想办法为工作室腾出了一些钱来展开完善游戏的工作。
最后的结果皆大欢喜,老麦回忆说“我们最后得到了一款品质要好得多得多的游戏。经过这一次之后,对比原来游戏和额外努力完善之后的样子,给我们好好的上了一课。我们能够从开发团队之外同时又懂得如何制作游戏的人那里获得了额外的反馈意见。这是非常有价值的。解决这些反馈并经历一次迭代的过程,特别是在开发结束之后,是可以真正地提高游戏质量。(所以)从那时起,我们就在自己的每一款游戏中都这么做了。”这就是暴雪游戏开发的又一个特点 “来自局外人的反馈意见”以及无论如何都要再多给一些时间让开发者完善游戏。
在确立暴雪公司企业文化的这一款游戏的开发过程中,Allen的意见都是至关重要甚至是一锤定音的,这对形成暴雪如今的游戏开发理念起了很重要的作用。他的好友Brian Fargo在其中也帮了很大的忙,所以这位大佬后来持有暴雪10%的股份。
失落的维京人的推出让暴雪的开发能力得到了认可,这时凭借Allen的关系以及以往优秀的记录他们从出版商Interplay那里拿到了更大的单子,这一次是DC漫画授权游戏的制作。在那个游戏爆发式增长的年代,知名IP的授权游戏就是销量的保证,能够参与大IP游戏的制作是一种莫大的肯定。
但是,与此同时,基于IP的游戏开发也受到了IP持有者的颇多限制,有时甚至匪夷所思。比如暴雪获得DC授权开发的正义联盟特遣部队,里面每个超级英雄都有自己的战斗背景,像是绿箭侠就是在一片森林里,森林背景会有一些小动物在其中,它们会从树上往外看,但是这个提案提交上去之后,DC的反馈是 “一旦战斗开始,所有的动物都会害怕,会逃跑,所以你不应该把任何动物设计到场景背景当中。”
又比如正义联盟特遣部队就是仿造街霸2而开发的超级英雄对战格斗游戏。作为定义了格斗游戏的开山鼻祖,街霸2的角色攻击动作是包括了拳和腿的,老玩家们对于这套体系是再熟悉不过了。但是作为一款IP有,其中所有的设计元素在实装之前都需要获得批准,而当暴雪向版权方提交每个角色的设计细节及其动作后,他们得到的反馈是:超人不能用脚踢。
作为初出茅庐的游戏开发者Allen在接到甲方爸爸的反馈时是十足的蒙逼状态“一个格斗游戏里所有人都能用拳用脚,只有一个人除外?”在短暂的失神之后,Allen很快展示了卓越的领导素质。他马上跑到当地附近的一家漫画书店里,去买了几十部的超人漫画回来。然后带着这一大堆的超人漫画回到办公室,发动所有人坐在地板上一页一页地翻找,他们要去寻找一个例子,一个证据,来证明漫画中超人也是可以使用脚踢的。
结果虽然他们没有翻到超人任何用脚踢的战斗场景,但是他们成功地在超人之死与归来篇章中找到了一个场景,就是超人与反派毁灭日的战斗场景中,超人使用了膝撞技,然后Allen就很高兴地把这一页拿过去指着它说“超人也有腿部攻击,或者至少是膝撞吧”。
后来虽然版权方被说服了,但是在经过了超人之死与归来以及正义联盟特遣部队两款IP作品之后,暴雪深刻地体会到了IP作品制作上的妥协和限制,Allen觉得经过了这两款作品之后,暴雪工作室的开发理念来到了一个转折点 “从那时起,我们就知道我们是真心希望去创建自己的IP的。制作游戏的乐趣就在于亲手创造世界和创造角色。”
从头开始摸索自己的原创IP并不是一件容易的事情,不过从模仿出发再到突破创新就容易很多了。当时最炙手可热的游戏叫做沙丘2,也是RTS游戏的开山祖师。沙丘2的风靡让Allen带着暴雪工作室的人去商店货架和游戏杂志上寻找其他RTS游戏。然后他们发现除了沙丘2再也没有其他类似的游戏了,于是Allen作出了决定,暴雪自己来制作一款。
魔兽争霸,这个名字就是直接来自Allen的创意。在他的规划中,他打算制作的是一个大系列的历史战争游戏。对于这一点,Allen的体会是创造一个IP系列的价值要比创造更多的不同的IP更有价值。他的观点就是如果你走到货架前,看到一堆标注着魔兽XX的各种不同类型的游戏,那么一定你会觉得说这个游戏系列一定有它自己的特色。
当然魔兽争霸这个译名并不足以体现Allen提出的WarCraft系列的全部涵义,事实上,在这款游戏灵感碰撞阶段,他们尝试的类型是关于不同历史时期不同风格的一系列游戏,其中包括:一款奇幻游戏,一款越战游戏,一款二战游戏,乃至更早人类历史时期的游戏,然后还会有未来的科幻游戏。在Allen的规划里,WarCraft系列最终会在货架上摆成长长的一大排,让玩家可以随意从中抽出一款买回家,然后再回来购买其他的系列。
可是光有想法是不够的,光花信用卡透支的钱也是不行的,更何况这时Allen和老麦的信用卡额度已经提升到了最高的4万美元。暴雪工作室的运营依然是捉襟见肘,Allen不得不去市场上寻找一切可能的项目来为魔兽的开发筹集资金。很幸运的是,他又从教育软件公司Davidson & Associates那里找到了一份制作字谜游戏的活儿。公司的所有者Bob和Jan Davidson夫妇对暴雪制作的那款游戏很满意,于是后续又有诸如Math Blaster这样的数学游戏交给暴雪来开发。随着教育软件市场日渐低迷,Bob和Jan Davidson夫妇想从娱乐游戏市场中分一份羹,但他们也意识到像制作以娱乐为主的游戏并不是他们的强项,正好又有暴雪这样质量可靠且具有娱乐游戏开发经验的工作室,于是很自然的这家已经上市且在全美拥有广泛销售渠道的公司向暴雪提出了收购要约。只要Allen点头,暴雪将会成为Davidson软件帝国里的娱乐软件部门。
对于这项收购具体是如何达成的,当事人的说法有些不一致,但有一点是可以肯定的,Allen并没有马上答应下来,而是提出了一个自己认为对方不可能答应的高保价。原因是他跟暴雪工作室的员工对游戏开发遭到来自上层的压力深恶痛绝,他和老麦向戴维森夫妇表达了被收购后将无法控制自己的游戏项目的担忧。挂掉电话之后Allen本以为这件事情就这样过去,不料在一周之后,戴维森夫妇给他们回电表示理解他们的担忧,他们承诺能够让暴雪自由地支配自己的游戏项目,最后最关键的还是将保价提高了一倍。于是在1994年2月,675万美元的价格收购了暴雪。Allen对此的评价是“这场联姻真是太美好了,他们对娱乐游戏一无所知,因此,我们的开发预算没有任何附加条件。这就给了我们一个机会,去做我们想做的魔兽1和魔兽2。“
当然那个时候他们还不是叫暴雪的,熟悉暴雪的人都知道一开始他们是叫硅与神经键这种诡异的名字的,后来Allen给改成叫混沌工作室,因为他觉得说“这是代表着我们的游戏开发过程。”,然后这个名字被另一家给占用了,于是又给改成食人魔工作室,但是母公司这时又站出来说这个名字有点“会吓坏孩子”,于是Allen开始去翻字典,最后他翻到B选出了暴雪这个沿用至今的名字。
魔兽1的问世获得了广泛好评,并且销量很好,最重要的是它为魔兽2这个决定暴雪未来开发方向的游戏奠定了基础。在暗黑1和魔兽2陆续推出后,暴雪的崛起已经是毋庸置疑的事实了。星际1的成功更是将暴雪推向一个新的巅峰。但是Allen依然看到了盛况下的隐忧。那就是暴雪的游戏类型过于单一化,从魔兽1到魔兽2再到星际1都是RTS类游戏,而暗黑1可以说是从秃鹫后来的暴雪北方手里买过来的。
Allen看到了这一点,随着十年的发展,暴雪的团队规模在不断扩大,他们终于有机会同时开启多个大项目的研发了。于是在核心团队继续制作进入3D时代的魔兽3的同时,Allen和管理团队认为这是暴雪进入大型多人在线RPG领域的绝佳时机了。
跟之前一样,暴雪的魔兽世界也是参照了很多当时流行的游戏,比如Ultima Online和Everquest。但是作为魔兽世界的第一任游戏总监,Allen仍然保持着清醒的头脑,他知道某些东西是不可动摇的,正如他所说的 “我们成功的秘诀很简单,我们自己也玩很多的游戏”。
魔兽世界于2001年正式宣布赶在了魔兽3上市之前,随着游戏开发的深入,游戏总监这一角色与Allen公司高管和领导者日益增长的职责渐渐有了冲突,于是他做出了一个决定,自己跟老麦交换位置,让老麦去适应适应作为公司总裁的职位维护公司的日常运作,而自己则专心于游戏研发。他说到,”我真正想要的是回到游戏的开发上。这就是我喜欢做的事情。有大约四五年的时间,我就一直是一边作为魔兽世界的游戏总监,同时还要帮助管理公司。那是两份全职工作。“
2003年Allen结婚了,但到了2004年的1月,却出现了让所有人始料未及的情况。高强度的运转榨干了Allen的精力,在魔兽世界开始慢慢成型并且准备进入到beta阶段的重要时刻,Allen决定离开暴雪。这个决定让许多业内人士甚至暴雪自己都感到震惊。在暴雪成立十多年来,他一直密切地参与每一款暴雪新游戏的设计开发工作,伴随着公司的成长,在暴雪最具雄心的项目即将展开测试的时候离开,确实让人大跌眼镜。
Allen自己也表示看不懂当时的自己,他说到,“事后看来,我应该做的只是休个假,给自己充充电,然后再回到暴雪。”他把这一次的决定称为“我犯过的最大错误”“我十年前就在渴望回归了”。
在Allen离开的时候,魔兽世界的所有核心设计都已完成,剩下的就是游戏平衡,QA以及暴雪最出名的精雕细琢阶段了,Allen的离开或许就是不想再一次进入到折磨人的开发冲刺阶段。事实上很多暴雪人身上都有或多或少有过这样的经历,漫长的开发冲刺期极大地消耗了他们的激情,让他们只想好好休息或者去做一些小型的项目。
但Allen的离开不是去别的地方做游戏。他是完全退出了游戏行业并进入金融领域,创建了一个基于定量分析的对冲基金。老麦就是这个基金的客户之一。随着股票市场的变化,对冲基金的热潮逐渐消失,Allen发现自己也在想念他的老朋友们了。Allen觉得从他的算法数据看来,未来的几年内都不会有股票大上扬的走势,于是他认为是时候放弃基金并将所有资金归还给投资者了。
他的下一步动作就是打电话给老麦。
而老麦在接到Allen的电话要求一起吃午饭的时候,他心里想的也是怎么利用这个机会说服Allen回到暴雪。双方一拍即合,于是在2016年,Allen正式回到了暴雪公司。
Allen的新角色充分体现了他的职业生涯中对暴雪乃至整个行业的贡献。在他回来没几天的时候,老麦就给全公司的人群发了一封邮件,里面说到,‘嘿,Allen回来了,他现在是公司孵化项目的执行制作人,如果你对新产品有什么新想法,就跟他联系吧。”让Allen很欣慰的是,跟他联系的人非常之多,他感慨说,“我为我们成立了这么多的新团队,有这么多的新想法感到非常自豪。”
暴雪的孵化项目体制给了暴雪那些经验最丰富的开发者机会,让他们成为开发团队的领导者,这在以前暴雪只有五大开发团队时是不太可能的。Allen也表示说”事实上,我们今天在暴雪开发的新游戏数量比历史上任何时候都多。多年以后你就会看到成果了,我们可以利用我们的很多经验丰富的游戏开发人员,让他们来构架新的团队,同时建立多支团队。我认为我们正走向一个非常光明的未来。“
在Allen回归之后,有一天,他来到曾经领导过的魔兽世界团队,站在300人的团队面前,他自信满满地对着那些熟悉或不熟悉的面孔说到,“我魔兽世界打了有两万两千成就点,你们谁能比我高的,站出来看看。”
结局当然是被打脸了,还真有一个哥们站了出来,因为他是魔兽成就系统的首席程序员。