上一篇文章中说到,Blizzard在设计《魔兽世界》时存在的最大一个失误是,对抗性选择的失重。意思是说,在对抗性因素(包括基础性对抗和高阶对抗)比重的选择当中,Blizzard的做法是突出基础性对抗的分量,而在更有趣味性、对玩家而言更有吸引力的高阶对抗方面显得才气不足。或许是,Blizzard把《魔兽世界》的基础性对抗系统设计的太过完善了吧,以至于不舍得轻易的转移自己注意力于其他方面,于是虎头蛇尾,就像是打下了一个200层摩天大楼的地基,却偏偏只在上面盖了一间小平房。在这一点上,Blizzard甚至没有NCsoft的天堂系列做的出色(其实也包括其他的一些所谓的泡菜网游,相比之下他们多数更为强调这种高阶对抗的地位,如《天堂2》中的城战)。
说的明白一些,就是Blizzard在《魔兽世界》的整体设计之时,对于其高阶对抗的部分内容没有给与足够的重视。前面已经说了,高阶对抗包括玩家的即时PVP对抗和战场群殴等,从表面的情况来看,Blizzard对其设计也是极尽完美,无论是操作的技巧性、技能的平衡性都很值得玩家研究;但如果深究一些你会发现,对于这种高阶对抗玩家所获得的奖励,并不能与基础性对抗中的装备获取相抗衡。基础性对抗更多的是同NPC的对抗(PVE),通过杀怪等方式获取装备、经验和荣誉等;较之于高阶对抗而言基础性对抗可以在更短的时间内获得更好的装备奖励等。而数次补丁的更新,Blizzard也只致力于增加新的副本、新的Boss和更好的装备,本质上只是增加了基础性对抗的内容;对于高阶对抗的内容,Blizzard几乎鲜有更新。
我的建议是,增加高阶对抗在整个游戏系统中的比重。这点需要通过高阶对抗的奖励来实现。比如说,增加唯一性装备(亦可以是其他物品)的争夺。方法是增加定期举办的单人竞技比赛,当届冠军获取该唯一性装备物品,并在下一届比赛前拥有其使用权;或者增加新的战场副本,其面积足够广阔,可令部落和联盟双方进行土地争夺战,地域永久性的归属占领方,直至该地区被另一方所占领。目的是通过提高高阶对抗的奖励,来将其提升到超越基础性对抗的地位。我之所以如此强调高阶性对抗的地位,是因为高阶性对抗的优势需要通过人与人之间的对抗来获得,而基础性对抗的优势多通过人与NPC的对抗来获得:NPC无论如何强大也总会被人所击败,只有人与人的对抗才会永远没有止境。
因此对于Blizzard在这方面的设计失重,我们只能给《魔兽世界》的对抗性设计方面,打60分。刚刚及格而以。而这部分内容也应该可以算是Blizzard在设计《魔兽世界》时存在的最大硬伤。
3.扩展性分析。
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附: 《魔兽世界:Blizzar整体设计之得与失(1)》
纵观国内正在运营的MMORPG,《魔兽世界》无论从游戏品质还是运营收益上说,都算得上是顶级的游戏了。但目前仿佛玩家都开始对其日渐失去兴趣。日前九城曾开展过一个活动,叫做“公会大**,赢取终身免费账号!”内容貌似是通过公会比拼在线人数来赢取获得免费账号的机会。这一活动从另一个侧面表明,九城已经开始为玩家流失而头疼了。抛开其运营策略不谈,我想就Blizzard对《魔兽世界》的整体设计这一角度,略谈一下其得与失之处。
1. 美工分析。
我们这里所说的美工,包括诸多方面。比如画面美感、操作流畅度、开发引擎等相关内容。Blizzard的美工当然是没得说,这一点我们从之前的Starcraft、Diablo系列和War3系列就可以看的到。最著名的一个例子就是Blizzard对魔兽世界前身《魔族王子》的放弃,诸多原因当中很重要的一点就是其并不先进的开发引擎令Blizzard认为其美工已经落后于时代。而《魔兽世界》的美工也足以令Blizzard感到骄傲,其许多场景单独拿出来看,足以作为一幅完整的艺术品。另外其流畅的操作感、无缝衔接的3D地图、大气磅礴的世界环境等都是足以傲视群雄的。在这一点上,我们勿需多言:Blizzard做的很成功。
2. 对抗性分析。
我曾再三强调,网络游戏之所以有异于单机游戏,是因为其增加了玩家的对抗性因素。也就是说在网络游戏的世界里,玩家有了一个更广阔的空间来进行竞争和对抗。因而网络游戏的对抗性应该称得上是其灵魂。对于像《魔兽世界》这样的MMORPG而言,我们把这个对抗性因素分为3个部分,一是对抗支持系统,如任务系统、生活系统和经济系统等等;二是基础性对抗系统,如人物属性的加成、技能选择(在《魔兽世界》里面是天赋点的选择)和装备获取等;三是高阶对抗系统,如即时PVP操作、大规模战场活动等。对于《魔兽世界》而言,其对抗支持系统的优劣我们也应该按照这三个方面进行分析。
对抗支持系统分析。《魔兽世界》的对抗支持系统,包括生活系统、任务系统、经济系统等诸多方面,其中生活技能以及经济系统的存在为玩家获取生活必备的虚拟货币提供了便利,而任务系统更是对玩家的世界探索、人物长成、装备获取提供了一条简单而有趣味的道路。《魔兽世界》的经济系统本身几乎成为一门独立的科学,其完善程度我们从拍卖行的火爆程度就可以看得出来:在对抗支持系统方面,我们几乎也可以给Blizzard打满分。
基础性对抗系统分析。这一方面决定了各种族职业的平衡性、多样性和耐玩性。一个完善的基础性对抗系统,应该令玩家觉得有钻研的乐趣,有多元化发展的空间。在这一点上我认为《Diablo2》做的更为出色。《魔兽世界》玩到现在,大部分的职业都有了一个固定的成长模式,而且对于成熟的角色而言(亦即满级人物),其天赋选择、基础属性等方面往往比较单调,并没有给玩家更多的选择空间。当然这并不说Blizzard 没有给玩家选择的自由,而是说“物竞天择”,对于现行的游戏模式而言,大部分的玩法都被淘汰了,只有适应的玩法可以生存下来。这里就涉及了Blizzard的一个最大的失误:对抗性选择失重。
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