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暴雪蓝帖:关于魔兽世界7.2神器能量改动的说明

时间:2017-02-17 作者:麻辣丸子君 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
蓝帖:关于7.2神器能量改动的说明

魔兽世界总监Watcher:

  最近不论是玩家群体还是我们的开发团队都对神器能量进行了热烈的讨论。7.2补丁即将到来,新的神器知识等级和神器特质也会加入到游戏中。一直以来我们都在研究这个系统在资料片发布前几个月里的表现,并通过评估其表现来决定是否需要进行调整。

  首先让我们回到最开始。

  从整体向上来说设计神器能量系统是主要是为了两个目的:首先,它提供了一种满级后能够不依靠装备提升角色的方式,并且在玩家点出特质的过程中,允许玩家优化角色能力的发展方向;其次它应该是一个受到玩家欢迎并且对任何游戏内容都能带来好处的奖励。

  在设计该系统的过程中我们分别比较了使用上限或是平滑降低收益两个方面的内容。对于使用上限我们有着丰富的经验,比如之前的勇气点数、征服点数都是这类系统,但我们希望能够避免这些系统的一些缺点。比如设置一个上限实际上暗示着玩家能够达到的一个最大数量,而一旦错过一周或是有一周没有刷满,那么这就很有可能让你永远落后于第一梯队。

  而取而代之的是我们使用了现在这种没有上限限制,但随着点数提升玩家所投入的时间收益会越来越低。我们没有设置任何防止玩家快速获得神器能量的硬上限,但限制了不同游戏方式、不同投入时间下(核心/休闲)玩家之间的差距。我们选择使用了复杂的神器知识系统,因为它是缩小差距的有力武器。玩家一旦处于官方所预期的平均神器等级之前就会迅速进入到收益急剧递减的区域,而那些落后了玩家又能够轻松依靠神器知识追赶上平均水平。在翡翠梦魇刚刚的时候,绝大多数参与raid的玩家神器等级都在20-21级左右,而即便是最肝的一批玩家也不过是24-25级,彼此之间的差距并不大。

  但现在就不是这么一回事了。

  我们发现了神器能量系统两个主要的错误,而这两个错误在7.1和7.1.5补丁实装后被迅速的放大,并且恰恰违背了我们试图缩小核心玩家和休闲玩家之间差距的设计初衷。

  首先与前35级的指数式增长不同,最后20点巅峰点数所需的神器能量增长过于平缓,这意味着现在花费2倍左右时间的玩家能够点出了将近2倍的巅峰点数。和翡翠梦魇时期的差距相比,在暗夜要塞开放时一些核心玩家已经点满了54点,而另外一些玩家则刚刚开始点出巅峰点数:结果他们发现自己已经比前面的玩家少了将近10%的血量和伤害,这差不多已经是一个版本的装备差了。而那些需要双修或者是reroll的玩家也同样如此。现在这个的差距已经是前所未有的大使得刷巅峰成为了一种必须,但这应该是我们需要极力避免的。简单的说,我们对现有的神器能量系统非常不满意。

  绝大多数玩家建议我们在7.2中降低点出所有点数所需的神器点,但这并不能从根本上解决问题。这个方法最多只是缩短了刷神器能量所需的时间但同时加重了迫切性,会导致那些比较好胜的玩家会以最快的方式刷完以准备迎接新内容,于是我们不得不把新内容调整到那个强度,其他玩家便只能穷尽整个版本来追赶这条及格线。这样,神器能量便无法发挥协助开荒的本来目的了。而与此同时,已经刷满的玩家如果在一周没有拿到新装备,那么角色本身就不会得到任何提升。神器的其中一个价值,不论是对个人也好团队也好,就是我们能够保证每过一周玩家总是比上一周要“强那么一些”,这样他们就能更有可能克服之前的障碍。我们希望神器能量总是能够成为某种奖励,不论是来自世界任务,还是来自好运符失败的安慰。

  因此我们决定修正巅峰点数增长过于平缓的错误,让它们继续保持指数级别的增长,同时加强神器知识作为核心追赶机制的威力。这些改动将会在下个PTR补丁中实装。

  之所以做出这个改动主要是为了限制因投入时间的多少而产生的差距,同时使神器能量作为一种提升方式受到所有人的欢迎。如果第一批玩家只是领先平均玩家不太多,而不是像现在这样已经直接达到了终点但其他玩家却刚刚起跑,投入时间少的玩家就不会处于如此之大的劣势。比如一个术士是在单系48点和三系44点之间做选择,那么多专精发展的障碍就没有那么大了。目前我们仍然在调整7.2补丁中神器特质所需的能量点数,但我们的目标是花费了双倍点数的玩家,只会比其他玩家强1.5%;投资了四倍点数的玩家则只能强3%。总之,今后的差距要明显小于现在在正式服上的情况。

  上述所有改的动目的都是就是希望玩家能自由的选择如何花费自己的游戏时间、选择游戏目标,同时并避免因为不同的游戏时间和目标使得彼此之间的差距过大。

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