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蓝贴长文阐述PTR沟通反馈机制 后续会越做越好

时间:2016-12-14 17:42 作者:178 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
蓝贴长文阐述PTR沟通反馈机制 后续会越做越好
PTR的沟通与反馈(原文点击展开)

  在这里我能得到一些很好的反馈,我会竭尽所能让你们的观点能够实现。

  推特;我不认为这永远是一种错误的方式,但是显然,这也不是一项一直有效的方式。140个字符是美好的愿景也是诅咒,有时候很难从这些字里总结出一个观点,但这也可以让事情可以说的简洁明了,这对某些类型的反馈是很好的。我们并不打算停止使用推特,但是当这并不是一个正确平台时,我们会继续了解更多。

  说句题外话,除了@WarcraftDevs ,其他每个账号都应该被视作个人账户,除了@WarcraftDevs ,其他账号都不是正确反馈的渠道。这就是说,当他们禁言或者拉黑某人的时候,都是他们的私人选择。

  QA:确实,上一次我们想要得到更多专精相关问题的试验并没有进行的很好。实话实说,我一点也不认为在线QA是一个好的回答那些问题的方式。即使我们在某种程度上把范围缩小到只有“合规”的问题。(旁白:那么到底什么来断定“合规”呢?),还是有远超我们能够在一次QA中回答的问题,所以我们总是会遗漏一些东西。

  第二,要知道并不是所有人都经常逛游戏相关网站或者看暴雪嘉年华的相关,或者是其他的什么QA。神器知识追赶机制就是一个很好的例子—尽管我们在几乎所有其他地方讨论了关于7.1.5的东西,但这仍然是一个讨论最多的问题。我很高兴看帖子你们已经知道这件事了,但是显然还有一些人不知道,这就让这个问题还是值得被回答。

  我同意,当我们无论是选择更广泛的主题或是专注与某一个特殊的主题(比如之前的一些专业、pvp的QA),QA确实是效果最好的。总的来说,这是一个我们还在不断调整的形式,我不能保证他们永远很恰当,但是我可以保证当他们欠妥的时候我们能从中学到些什么。

  采访:尽管这取决与采访者,但大多数时候是不错的。你不太可能会看到那些主要的游戏从业者那里问出一些很强硬的问题,但是在那些有些社区、网站之类的就可能会有。但从我个人角度来讲,我希望我们可以得到更多这些玩家社区的采访,尤其是专注于一些特定领域的问题。这可以让我们能够回答那些玩家的问题而不“浪费”其他人的时间。

  论坛:事实上,在这点上我完全同意你们。我们的论坛烂透了。这也是我们正要修复的大问题。这也是我为什么在这的原因,并且我还会继续尽我可能的逛这些论坛。解决这些问题可能要花些时间,如果完全解决的话。但是我们会努力的。

  值得注意的是问题的这部分-一直以来缺少开发的蓝贴,这是因为他们把他们的时间都尽可能的集中在游戏中的问题上了。想要把补丁在一个合适的节点上出来意味着我们需要花费全部精力来完成这些事情,这也就是说我们的开发团队几乎没有时间花在论坛上。这反过来又表明,如果开发团们有时间上论坛的时候,他们又要花费主要的时间在阅读上,这就让他们可以吸收更可能多的反馈。所以,客服沟通团队(包括我自己,当然还有其他很多人。)需要一步一步的来填坑,以一种不会让你们觉得“喔,一个蓝贴。额,切,是社区经理发的”的方式。我们还没能做到这样,但是我们会努力做到。

  REDDIT:我也喜欢这种“问我任何事情”的模式。我觉得那里确实有些主题可能要比QA好上一些,并且当我出于对过度承诺的担忧不想说什么的时候,看看那里还是不错的。

  更新说明:我觉得更新说明的问题就是上面的一些问题,设计师的说明显然是一个好的补充,但对于那些并不经常看社区网站、采访、论坛的人来说,就是一个小片段。这不应该,只要有可能,这都应该是玩家在第一时间可以了解到的东西,除非这确实需要一系列的语句来解释。如果我们有必要给出更多细节,我们会第一时间,对更新说明里的东西做出解释。

  我们还听到一种呼声是,PTR的更新说明回归。这对我们来讲确实是很难解决的情况,尽管我认为这是可以解决的。PTR,尤其是在军团再临的开发环境下,有比以前更多的试验性质或是不完整的内容。发布官方的更新说明会让每一个特殊的改动(可能在任一时刻回调的改动)有一种“最终”的感觉,但事实并不是这样。

  我们对7.1.5的计划,是“当结束的时候,让我们专注于后续会发生的事情。”-这明显是个错误的抉择。官方的更新文件可能不是我们要的答案,但是我们确实需要一个让你们能够得到更多信息的渠道,尤其是那些职业改动。即使一些“PTR职业说明ABCDE”都可能填上之前的一些坑。

  无论如何,感谢大家让我们说这么多。我知道说到和做到还是有很大差距的,但是想这样的帖子还是可以帮助我们提高一些东西。

要我说的话,你们只有一个推特账号接受所有信息和反馈,是不是太少了。

为啥不多弄几个代表呢?

@WarcraftDevs

@WarcraftHunters

@WarcraftDK

@WarcraftPvP

@WarcraftRaid

@warcraftdungeon

@warcraftuselessquestionsthatpeopleonGDforumsaskoverandoverandover

你懂的。

  我觉得这会让人蒙圈,这也直接导致的一个问题就是你需要一次关注这么多频道。

我有一个关于你们QA的点子,这应当可以让你们得到大家最想得到回答的问题。

先发一个关于QA的帖子特别提到哪些最被关注的问题可能会在QA出来的时候得到解答。每次你们发一个QA,这就可以帮助大家看到这些问题是不是他们想问想知道的想得到答案的。

我们过去简单的辩论过这个,但是还是觉得不要这么做,主要是因为:

  1.我们并不是总能回答一些东西-如果一个高关注的问题会得到“我不知道”或是“我们还不确定”这样的答案,这样问问题的人会接受吗?

  2.有时候回复相关的东西我们还没有做好放出来的准备,比如说“你们打算什么时候加入恶魔猎手”这个问题得到了成吨的关注,我们要怎么才能解决?我们能逃避这个问题么?我们可以说谎说我们还没有这样的计划么?这不是一个好的结果。

  3.这很容易导致滥用-如果我想要我的问题得到解答,这对我来说我可以让我所有的朋友之类的让他们来关注这个问题,然后踩其他的问题。不管他们是不是真的在乎这个问题。

  4.这总的来说会让一些高出现率的问题促成一些游戏方式。弄得好像有一些问题我们几乎不谈是因为某些问题几乎没人去关注。

  由于上面这些(可能还有一些其他原因我不能再提),我们决定还是先完全忽略掉踩/顶的系统。

是的,不只是“我不知道”或者“我还不确定”是可以接受的,并且这样一些沟通与反馈的透明度是很有必要的。这可以从沟通中得到良好反馈的好点子。当然,希望你们给我们的不仅仅是这些声明。希望你们能够告诉我们你们为什么还没有能够解决这些问题,有哪些你们认为的优缺点,或者是为什么难以做这个决定然后或许社区可以帮你们做这些决定。

即使我们的反馈不能帮助你们早点做出决定,当事情发生时,理解你们的思考过程会让我们更容易接受你们的决定。

  要说清楚:我同意“我还不知道”也许是可以说的,但我不认为一个有时限的QA是一个说这句话的好地方-或许我们应该把时间花在我们可以解答的问题上。

如果你发了个反馈,那些开发者又不能证明你是错的,他们就重置了那些“顶”让你只剩下“踩”,他们只证明了他们有多无能。

  我们甚至没有完成这件事的能力,不好意思。


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