游戏总监访谈
一些职业的坐骑将会随着天赋而改变颜色或者拥有特殊效果。
雕文能够制作坐骑并不是什么奇怪的事情。
破碎海滩
最初的设计受到了阿苏纳艺术概念设定集的影响。
早期破碎海滩上有古代暗夜精灵遗迹、珊瑚以及海底生物。一开始没多少恶魔。
最初联盟和部落的玩家是可以在一座桥上汇合的。
最初的任务线长达2-3个小时,但开发团队认为没有能够完整的讲述故事。
恶魔猎手
在TBC时期开发团队就在讨论是否要制作恶魔猎手了。
开发团队只花了几天时间就设计出了恶魔猎手的原型。
在经过了几周的测试后,开发团队又回过头来查看这个职业的核心理念。
很多玩家会尝试这个职业,因此他应该是易于上手的。开发团队限制了这个职业可以使用的技能。
眼棱是第一个设计的技能,一开始只是从角色向目标射出一条射线而已。后来加入了很多酷炫的效果。
邪能冲撞一开始就是个冲锋技能并造成大量伤害。一开始不需要指定目标,但带来了很多问题。
恶魔变身最开始只是为了加强伤害,但玩家却并没有太多的感觉。所以后来加入了变身效果以及别的技能。
有三分之二的玩家创建了恶魔猎手职业。其中的30%都练到了满级。
神器
神器应该是玩家有史以来装备的最强大的武器。
每一把神器都有背后的故事,比如灰烬使者和毁灭之锤。
灰烬使者是设计的第一把神器。很显然它最适合惩戒骑,因此后来每个专精都设计了一把神器。
PVP
很多核心玩家其实都不玩PVP。一开始开发团队认为这些玩家只不过不喜欢竞争性的游戏内容而已,但最终证明他们错了。事实上装备并不是什么问题。
一开始去掉了装备对PVP的影响,这样虽然解决了不少问题但却又让装备变得一文不值。后来又改成了人人都是一样的装等,这让装备有了存在的意义但你却又不需要追求更好的装备。开发团队不希望能够大家弄装备只是为了套装特效和饰品,所以PVP改成了现在这个样子。
荣誉天赋能够带来PVE中体验不到的新内容。虽然可能只有PVP玩家对它感兴趣但开发团队加入了一些很cool的奖励希望吸引所有的玩家。
专业
专业应该不仅仅只有配方,所以开发团队加入了专业任务。不过后来开发团队发现这些任务有点儿太多了。
钓鱼神器本来只是开玩笑的,但是还是把它设计出来了。
达拉然一群人组队钓鱼是有意这样设计的。开发团队认为大家一起钓鱼会很有意思。
要塞组队钓鱼现在变成了一个问题,所以进行了在线修正。
诺米给了大家一个每隔几天就去一次达拉然的理由。不过不幸的是这个系统并没有清晰的表达出玩家的整个进度。烧焦的食物确实很坑爹,好在开发团队及时进行了调整。
草药和采矿可以被10人同时采集,大家也可以组团。
剥皮无法共享而且现在还有点问题,以后会修复的。
配方星级能够让玩家继续努力,这本来是件好事但很多一星配方需要做长长的任务但二星配方直接买就是了。这并不好。
抑魔金还不错,但分解的过程并不好。
制造和采集应该在整部资料片都有其价值。
7.1.5补丁会将抑魔金上限调整值865,此外还有更多的任务。
在资料片末期你也许不会在同样的地点进行采集了。
也许橙装在以后可以通过制造得到!
世界任务
设计目标:日常/世界任务应该能够讲述故事,不管是继续现有的还是创造新的故事。玩家不会觉得会有大量的事情去做,比如每天不做满20个日常不舒服斯基。玩家应该会觉得自己是主动参与到户外世界,每次上线或者离线之前能够有不同的事情去做。
MOP有很多内容可以体验,但奖励并不丰厚。
开发团队希望整个大陆都能够作为任务地点,而不只是小块的日常任务区域。
升级的时候杀稀有怪是一件很有意思的事情,而增加一些技能和难度能够让你在满级时更有挑战。
开发团队正在查看在PVP世界任务中,让PVP能够完成PVE的内容。
游戏的其他部分主要是世界任务,宠物对战,商业技能,地下城等等。
首先的问题在于,地图上应该显示多少个世界任务的地点?持续时间多长?玩家在不同任务地点之间移动需要多长时间?
开发团队希望世界任务的内容和奖励都富有变化,因此你也许连续两天都能碰到同样的任务,但奖励却可能不一样。
开发团队一开始设计了50个左右的世界任务,但玩家并不想把它们全部做完。在借鉴了《炉石传说》的日常任务后,开发团队设计了使者任务,每天会让你前往不同的地图。
开发团队希望加入更多类似至高岭那样的场景战役。
开发团队还希望加入职业任务、燃烧军团入侵任务、可召唤BOSS、类似惑龙那样的稀有世界任务、或者是地区性的世界任务。所有的这些都将成为7.2补丁中的一部分。