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7.0PTR职业反馈:风暴之锤由DPS技能变为战术技能

时间:2016-03-14 23:29 作者:tgr891002 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
7.0PTR职业反馈:风暴之锤由DPS技能变为战术技能
3月9日Alpha补丁设计日志

Q:这个补丁里,虚空箭的冷却时间不受急速影响,这应该是个bug。

A:是bug,会在下个补丁修正。

Q:1秒的公**上限是个令人失望的消息。难道暗影牧师每个资料片都要因为公**限制,只需要有个尴尬的急速阈值,也不管虚空形态层数?

A:虚空形态让你有机会越过1秒的公**的鸿沟,而你在正常游戏中达不到这个情况(你在陷入疯狂里可能会达到)。

PvP中的坦克

我们注意到了坦克的问题,正在测试一些在线修正降低他们在PvP中的自疗和免伤。职业组也从地下城和团队的角度观察它们。我们非常感谢大家带来了最前沿的问题。

Q:问题不是坦克本身,而是PvP天赋傻逼的免除了任何低于10%最大生命值的伤害。我看到的时候我开始方了。这个pvp天赋在目前的游戏状态里毫无意义。

A:正在修改。

冰霜死亡骑士反馈

湮没不受急速影响也还好,它不是冰霜伤害也还好(精通永远不会影响你所有伤害),但是这两方面都不好就不怎么好了。随着资料片的进程,即使你的爆击/精通/急速相关优先级不变的情况下,湮没的输出比例反而下降。我们会在下个补丁做出改动来解决这个问题。

  触发杀戮机器的频率会随着你的急速和爆击几率提高而提高。此外,我们将让杀戮机器只能由爆击自动攻击触发来支持这个改动。

邪恶死亡骑士反馈

徘徊幽灵的说明会在下个补丁修正——它在这个补丁的效果如我们所愿。它减少了幽灵步15秒的冷却时间,并提高了30%的移动速度(到100%)。持续时间改为3秒影响所有专精。值得一提的是,幽灵步的动画还仅仅只是一个占位动画。

  关于AoE,在有多个目标存活一段时间的情况下,邪恶应当是最强的,尤其是它们聚在一起的时候。我们需要对传染伤害比例做点工作——几乎所有都需要提高一点,尤其是能赋予这个专精“腐烂”伤害的技能(脓疮打击/天灾打击不大可能提升)。我们目前并没计划修改死亡凋零的基础覆盖时间——巧妙地使用它对于邪恶死亡骑士玩家来说是一个短期AoE爆发的好机会。传染病应该能够提供一个额外的方式在非常长的AoE环境下造成伤害,尤其是对大量敌人的时候。

鲜血死亡骑士反馈

  白骨之盾很难保持并不是设计目标。鲜血在设计中应当是所有坦克中有最强反馈性坦克机制(灵界打击)和最低的预伤害减免(白骨之盾)的坦克。这意味着玩家应该专心用好灵界打击来当一个好坦克。白骨之盾可以在空闲的时候相对容易的保持,职业资源应该来提高灵界打击的使用效率。当在下一个公**里使用灵界打击不是个好选择的时候,你可以在这个巨大的空当里等着存资源,确保白骨之盾的存在,正确使用死亡凋零,鲜血打击,用血液沸腾拉住其他怪,以及所有坦克都应该去做的事情来展现你的技术。

  急速只有在你达到公共冷却上限的时候价值才会降低。这些年来我们对次级属性的调整和这么多次的循环调整提高公**利用率,使我对你能在英勇/嗜血之外还会卡公**表示非常困惑。

野性德鲁伊反馈

Q:当你说它调低了的时候,你真的意识到了它对我们目前的影响吗?它并不影响流血。我要说什么调整都和我们的技能无关。它实际上比较接近毫无价值的属性(甚至是全能,即使玩家也不喜欢它)。所以我要说,设计才是问题。流血在设计上就和急速无关,全能也是。

A:不,我们没想说急速影响流血。就我所能说的而言,急速毫无作用来源于正式服的调整,而不是Alpha的射击。就我们看到的而言,急速调整对野性德鲁伊来说没有设计问题,只是调整。如果有的话我们真的挺想听听有什么问题。

Q:因为我们大部分伤害来源于流血,而我们大部分神器特质都提高流血伤害,也有特定天赋只提高流血伤害,所以急速不提高流血就是问题所在。我们现在有几乎无限的能量,却不能让游戏体验更好。所以急速让我们有更多能量既不会让我们更好,也不会符合我们的职业定位,正式服就是个证据,我们知道的就是不会让我们变得更好。

A:我想你只是确定了调整有问题。对么?

Q:只要急速不影响流血,急速就会继续成为垃圾属性,除非它能大幅提高我们的直接伤害来补偿。这是设计问题,不是调整问题,因为这个问题无法通过修改职业机制以外的方法解决。

A:精通不影响野德的所有伤害,但依然有很高的价值。同样的,如果调整的不同,不影响所有野德的伤害,急速也会有很高的价值。

  就其核心而言,野德的伤害由直接伤害(自动攻击,撕碎,凶猛撕咬),和流血伤害(斜掠和割裂)。急速提高了直接伤害,精通提高了流血伤害。平衡两边的关系能够确保急速和精通保持平衡。在这个等式两边有许多元素(因此,有许多调节途径)。技能的基础消耗和伤害,还有特定天赋(人们常常忘了重要天赋也能影响属性权重,只关心当心最高DPS的天赋选择。)

  目前在正式服上,等式相当不平衡,流血比重过高。这是因为基础伤害和天赋的强力支持(几乎全用血腥爪击),当前等级的套装有效的提供了大量的急速(降低了更高急速的价值)。如果直接伤害更强,急速向的天赋(比如月之灵)更强,套装奖励再不同,事情就会滑向另一面。

  神器是军团再临里另一个平衡的工具,我们必须确保它不会打破平衡。我同意现在神器特质偏向流血,我们可以调整神器来决绝,并调整核心技能来协助。

  我们需要野德理论大师的帮助,请保持一个开放的思维,并考虑所有的可能性,而不是根据老思维。谢谢!

  我知道核心游戏体验现在看起来很不错(尤其是T18套装奖励没了),我们也不想改变它。

  但我不认为在属性平衡改动的过程中游戏手法会有改变(至少我不会去这么改)。实际上,和我们许多循环不一样,我认为野德的改动相当有弹性。在许多其他专精里,它可能是“纸牌屋”,你要冒着牵一发而动全身的危险。然而野德,机制相当简洁。要改变它你必须真的修改一些技能,比如让凶猛撕咬超过割裂,或是其他傻逼事,很好规避。

  关于大家建议的把流血伤害跳速根据急速提高的建议,我们觉得这对于解决属性平衡问题而言,实际上会造成更大的问题。实际是直接伤害比流血伤害弱得多是个我们需要解决的问题。如果野德流血跳速根据急速提高,在后期流血伤害甚至会加倍“流血伤害太屌啦,伤害太高啦,你正确打好撕碎/撕咬就够了”。游戏体验只有在你坚固两者的情况下才是最好的。让流血根据急速跳更快就会矫枉过正。做出平衡并不是要改变流血覆盖时间的游戏性。实际上这会增加技巧性。这个等式越不平衡,两者之间的平衡就越无脑。

  和精通不同,急速会影响你的游戏体验。你实际上能用更多技能,然后你技能占比改变。精通只是让你部分技能用起来更强。它比较被动。

  是的,T18套装奖励大大削弱了野德的手法,毫无疑问。也严重伤害了急速的价值。

  一个关于野德现在调整,以及为何是个调整问题的很简单的例子:考虑你的终结技。割裂和凶猛撕咬。急速让你有更多的撕咬(它按超线性的速率增加;一点急速能大大提高你的撕咬使用)。但如果撕咬很鶸,这并不重要。循环要运作,需要割裂比撕咬个鞥强一点,但是差距越大,精通比急速就越强。目前,按军团再临团队副本装备而言,一个单独的割裂会造成大概120w的伤害。一个单独的撕咬会造成大约30w的伤害。这有着巨大的差异。像这样的差距,急速毫无疑问就是一坨屎。但是如果撕咬造成100w伤害,你的循环优先级不会改变,但是你会觉得急速更有价值,你也会更有效地制造并消耗你的连击点数。

  同样的能套用到斜掠和撕碎上,斜掠目前造成大约50w,撕碎大约13w。同样的,毫无疑问急速是屎,因为它给你更多13w的撕碎,而不是斜掠。

  来看看我们要怎么解决这个问题……能量回复可能看起来就像德拉诺之王早期,没有T18套装奖励给予你太多能量时一样。最简单的出发点是要把撕碎和凶猛撕咬的伤害翻三倍。我不知道这一下子会太多还是太少,但是会是这样的东西哦。

  割裂和凶猛撕咬调整的目标是,割裂是“明显更强”,但是差距会保持在15%-30%。没必要搞到300%的差距。斜掠/撕碎,月火术/撕碎的目标也一样。

  我希望这能有助于解释清除。我们希望能在这里看到你们,尤其是理论上的合作讨论。

恢复德鲁伊反馈

谢谢,这两者都会在下个补丁修正——回春术的初始治疗会触发栽培,而其在施加或刷新时也不再有其自己的初始治疗。

  有条件的刷新(在目标身上栽培长于6秒时不刷新)是我们的意图,让其能从繁荣中获益。它现在不该有坏处。

  关于另一个帖子的机制澄清——如果你在最后几秒刷新生命绽放,你应该能看到其绽放(和活体炸弹相同的机制)。你没必要选择100%覆盖并从绽放中获益。但是你切换目标还是会失去绽放。

兽王猎人反馈

Q:我还是想要点黑蹄的控制,我只有拿下我武器的伤害似乎他才停止攻击。狂野怒火的意思是让你,你的宠物和黑蹄变成半透明的红色,还是坏了?

A:黑蹄应当(可能还有bug)遵从你下达给宠物的所有命令。 兽王是一个基于集中值的专精,所以不该是GCD锁定的。天赋的选择能够允许你自定义你GCD的利用率。 狂野怒火让你部分变得半透明是一个bug。

Q:为什么一个基于集中值的专精就不该是公**锁定的?我们在历史上就因为高APM填充每个公**变成钢琴手职业,所以我觉得应该有什么不同于公**锁定的想法(比如施法时间)。

A:澄清一下,一个猎人专精设计出来有空档并不是什么错误,但是我不认为“因为你用集中值”是合适的理由。

  这是一个使用集中值作为主要资源的专精,然后没有抽筋填充技,也没有多样化的集中制消耗途径。如果它是公**锁定的,集中值就毫无意义。

射击猎人反馈

Q:增加公**让我们更难保持这些目标身上的短时的debuff。

A:是的,死眼和精确打击的持续时间会有调整。我觉得会有个1神器特质能够调整好它。 老练的猎手不作用于狂风射击并不是有意的。

冰霜法师反馈

Q:一个“主要天赋”——外部严寒对那些想要不带宠物的玩家来说,会在你选孤独寒冬天赋后完全没用。你应该给那些孤独寒冬的玩家加点什么。

A:我相信已经加了。如果一个特质加强了一个天赋替换了的技能的话,这个特质应该直接加强这个天赋。

踏风武僧反馈

对旭日东升踢冷却时间的改动不小心破坏了与平静的交互;这会修正。有了这个修正,平静应该会稳定的和新精通运作。它确实会使你能量溢出,但是在你免费使用一切的时候,这又是你所期盼的。

Q:风火雷电:像风火雷电这样的守护者如果攻击并杀死我们没攻击过的敌人,能获得经验/拾取权吗?如果我们用风火雷电拉了3个怪,但是又没完美聚集让我们本体的怒雷破攻击到,或者我们本身不是其合法目标,然后我们就没拾取也没经验。

A:这是我们要调查的事。我们可能会让它只要有技能攻击就算在内,而不仅仅是风火雷电的自动攻击。

Q:猛虎之眼:它假定每个猛虎掌造成不同的伤害/hot,还是仅仅刷新冷却时间?debuff只能上给一个目标吗?

A:刷新。它是个要保持的单体Dot。它的定位就是这排最被动的选择,如果你喜欢这种游戏体验的话。

Q:真气盘旋:几个build以前这个技能就改了,绕你移动的更加慢,并且沿一个奇怪的轨迹,通常所有4个球都停在你面前。球离玩家太近,通常打不到你面前的目标。

A:听起来是个bug。它们应该顺畅的在你身边环绕。

戒律牧师反馈

真言术:慰的冷却时间应该根据急速降低,并且这个补丁改动了它(以及许多其他效果)的基础冷却时间。

  可能还需要调整改动,主要是新救赎下思维扭曲增加的伤害的强度。请注意差距并没有同排比较里显示的那么夸张,因为慰的有效法力价值包含了其替换惩击的消耗,同样的,1/3的思维扭曲的伤害抵消了其替换的暗影愈合。我们会继续观察调整。

敏锐潜行者反馈

Q:这个bug的意思我激活暗影之舞,但是潜行动作条没弹上来。

A:这不是bug。我们的想法是就那么几个按钮需要潜行,并不值得让你们潜行后强制分离开动作条(如果你想的话,当然依然可以通过宏/插件实现)。当然这很主关,我们对每个人的反馈都很感兴趣。

  最常见的一种反馈的主题是AoE;我们没忽视它。敏锐的AoE是毁誉参半的,有的人喜欢(然后他们不发帖),有的人不喜欢。我们感觉还好。敏锐在AoE环境下有着非常不同,但是很强的独有的姿态进行DPS。如果这个状态你觉得不舒服,你可以切其他有更多传统AoE手法的专精。

  还有关于天赋的讨论。我们希望敏锐能够满足比以往更多的玩家,它的天赋反映出了这一点。有些对你来说“应当必备”的东西,可能对其他人来说是“避之不及”的,所以好好去适应天赋。当然我们可以对天赋进行调整来加强他们,我们也会继续修改。

恢复萨满祭司反馈

先祖保护图腾的效果并不是想要消耗团队的1层战复(如果它这么做了,那对团队而言毫无益处)。如果出现了这个情况请告诉我们。和人们猜的一样,这个补丁的改动是想支持这个技能的使用——在萨满祭司认为战斗到了最危险的阶段时保护团队。

  先祖活力和过去资料片有着同样的名字和效果,但是并没有几乎相同的团队覆盖率和覆盖时间,这应该是你们第一印象应该注意的一点。它是个很强的效果,但是如果在Alpha进程中发现它的覆盖在特定环境下有问题也会调整。

  先祖保护图腾触发的伤害阈值(就像守护圣灵,这两个很像)是我们一直在讨论,并且一直知道这是个有必要时很好调整的选项。也就是说,如果大家在史诗团队副本里滥用这个天赋,以有问题的方式规避战斗机制,有整个Alpha(大部分团队测试已经做好了)来获得战斗情况下的特定反馈。争论在于在实际情况下巧妙运用可能会有严重的问题,我们需要权衡然后决定怎么处理。我们在所有游戏环境下有个默认的职业技能优先级。

  如果你遇到了极其特殊的例子的时候请给我们反馈;这就是Alpha/Beta的意义,这是个太特殊的技能,我们想要看看效果。总而言之——我们不想要有着新的职业技能的世界会使高级团队副本里充斥着问题(或过早的解决掉史诗难度机制),或在修正之前他们已经搞定了以上这些内容。反正,最好的Alpha反馈就是描述游戏过程中的实际体会(无论消极还是积极)。

  谢谢所有的反馈。我们讨论并决定有伤害阈值是有点缺陷的,像守护圣灵,为了解决这些问题,我们会进行修改(不100%保证和现在或到时候显示在Alpha上的机制精确吻合。)我上面所贴出来的内容仍然有可能发现问题,但我们认为一个像彗星撞地球一样的效果是很容易预测的,修正也不会影响这个技能的预定用途。

毁灭术士反馈

在以上改动之外,下个补丁会大大加强所有专精的魔典:邪恶仆从。我们希望它能和其他天赋一样保持吸引力,让那些想要玩传统术士带小鬼/地狱犬/恶魔守卫(基于专精)的人有的选择。

痛苦术士反馈

Q:希望能够有个buff或者什么东西追踪有多少灵魂激活,这样我们就能准确知道我们的buff。

A:按钮会显示这个。

  活力分流是一个许多人喜欢的,而有些人讨厌的天赋。作为可选天赋,这很好,因为其他有竞争力的天赋也对你有吸引力,对吧?记住你要忘了调整,选这排上“最好”的天赋,DPS方面在这点上是无关紧要的。

恶魔术士反馈

Q:我注意到末日有个奇怪的机制,有时完全不会刷新,即使我们强行施放。

A:如果你对有末日的目标再次施放末日,你应该看到“已经有一个强大的法术激活”,而且不会在持续时间快结束时出现。如果你扔出去没有错误,那才是有bug。

  末日之手有相同的方式——这意味着你用末日之手在末日的覆盖率上有小空挡,但是这个天赋的价值并不会受很大影响。

武器战士反馈

Q:再度冲锋现在很难去选,因为它要和风暴之锤的伤害效果和震荡波的AoE击晕相竞争。我真的不喜欢它对移动的限制,不过如果你们让击杀能够重置CD并返还一层的话,我会原谅它。

A:风暴之锤和震荡波不再是DPS技能,现在是战术技能。


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