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BlizzCon2015访谈:游戏内动画背后的故事

时间:2015-11-12 10:00 作者:maxwellsdemon 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
BlizzCon2015访谈:花絮——游戏内动画背后的故事,小吼vs.萨尔的动画是Terran Gregory参与过的最有挑战的动画。


引擎组早在TBC版本就开始做预告片,他们马上意识到自己可以做的不仅仅是预告于是接下来做了天谴之门的过场动画。


2010年时引擎电影部门是游戏内动画部门的一部分,他们做的都是星际2剧情模式的内容。


自由之翼之后他们升级了工具为虫群之心做准备。这时大菠萝团队希望有一个狩魔猎人的宣传片,所以这个任务被交给了引擎组


一个导演与游戏团队和创意部门共同合作,归纳或提出游戏中或在线播放的故事大纲。然后故事被交给艺术家们,由分镜艺术家来设计场景,由画面构成艺术家将人物放置在环境中,同时还有动画、灯光、合成和特效艺术家们的工作。


导演要保证在每一步电影都真实、有活力、流畅。


这个团队从两人成长到超过20人。


引擎电影部门和技术组合作来保证一切都能够正确运行,同时与创意部门合作来保证一切看起来都很棒。


一旦他们决定要使用某种资源,他们就要自己去找。他们可以使用常用的游戏开发工具,同时也可以用一个工具来浏览现有模型。一旦他们选定了模型,他们可以根据需要改变贴图。


当资源被组合到一起之后,由其他艺术家来优化使得资源更契合场景并且高质量。


游戏人物是动画中任务的基础,但在游戏中他们被优化了因为屏幕上会有大量人物。


动画组使用游戏人物,原话他们的轮廓,提高他们的贴图质量,这样在动画里即使靠近看他们还是很棒。对整个人物都进行这样的处理,但主要是手和脸。脸的拓扑很重要,因为当动画师们处理他们的时候这些人物需要能动。


首席动画师通过动作和表演让人物活过来


皮肤权重调整加上额外的骨架使得熊猫人能比旧人物模型做出更多表情。


动画团队正准备做加尔鲁什的动画,所以他们决定改善他的模型同时不破坏他在游戏中的形象。他们拿了老模型然后做了新的面部网格,得到了加尔鲁什1.5,这在这个版块之前没人见过。游戏团队刚好在做新人物模型,从兽人开始。动画团队拿了新的小吼模型配上新的面部网格,创造出了我们在围攻奥格瑞玛的动画中看到的小吼。这是更有表现力的游戏内过场动画的开端。


合成需要处理几百个镜头的几百个图层,所以很快就会变得非常复杂。


团队从寻找一个适合整个故事的视觉风格开始。然后他们开始处理游戏内拍摄的镜头,增加天气、云雾、特效、色彩和火焰等图层。德拉诺七雄每像素都被施加了光效,这对展现狗蛋的杯子很有帮助。


WoW没有在镜头中使用很多光照,风暴英雄使用了很多。


风暴英雄宣传片有99%直接来自游戏中,包括特效、背景和人物模型。


风暴英雄当时正在准备内测,希望每个英雄都有宣传片。一个新人艺术家被指派搞定所有的宣传片。他使用的工具是一个修改版星际2编辑器,专门为风暴英雄设计。


这一工具允许设置地形、调整文理、布置植被和物件,同时放置NPC。这让他可以从镜头1切到镜头2,让镜头环绕某个英雄,然后淡出。


现在有4个艺术家在风暴英雄引擎组,处理光照、合成、定制模型和动画。这最早是为了“永恒冲突”的宣传片,也是为了最近的竞技场宣传片。


2014年1月团队也在搞WOD。他们的目标是在游戏上线时就做好其他资料片加一块那么多的动画。联盟和部落独有的动画以前效果很好,所以他们在第一个地图的最终动画里又这么做了。双方的动画大概念是一样的,但是细节稍有不同以符合不同阵营。


小吼vs.萨尔的动画是Terran Gregory参与过的最有挑战的动画。这有关萨尔和小吼之间一段非常复杂而五味杂陈的往事。文思枯竭不一定是因为没有东西可说,这回是因为有太多的选择导致他们直接当机了。他知道这会是一场死斗,所以他们先从战斗场景开始。原来旁边有人围观的,就像在竞技场里一样。后来他们去掉了围观者,给这个场景以不同的感觉。一对一的决斗和有陌生人在边上是不一样的。这是第一次小吼可以没有伪装地和萨尔说话,这真正来自他的内心深处。他们意识到这应该是关于遗弃,他的父亲(自己跑去了艾泽拉斯),萨尔离开让他当大酋长。最后的配音效果棒极了。我们永远不能原谅小吼的所作所为的同时,他也不是一个不值得同情的角色。 对于窝窝历史上最伟大的反派之一,他死得其所。


伊蕾尔的角和耳朵是她独特的标志,同时她的装备的逐步进化也是专门设计的以表现她的旅途。她的装备随着时间变成越来越强,最初只是一套修改过的TBC奥尔多套装。随后在塔拉多她变成了圣骑士套装。


要塞等级提升需要奖励。需要很炫但是不能太长,让你有一点小自得。在动画资源还在开发的时候团队就开始工作,同时团队还开发了一套特殊的镜头系统以获得圆滑曲线。同样的方法也被用在船坞的升级中。


团队最初拿到的是伊蕾尔的游戏模型,角和概念图里完全一样,但这样不从正前方看的效果并不好。随后角被调整以适合不同的镜头角度。随后她的盔甲的像素被提高同时增加了3D盔甲来实现真正的胸甲效果而不是画上去的纹理。


伊蕾尔需要不说台词而做出非常富有情感的表演,所以表情很重要。她的游戏模型被变成了电影明星!


伊蕾尔的动画安静而微妙而不是通常的炒鸡史诗的动画。这些动画需要在不到两分钟的时间内做到引人入胜同时台词很少。动画团队先让她看向维纶寻求答案,但她不知道答案就在她内心之中。最后一个镜头显示了她的希望与决心,随后你会在沙塔斯之战中看到。


小吼与萨尔之战更加史诗,但也是一个非常个人的场景。


WOD对团队来说就是一大堆活,6段动画,274个镜头,这些需要在6个月内完成。团队开发了一个模板,使得艺术家们可以坐下来迅速地敲定一些内容,让他们能够迅速工作,增加效率。


战争之王第一次需要真实3D。真实光照和真实阴影,构成了黑暗和鲜血四溅的场景。


最后团队展示了一个小的军团再临游戏内动画的分镜片头。


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