今日GamesBeat对Ion Hazzikostas的访谈,内容涉及很广,有付费用户方面,地下城,6.2内容和可玩性,一起来看看吧。
付费用户数
团队对于德拉诺之王发布后的付费用户数增长感到兴奋,证明他们对于这个资料片的想法和设定做出了正确的选择。
团队的目标是制作有趣且吸引人的游戏体验,而不是追求付费用户数,因为他们对于付费用户数的增长充满信心。
魔兽世界在正确的时间发布,而且是个适应性很强的游戏,这点帮助了游戏能够维持多年的运营。其他的MMO为如何让游戏更好提供了灵感。
付费用户数的下降主要是因为游戏的生命周期。
有些玩家一整年都没玩过魔兽世界,他们只是回来看看新内容,然后就去玩别的游戏了。在某种程度下这种情况是可以让人接受的。团队并不想阻止玩家以这种方式玩游戏。
德拉诺之王的付费用户数曾经有过一次飙升,所以他们知道后面应该也会有一次下滑。
魔兽世界时光徽章对付费用户数并没有产生很大的影响。
地下城
德拉诺之王的新地下城非常不错,但在资料片初期之后没有一直刷地下城的意义。
以前资料片因为有类似勇气点数这样的东西,所以玩家会不断回来刷更多的地下城。
在你的角色不断变强的时候反复刷相同的内容很愚蠢,这就是地下城奖励被移除的原因,但德拉诺之王可能做得过头了。
地下城是MMO这种游戏类型中最大的优势之一,最近没有考虑地下城的确有点可惜。
新内容和6.2补丁
6.2补丁是所发布过的所有内容补丁中最大的补丁之一。
6.2补丁增加了时空漫游和史诗地下城,使得地下城又变得重要了。
6.2补丁修改了现有系统,调整了一些东西以及增加了一些新内容。
团队不太可能在内容补丁中对职业进行大幅修改,因为回归的玩家会发现他们的职业又改了。
在补丁中增加的内容在满足很快打通所有内容的高端玩家和进展缓慢的普通玩家之间进行了平衡。
团队不得不在制作新内容补丁的同时加快未来重要项目的进度。
某些类型的改动将在资料片而不是补丁中进行,这样能够掌控内容的复杂度。
可玩性
可玩性是游戏的核心价值,帮助了魔兽世界的成长和运营。
职业的复杂度要比以前高。毁灭术士在燃烧的远征团队副本中只要保持一个debuff,然后一直按暗影箭就能打败所有人。从那时起,这个游戏就没有"脱节过"。
我们削减了多余的技能,而专注于某些技能,但技能的数量上限仍然非常高。
休闲玩家(普通难度)和高端玩家(史诗难度)现在都能看到完整的故事。像燃烧的远征这种旧资料片就不可能。
可玩性意味着让已经玩了很长时间的玩家能够继续享受游戏,即使他们的生活状况发生了变化。很多玩家开始玩的时候还是个学生,而现在已经是拥有家庭的工作者了。
团队副本
由于团队副本最近增加了一些方便性,很多玩家开始打有组织的团队。
如果史诗难度也能根据团队规模变化的确不错,但团队不确定这种级别的调整是否可行。
现在为史诗难度设计特殊的机制和首领战是有可能的,因为团队规模是固定的,但如果团队规模减少为10人,那就不可能了。
社交
游戏的社交部分对总的游戏体验至关重要。
多年增加了方便功能使得游戏的社交性有所减少。
在主城的交易频道喊一个小时的坦克去打地下城是不太方便,但会加强你们之间的社交关系。
队伍查找器是制造社交环境的一种尝试,让你可以在不需要花费大量时间的情况下找到新朋友来组成队伍。
杂项
队伍查找器在PvE和PvP中的使用率非常高。
要塞给了玩家短暂登录游戏的理由,而在以前他们完全没有理由登录游戏。要塞没有减少团队副本、PvP和其他长时间活动的时间。