巫妖王之怒
让这个老设计焕发第二春有很多办法,但这个就比较彻底。
严格意义上来说,这个资料片里电盾的改动只有一个,就是去掉了耗蓝。但同时增强也获得了一个新天赋,叫静电震击,而这个东西就会让电盾有了存在意义:它会给你更多层数,而且有机会在攻击时消耗一层来攻击目标。转眼间这个小电球就不再是为了防御不存在的攻击而生东西,而是会主动地协助你进攻,哪怕目标还没来得及理你。这个设计既简洁又优雅,让电盾的层数有了意义,在给予增强另一个伤害来源的同时又避免加入更多的按钮。
美玉微瑕, 静电震击也不是完美,它有着增强这天赋同样的问题:随机性。有的时候你可能打半天不见得生效一次,也有时候电盾几乎和你平砍完全同步,迫使你不断刷新buff。加上其他各种随机性的问题,霎时间这个问题就变得严重起来。增强的GCD是很宝贵的,比其他任何一个专精都更宝贵,而把GCD花费在这种不受你控制的东西就显得有点本末倒置了。
大地的裂变
尽管在这资料片里暴雪几乎把一切能推倒重做的东西都推倒重做了,但电盾和静电震击依然维持原来的模样。最大的改变就是静电震击只会由特定攻击而触发,并且不再消耗或者提高电盾的层数。从功能上看这并不是一个很大的改变,但它揭示了某种思路的转变。电盾不再是某种消耗品,静电震击变成了一个被动伤害技能,只要你电盾还在。小小的改动就会引起很大的后果。
不过,从功能的角度上来看,它们依然没什么问题。静电震击本质上依然是被动的伤害提升,加入了些许随机元素。而在《熊猫人之谜》这点也没太大变化,顶多就是去掉了电盾的层数。老实说,电盾的层数对于增强萨来说已经失去了意义,用电盾只是为了提升伤害而已。
德拉诺之王
深挖下去你就可以看到静电震击的本质,现在它只不过是一个只作用在两个技能的被动而已。所以我认为它已经没存在意义了,把它的伤害直接合并到那两个核心技能不会造成任何不适。让玩家少关注点有的没的,让输出循环少看脸。现在的电盾几乎成为了某种装饰品,随机团队里那些身上没电盾的增强萨立即会被喷,即便它对dps的贡献几乎可以忽略不计。
但就如前面所说的,任何这些技能设计的改动,挖深了其实都只是数字游戏。从机制上,每一个改动都有其理由,但多个改动迭代下来反而让它失去了原有的感觉,变得面目全非。不需要刷新电盾确实是好事,但让静电震击不消耗层数也意味着画面上电盾的视觉效果和玩家本身脱离了联系。
从数字的角度来看,增强目前的情况应该还是不错的,尽管我之前提到过这系专精有些许弱点,但现在依然能打出漂亮的dps,依然具备竞争力。但我依然对这个专精有不满之处,电盾就是一例,尽管不是问题的核心但也可以窥探到设计存在的问题。从过去炫酷好玩的设计变成现在这种上了就不用管了的东西。
我想说的并不是要回到过去,图腾和武器附魔,这些跟这游戏一样老的东西,随着职业设计的进化已经迈向了一个新的时代。电盾这个老技能同样如此,需要再次演变,演变为能真正为玩家所用的东西。因为很多东西都有了机制上的改变,但改变了之后却丢失了原汁原味的感觉。说到原汁原味,你还记得War3里萨满的闪电盾是什么样的吗?