三系混合天赋

最初,暴雪不想老调重弹,让DK三系天赋变成坦克/dps/pvp的分类。他们希望三系天赋都具备坦克和dps的能力,使得每一支天赋树就像是德鲁伊的野性一样(过去猫和熊并未分家)。这样,如鲜血系就有吸血鬼之血来buff治疗量,狂热来buff伤害。符文武器乱舞作为大招不光生存和dps都管用。冰霜的无悔坚甲和邪恶的骨盾都有生存和dps两面功效。
资料片上市第一个月,是DK最风光的日子。他们不光强力,而且天赋的可塑性比起其他职业也要强。三系能点出坦克和dps配点,拥有不同长处和短处。鲜血注重自我治疗和吸血治疗(请记住鲜血光环能全团吸血),而且单体dps也非常不俗。邪恶拥有强大的AOE与反魔法能力,冰霜则是最流行的坦克天赋,有强大CD技能和控场能力。当时的玩家非常热衷于试验各种各样的加点。
在一个天赋树内能同时提供生存与dps向技能的DK是团队的福音,但在PVP则是其对手的噩梦。玩家不断要求削弱他们,但暴雪却在资料片上线之后第一个补丁buff了DK(参见3.0.8补丁)。
另一个问题也悄然浮现。这些天赋并不能有效区分同一天赋树下的DK的两种职责,使得玩家可以随意在战斗内切换而无需切天赋,让带DK打本具有明显的优势。要知道,当时许多DK坦甚至能打出不错的dps数字,而其他坦克的伤害则可以忽视。再加上DK各种强大的技能,使得DK是名副其实的首选坦克。在PVP,功能性不提,来自死亡打击与符文转化的瞬发治疗,无法减免的魔法伤害,加上对物理和魔法的强大防御性。一些玩家甚至认为DK就是战场这座天平上最重的砝码,哪边人多,哪边赢面大。
在《巫妖王》,许多玩家都把DK当成是第二个滚键盘职业(2.4.3的惩戒骑是第一个)。过去两三年这口人见人黑的大锅一直在猎人背上,当时讨伐猎人的声音似乎因DK的出现而销声匿迹了。

失败的试验
暴雪这口吃得太大了。当初的DK是一个了不起的试验,但确实失败了。一个接一个的补丁试图把DK缩小与其他职业的能力差距。每一次重要补丁都会有对天赋的大规模改动。削弱更是陆续有来。一些有趣的技能如死亡阴影也被移除。
在2009年七月的一次采访,Tom Chilton表达了对DK的看法:
我们一直都致力于保证死亡骑士与其他职业保持平衡。当然我们希望死亡骑士是个厉害的职业,就像其他职业一样…我们发现他们在某些区域太过于强大,于是我们就会用对待其他职业一样的态度来进行平衡工作。
在同年九月的一次采访,鬼蟹解释为什么DK会在《巫妖王》里如此强大:
在DK设计工作开始时,我们曾经和那些挺满足TBC现状的PVP和PVE玩家有过交流。我们了解到raid团队里没有DK的空间,竞技场队伍也并不需要替换任何人(特别是一个没致死打击的近战)。为了应对这种想法,我们给了DK许多能力来应对各种场合。于是他们就变得有点过于全能了…我们给了DK一剂万灵药。
暴雪在《大地的裂变》中承认错误,并把天赋树改为如今的定位:鲜血变成专属坦克天赋树,冰霜和邪恶则只用来dps。在2010年四月的职业预览中,Zarhym介绍了官方的理由:
我们最大的改变就是把鲜血变成专用坦克天赋树。虽然我们认为“三系坦克”试验是成功的,但在有双天赋系统的环境下就没那么大必要。另外,现在的设计也很难兼容与以后的,基于精通的被动天赋树奖励系统。因此我们宁愿花时间来调整一条管用的坦克天赋树,而不是让坦克做三选一。
这个游戏最具野心的职业设计到此即告一段落。但是这种单专精多功能的理念能否回归呢?
现在战士已经可以通过角斗士姿态,从坦克专精里获得成为DPS的能力,或许DK也可以重新获得这样的机会:鲜血DPS,冰霜和邪恶坦克。当年的DK肯定会欢迎这项改动。假如我那个从85级荒废至今的血坦能重新成为DPS,我就会毫不犹豫地重启封印。
愿苦难与你同在!





