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绝不是玩火自焚!魔兽6.0火法伤害的机制分析

时间:2015-01-30 14:20 作者:lu2006530337 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
玩家“lu2006530337”分享对6.0法师火焰专精的机制看法与心得,有数据有真相!

燃烧机制  

3.1燃烧技能的解释

燃烧在WoD重新做了修改,相比于MoP有了一些不同。

燃烧:重置炼狱冲击冷却时间并引爆你在目标身上的点燃效果,使其在10秒内额外受到伤害,数值相当于当前点燃值在8秒内造成的持续性伤害总和,CD为45秒。

在雕文作用下,燃烧持续时间和造成的伤害加倍,冷却时间加倍。

假设急速为0,当前每跳点燃值为T,那么燃烧造成的伤害就是8T,持续时间为10s,即燃烧每跳伤害为0.8T(雕文下造成伤害16T,持续时间20s,每跳伤害不变)。

燃烧是一个标准的dot,不考虑急速时,其伤害量只取决于当前每跳点燃值。

3.2急速对燃烧的作用

WoD中的Dot机制已经发生了变化,不再存在急速断点的说法。

急速不再造成Dot伤害损失或者增加,具体的实现方式则是:当一个DoT跳完时,根据距离上一跳的时间会产生一跳不完整的DoT伤害。

这里只给出结论:Dot伤害随着急速平滑变化。

直观点,假设Dot伤害为D,0急速下Dot伤害为D0,急速为h。那么有:

D=D0*(1+h)

也就是说,在当前每跳点燃值T相同的前提下,插不插燃烧雕文对伤害是没有影响的

部分天赋不完全研究  

4.1活动炸弹

对于这个天赋的研究,已经有前人做了不少工作,这里放上链接:

当炸弹可以被利用的目标大于二时,建议选用活动炸弹。

WoD中取消了活动炸弹的目标上限,实质上鼓励了火法传染炸弹的思路,在史诗泰克图斯战斗中,P3的主要伤害来源就是炸弹和燃烧的传染

值得一提的是,在可以传染炸弹且目标大于四的场合,活动炸弹对本体的收益也会放大,举一个生动的栗子:

这是一场在P1灭团的史诗**本体伤害战斗记录,可以看到因为炸弹传染后的爆炸,火法的本体伤害并不比奥法少多少。

另外,在2T17下,炸弹的黑科技,囿于篇幅不在这里赘述。

4.2薪火

我们来看看这个天赋的潜力究竟有多大。

雕文下,燃烧CD为90秒,薪火受益于暴击。

假设法术全部暴击,按照理想输出循环,总可以把循环简化成:火球术+GCD技能。

这个循环用时3.5秒,产生2次爆击。假设循环次数为X,以时间建立一元方程:

90-2X=3.5X

  解得3.5X=58

因为燃烧一般不是好了就用,可以认为薪火最多也只能够让燃烧冷却时间缩短三分之一。

不考虑时间轴,理论上燃烧伤害提升三分之一,按照现在的燃烧伤害占比,大致提升总体伤害3%。

薪火的真正意义在于时间轴的改变。

还是拿史诗泰克图斯来说,薪火天赋能够卡在第一次分裂时放出第二次燃烧,并且在第二次分裂时燃烧可用,从而有充裕的时间制造高额点燃,从而保证高质量的燃烧。

而两个高质量的燃烧传染,毫无疑问能够给这场战斗总体伤害带来本质的提升,并大大降低开荒难度。

4.3流星

召唤流星3秒(受急速影响)后,大石头会落地,并对区域内造成直接伤害375%SP由目标分摊,另外产生30%Sp的区域dot。这个dot在最近的hotfix中,又提升了25%。

大致上可以认为这是个高额的必爆炎爆,可以对点燃有贡献。

4.4操控时间的设想

在这一章的最后,我觉得有必要提一下这个天赋。

这个想法并不是我想出来的,虽然不太可行,只希望有有心人能去试一下。

回顾前面两章,我们会发现我们一直在讨论如何获取最大的点燃值。换句话说,就是如何在点燃点间隙间丢出最大的伤害,从而制造点燃池的峰值。

理论上,在4T17作用下,有操作技巧可以实现。

原理的话,如果玩过火鸟的老法师应该记得,位移中瞬发炎爆的多普勒效应。

具体我没有做尝试,所以这里还是引用风焰在MoP时的设想:

扭曲时空的作用有两个方面:回到6秒前的状态和位置。那么根据这一特性可否配合炽热疾速/火箭靴等加速手段另四次炎爆在一个点燃周期内命中目标?

具体做法是:在前两次瞬发炎爆的2秒内炽热急速向后侧跑,边跑边放出瞬发炎爆,通过扭曲时空回到原位置后施放后两次炎爆。

若可行,则是最具浪漫主义色彩的火法输出细节了。

总结与展望

5.1绿字价值与阈值概述

不同于奥法绿字的线性加成,火法的绿字会影响输出循环,并且有强化烟火之术这个令人烦恼的技能。

常规的模型不能描述这种情况,建议大家还是多多利用SimC。

一个草率的定性结论是,由于目前的较高的基础爆率,在爆击足够高的情况下,爆击收益会逐渐减少至第五位,精通和溅射的收益会逐渐增加并分列一二位。急速的收益将大于全能。

因为打不开apis,定量的结论暂时给不出来,如果有能够用SimC进行Plot模拟的欢迎PM我。

5.2火法设计思路展望

火法的设计思路一直未曾改变,保证本体伤害的同时,因其灵活性有着优异的移动战和Aoe能力。

CTM以来,火法的输出一直是围绕着“爆击”这个脸属性来进行的,这点一直为法师们所诟病,选择洗面奶的心得成为了热门话题。

这一状况一直到史诗决战奥格瑞玛,由于毕业装备带来的绿字属性膨胀使得火法接近于满爆状态才有所改变。

翻阅历次的hotfix,会发现暴雪粑粑一直对火法的爆击属性灰常纠结,每个版本的火法的伤害高低与技能爆击率息息相关,而爆击属性的高收益高成长使得火法的成长性一直居于全职业之首。

WoD分离了智力与爆击的关系,引入了强化烟火之术这一个脸平衡机制,开启了一个新的火法时代。

版本初期火法的高爆率,较低基础技能伤害,平稳的输出曲线成为了6.0和其他资料片初期的最大区别。

这个机制的变更决定了火法循环可以打的比以前更爽,不过在DPS榜单上不会有过于逆天的表现。

最近三番五次的火法改动,说明设计者对目前的火法收益平衡做的仍然不令人满意。

大胆预测将来的趋势,火法修正将主要围绕着技能的基础伤害系数的改动,而这些改动个人更倾向于是Nerf。

不过总的来说,火法有很强的战斗适应性。

在将来的新副本战斗中,为了使战斗机制更加复杂,设计师势必会想方设法引入大量的Add战和移动战,非常看好火法在这些战斗中大放异彩。

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