前言:
自SoO版本开始接触熊坦一来,对熊的理解愈发渐入佳境(其实就是胡扯,明明就是瞎打,被大家称为:小浣熊)。苦于德区实实在在的帖子真是少之又少,一直想写个帖子来帮助那些曾经和我一样什么都不会的熊坦来成为一个合格的坦克。但是,毕竟还是一个出入德门的小弟,借鉴了很多以往的帖子写个心得贴总觉得在班门弄斧,并且,作为一个乡下小服又没什么名气的休闲玩家来说,真的有点"囊中羞涩",所以这个愿望一直没有实现。
那么现在机会来了,新的版本,一切都是新的。在玩命冲级之后体验了一个CD后的我对熊坦略有些想法。趁此机会,写下一点心得,算是对新手熊坦的帮助,也算做对自己的激励。毕竟WoD选择用熊坦跟公会开荒的我着实压力不小,既然帖子不多,心得不多,困难重重,但是就算有困难,只要坚持,相信大家都能成功。
其实我这个人废话蛮多的,下面再多说两句。
SoO最后阶段(WoD前夕),熊坦的守护神——Sejta怒洗鸟D,估计让很多坚持玩熊的人吓了一跳,最后几个CD,Sejta一直用鸟D在与Paragon进行活动,Lappe在MMO上的一句:鸟D太简单了嘛,你看Sejta都会玩了。估计让很多人都会觉得莫非熊坦最黑暗的时刻到了?连Sejta都放弃了熊坦,我们还有什么理由坚持?
好在好在,WoD满级后的Sejta还是切回了熊坦,凑了不错的熊坦装备,让很多人安心很多。原来是鸟D的练级简直舒服,星坠一开怪哗哗哗到底经验大大滴,原来的原来只是虚惊一场。
看了好多国内外玩家在看到WoD版本更新贴后对熊坦的评论,简直天壤之别——国外很多人都表示熊坦的春天似乎就要到来了,熊坦还是蛮不错的,熊坦要雄起!但国内大多数玩家都表示熊坦简直弱爆了,这也不行那也不行,如此这般无法继续坚持了。当大家都纷纷表示下版本基本上都要用FQ+ZST/DKT的组合来作为开荒的首选的时候,国内外的很多公会(包括且不限于Method,Blood Legion,七煌,当然Method在BlizzCon竞速中还是让Sco来了个坦克,表示很失望)都在测试服中启用了熊坦来进行测试。其中的原因到现在依然没有想明白。巨熊之力?原始坚韧?装备需求低?安全血线高?不明觉厉。
但一切都将会揭晓,相信BLZ也不会希望看到FQ一家独大,DKT逆天自疗,ZST风骚走位,WST可以胜任一切特殊职务,而熊坦只能莫莫的叹口气,后悔自己拜错师傅选错门。所以,坚持熊坦,总会有一片春天——当然,前提是你要玩的明白。
好了话不多说,希望这篇帖子能够帮助到很多新手玩家,甚至还在熊坦路上迷茫的人。但如果你是个大神,请不要吐槽我。毕竟我只是个休闲玩家,也会有很多一知半解甚至完全不懂的地方。如果有错误,希望给予指正,大家共同进步。
提前谢谢各位。
天赋与雕文:
WoD版本的熊坦天赋变化应该还是蛮大的,几个关键的天赋都由于暴雪的版本变动而天壤之别,尤其是在加入100天赋之后,熊坦的天赋应该还是很固定化的,大多数BOSS会保持不变。
第一行天赋:位移天赋
这一行中大多数都会点野性冲锋。这个天赋在副本中类似于ZST的冲锋援护技能。相比于其他两个天赋迅捷(被动15%移动速度)和闪现(前方瞬闪20码且变豹),野性冲锋在副本中具有更好的泛用性。
第一行推荐:野性冲锋
第二行天赋:自疗天赋
这一行中相对应的有很大的区别。伊瑟拉之赐的被动效果5秒4%的回血的治疗量很可观,而且不需要考虑技能使用情况,被动效果;新生回复20%的最大生命值上限,无GCD;塞纳里奥结界在这个版本中的理论治疗效果应该是最好的,毕竟伊瑟拉和新生都不吃坚毅带来的治疗加成,但是它需要占用我们一个GCD。纵观国内外大神,这一行天赋点的乱七八糟,Sejta目前点的是结界,而Dexie点的伊瑟拉。但就我个人而言,使用了一个版本的新生如果突然少了一颗救命药膏着实不习惯。无GCD的可控性在这个T血很不稳的版本中个人感觉副本收益应该还是不错的。所以这一行我点的新生。具体点哪个还是看副本的运用情况和团队需求吧。
第三行天赋:控制天赋
这一行中大多数都会点台风。毋庸置疑,台风的击退+眩晕效果应该是在副本中处理各种ADD最好的选择。精灵之火升级版的虫群在大多数BOSS战斗中都毫无用途,群体缠绕的伤害可破性让我放弃了这个天赋。相反,台风的15码击退配合第五行天赋——乌索尔旋风几乎可以风筝一切吃位移控制技能的小怪。应该说台风在副本中的表现是最好的。
第三行天赋推荐:台风
第四行天赋:核心天赋——怒气获取
第四行天赋主要讨论的是怒气获取的情况,丛林之魂被动提升我们的怒气获取(裂伤怒气+5),化身作为一个长CD爆发性技能(3minCD,30s),使得裂伤无CD,并使嘲讽的CD变为1.5s。树人在副本中几乎不做讨论,其收益和作用体现基本存在于无尽30波中。比较丛林之魂和化身。理论上讲丛林之魂的怒气获取要多于化身,并且由于熊坦100级天赋——粉碎的存在性,导致我们不可能在开启化身的30s时间内完全卡GCD去打裂伤,导致怒气获取的更少。故而这一行天赋大多数情况下会点丛林之魂。而化身在某些ADD特别多需要频繁嘲讽的战斗中会有很大的作用。
第四行天赋推荐:丛林之魂
第五行天赋:控制天赋
这一行中的天赋其实蛮有趣的,夺魂咆哮会使身边的敌人瘫痪3秒,但伤害可破;乌索尔旋风会减速目标且当目标试图离开乌索尔旋风所在的区域时会将其拉回该区域; 蛮力猛击相当于QS的制裁。这一行天赋的选择完全依照BOSS战斗的要求来点,没有什么固定的,需要哪个点哪个。
第六行天赋:团队辅助性技能
这一行天赋在SoO年代基本上属于前期点野心,后期点自然的守护。满暴击高复仇能打出高伤害的熊坦开启自然守护后的抬血能力真的很强大,当然野心带来的被动6%收益也是蛮客观的,开启野心带来的野心宁静甚至感觉比神牧血歌奶萨奶潮更给力。但这个版本,熊坦删除的宁静,自然的守护被砍,使得塞纳留斯的梦境天赋有了一席之地。首先,野心的超长CD在副本中作用并不大,如果你不开启野心,那么这一行天赋基本等于没点,自然的守护被砍,加上坚毅(新版复仇)无法提供高伤害后,自然的守护造成的团队治疗少之又少。当然相比这两个天赋,塞梦天赋也不是很客观。你触发塞梦后的瞬发治疗之触并没有很高的治疗量,其收益感觉还主要体现在裂伤的暴击提高10%上面。
这一行天赋我一直在换,5H本中大多数点的塞梦,打挑战大多数点了自然的守护,有点很不明朗的感觉。Sejta目前点的自然的守护,Dexie点的塞梦。当然置顶帖中蜜大推荐的野心。所以这一行天赋有待长时间副本战斗的考量。
第七行天赋:核心天赋——减伤
第七行天赋的出现基本上直接影响了我们其他天赋的选择。首先我们看一下这三个新天赋。
艾露恩的卫士:使你的野蛮防御躲闪提高100%,持续3s,并且会根据躲闪情况缩短野蛮防御的充能时间——熊坦自身独有减伤加强。
粉碎:消耗3层割伤造成伤害,并且使你受到的伤害降低15%。持续12s——熊坦被动减伤的加强。
鬃毛倒竖:使你受到的伤害降低40%,持续3s,1minCD——熊坦手动减伤的加强。
乍一看这一行天赋,感觉三个天赋基本上三足鼎立。但仔细想一下你会发现,这一行几乎没有其他选择,只有粉碎。
没错,只有粉碎。
首先,野蛮防御这种看脸的技能本来就是RP党的可行,其减伤的不确定性导致这个技能实在有点不太乐观。尤其在目前尝试了一个CD后发现,野蛮防御的躲闪效果似乎很低,没有技能说明中的那么高。并且由于野蛮防御充能时间的增长和持续时间的降低,导致我们并不能如上个版本一样覆盖野蛮防御,故而这行天赋的卫士简直就是来卖萌的。也许在某些BOSS战中能有一席之地,但目前我没看出来。
第二,鬃毛天赋看似很美好,正好弥补了我们失去了乌索克之力,树皮CD延长后的空缺。但我们需要注意的是,持续3秒的40%减伤并不能给我们带来太大的收益。由于这个版本熊坦厚皮的消失,导致我们在无任何BUFF情况下的自身被动减伤成为几大坦克中最差的一个。当你没有鬃毛的时候,你在BOSS面前将脆如纸。
相反,粉碎虽然会消耗我们的3层割伤,但会给予我们一个12秒15%的被动减伤效果。很好的弥补了我们被动减伤低的劣势。如果你还在纠结为什么WST的被动减伤能够达到50%而熊坦只有35%的时候,请把这行天赋的15%算进去。因为我们是可以保证这个BUFF覆盖的。
手动减伤固然很好,可以让我们主动面对某些技能。但是相比我们这个版本的劣势而言,还是选择15%的被动减伤为好。故而这行天赋推荐粉碎,并且强调的是几乎没什么可争辩性。也许鬃毛在某些BOSS中会发挥奇效,但有待考量。
所以,熊坦的一个半标准化的天赋选择应该是:
野性冲锋-看自己-台风-丛林之魂-看BOSS-塞纳留斯的梦境/自然的守护-粉碎。
雕文方面和上个版本几乎变化不大,对熊坦有利的大雕文少之又少。复生雕文能够配合塞梦让你死亡的战友瞬间满血复活,而我们不需要站起来;重殴雕文能够少量提升DPS,但重殴在这个版本的输出中再次被降低,导致DPS的提升有限;群奔雕文能够给团队带来飞一般的感觉;精灵沉默可以多一个远程的打断。需要哪个来哪个吧。
属性的选择
大体上我们的属性选择应该是这样的:
护甲加成>精通>敏捷>急速≥溅射>暴击>全能
首先我们看一下几个属性的收益情况:
攻强:能够提升我们的伤害,并直接与坚毅挂钩。坚毅能够提升我们的自疗和伤害吸收效果。
护甲加成(绿甲),能够提高我们的被动减伤,并且能够1:1的增加我们的攻强。
精通:新版精通说明是BOSS每次平砍造成伤害后,将会获得一个看不见的吸收护盾,用于吸收我们的下次平砍伤害。吸收效果为第一次伤害×精通的百分比。如果此次精通盾造成了吸收效果,则第二次平砍不能获得精通盾。即每2次平砍获得平砍伤害×精通百分比的吸收。也就是说,精通的存在让我们的理论血量变得更高。并且,精通约等于2:1增加攻击强度。
敏捷:每点敏捷能1:1增加我们的攻击强度。
急速:急速能够影响我们的平砍速度,并且能够降低我们的GCD,而GCD的降低能够让我们更快的打出想要的技能,比如3层割伤后的粉碎等。
溅射:每次造成伤害后有一定几率复制该次伤害,而复制伤害能够触发更多的巨熊之力使得我们的血量进一步提升。
暴击:获得更多的怒气。
全能:被动的降低我们受到的伤害,并提升我们的伤害。
个人建议:无论何时,熊坦在副本中,绿甲的收益是第一位的,它能够带来被动的护甲减伤。由于厚皮的原因,我们需要很高的护甲加成而使得我们变得脸面对BOSS时不那么脆。其次是精通,精通的收益目前没能通过各种监视来观测,如有数据帝请指出。但这个护盾确实存在,通过死亡记录来查询,我们每2次伤害之间确实获得了一个吸收效果。由于宝石和附魔的变化,使得我们在副本中无法有效的堆砌敏捷,故而不讨论。急速与溅射的比较个人感觉是这样的。装等前期我们需要一定的急速,由于急速降低我们的GCD,而割伤和痛击没有CD,使得我们降低GCD,堆砌急速成为快速打出3层割伤并覆盖粉碎的唯一途径。尤其是我们没有粉碎覆盖的时候非常脆,使得覆盖粉碎成为了熊坦这个版本中单体拉怪的第一要务。而前期溅射的收益略低,主要原因是我们的溅射无法堆砌到很高,使得我们的巨熊之力无法叠到一个很客观的数字,而选择溅射后,我们的其他属性,尤其是第二或者第三属性将会降低,导致我们的输出循环或者技能覆盖会发生变化。故而前期为了粉碎的覆盖,我们应一定程度的放弃溅射。关于主页上写的要求10%的溅射我真不知道是如何得出的结论。10%的溅射相当于600多点有效绿字。当我们选择了600多点有效绿字的时候,该如何堆砌其他属性呢?至于暴击,暴击在这个版本原始狂怒的Nerf后显得不那么重要,并且我们覆盖野蛮防御已经不是第一要务,怒气的无畏消耗会变得更少,而且无论是从伤害的角度还是自疗(狂暴回复)出发,暴击都不是一个很友好的绿字属性。至于全能,2:1的降低我们的伤害,而不是增加攻强或者护甲,来的真的不是很划算。
另外说一下透过属性优先级得出的粗略的装备选取情况。由于这个版本没有了重铸,宝石变成了稀有属性。所以我们能够选择的绿字属性真的不多。所以。同等装等下,有绿甲有精通的可以看作完美属性,有绿甲不带精通的可以看作次完美属性,如果不带绿甲,则选择带精通属性的,精通急速优先,其次精通溅射,再其次精通暴击。如果是精通全能。个人感觉不如急速溅射带来的收益更高。版本初期装等相差一个级别以内时,我们基本上都可以按照以上原则去选取。当装等超过一个数量级别,如636(5H战火)到655(世界掉落散件)时,请忽略低装等的属性直接选取装等高的装备。
当然,如果有了插槽,则出现些许变化。由于插槽并不是固有属性,则有插槽的装备选取优先于没插槽的装备。具体情况还需要具体区分。PS:不要问我640带暴不带绿甲和630带孔绿甲精通属性的装备怎么选择。
输出循环
请注意一点:我们再也不是传说中的自动档T,我们再也不能用脸滚键盘来拉怪,我们现在需要监视很多BUFF的存在,我们的上手难度已经超乎想像。
在WoD中,坦克的仇恨已经提升到1000%,即10倍仇恨。所以OT基本上告别了正常的Raid中。远程OT的仇恨为T仇恨的130%,近战为110%。而且我们不再有破甲,故而输出循环中不再添加精灵之火。
由于100级天赋粉碎的存在,我们的大体输出循环分为单拉和群拉两部分:
单拉:
起手
如果你是主T,则需要开启树皮再去接怪,理由类似于ZST之前流行的破胆接怪。
割伤-割伤-割伤-粉碎-裂伤-痛击
如前文所说,熊坦在WoD中单拉第一要务为覆盖粉碎,没有粉碎的熊坦脆如纸。所以更快的打出3层割伤后覆盖粉碎成为第一要务。当我们打出粉碎后,则可以进入正常循环。起手不打裂伤的理由很简单,单一一个裂伤不足以让我们开启野蛮防御,并且我们无法通过无高坚毅的狂暴回复获得足够的治疗。
如果你是副T,则不需要起手打出粉碎,故而起手循环可以直接按照以往循环进行,即:裂伤-痛击-割伤-割伤-裂伤-割伤-割伤。当然你需要视环境技能打粉碎。
正常循环
有环境技能或持续性AOE时覆盖粉碎-裂伤-3层割伤-覆盖痛击-满怒无压力后用重殴提升DPS
在一个粉碎循环中,我们可以打出如下技能(按照GCD2秒计算):3个割伤(6s),1个裂伤(6s),1个痛击(2s),N个重殴(视怒气情况而定)
所以我们的粉碎是可以理论上99%覆盖的。
群拉:
起手
由于这个版本仇恨的增加和痛击伤害的增加,则这个版本群拉手法变得更加简单
痛击-裂伤-单一目标割伤-割伤-割伤-粉碎-痛击
在群拉过程中,视情况覆盖野蛮防御。由于多目标战斗中,野蛮防御的效果很可观(个人感觉在≥4目标时收益高与粉碎),则在一定程度上决定多目标战斗(ADD)时需要第一时间开启野蛮防御。具体酌情考虑。
正常循环
如果你很懒,而且血线压力不大,则可以简单的痛击-痛击-痛击就好。毕竟伤害很高而且不会OT(我不会说我就是这么个懒人的)
正常循环的思路大体如下:
多目标的痛击拉仇恨-单体3割伤后覆盖粉碎-覆盖粉碎后打裂伤增加怒气便于开启野蛮防御-视怒气和伤害情况打重殴增加DPS。
所以正常的多目标战斗可以根据以上思路去进行输出的选择
关于尖牙利爪
由于这个版本中爪所带来的伤害降低效果已经可以超越狂暴回复带来的治疗效果,所以当你触发了爪之后应更多的考虑使用尖牙利爪而不是使用狂暴回复。尤其是当你没有4T17效果(打了牙与爪之后,你的狂暴回复效果提升10%,最高3层,30%)或者没有足够高的坚毅的情况下。由于重殴不占用GCD,所以在输出循环中并没有加入重殴。具体情况需要分析。
当然,这里要说明一点。输出循环只是一个辅助和习惯性的过程。当你站在T位置的时候,你需要考虑的更多:是否有OT的,是否有没拉到的怪,是否有BUFF覆盖,是否需要开启减伤,手里有多少减伤,如何覆盖,团员手里是否有减伤(翅膀-压制-警戒-牺牲等),所以当你作为一个T站在团队前面拉怪的时候,你的输出循环似乎变得不那么重要。你只需要覆盖好你要覆盖的技能,掌握好拉怪的节奏。相信大家都可以找到一个属于自己的拉怪节奏。就好比有些ZST习惯大跳雷霆开怪,有些ZST习惯冲锋盾猛开怪;有些FQ习惯嘲讽飞盘开怪,有些FQ习惯嘲讽审判开怪一样,大体上机制都是差不多的。就和之前在MMO上看到的一个玩家说的:对于团队来讲,你不倒下,就算个合格的T了。
以上的输出循环只是这几天打5H和挑战得出的部分感想,不喜勿喷。
团队定位
单独把这个拿出来,是真的我觉得,这个版本熊坦虽然依然有一席之地(至少我是这么相信而且坚持这么做的),但熊坦很难成为一个Raid团队尤其是PFU和高端PFF团队的主坦。毕竟,熊坦的起手接怪实在是太疼了。
如同前文说的,熊坦目**技能是粉碎,粉碎需要3层割伤,3层割伤需要3个GCD,往好了说,3层割伤+粉碎按照1.5s的GCD来计算都需要6s才能进入正常循环。也就是大家所说的前戏。但这个前夕实在有点太长而且太疼了。在没有粉碎的情况下,我们的被动减伤是最低的,这个毋庸置疑。所以如果你想用熊坦来进行开荒的话,个人真的建议不要去做曾经的冲锋开怪熊。我们在正常接怪之前是需要做很多事情的,并不是FQ那种开怪前可以自己挂圣洁护盾,开神圣复仇者一个审判就可以打出正义盾击;也不是DKT那种起手嘲讽灵打就有吸血护盾的坦克。所以,我们只是个副坦,我们做好副坦需要做的就好了。
当然从这个延伸出来,当我们作为副坦准备换坦前,一定要保证自己身上有刷新后的粉碎BUFF,哪怕没有,或者来不及,或者顾不上,也一定要在BOSS身上拥有3层割伤以便于我们嘲讽的一瞬间可以打个粉碎上去,保证自己的被动减伤足够高。换坦嘲讽之前我们可以挂着3层割伤来增加DPS,但是在换坦嘲讽时候千万要打粉碎。如果实在没有,开个树皮接怪也未尝不可。
团队意识
最后还是多啰嗦几句关于团队意识的问题,如果想成为一个好的坦克,你需要BOSS战斗前做好一切功课,熟知BOSS流程和技能,心中对战斗流程,手中技能开启情况,团队减伤情况有个大致的概念。并且还要培养好位置感。你拉怪的位置和状态直接影响站在你面前BOSS菊花位置的一大帮近战的输出和走位,稍有不慎你可能就成为了大家嘴里所说的猪一样的队友。成为一个好坦克需要做的是长时间的意识培养和归纳总结。我这篇帖子也许你看过会笑话我的心得。但请取其精华,去其糟粕。愿各位熊坦多加思索,早日成为一个合格的好的熊坦。
最后的嘲讽:
为什么暴雪爸爸把这个版本的大多数BOSS的模型设计的如此之小?稍有移动BOSS或者小怪的位置就天翻地覆,稍有不慎就会漏背吓得心惊胆寒。再次提醒各位坦克大大们:走位需谨慎,千万看好模型,走位是小事,漏背可就完蛋啦!
谢谢各位看我码字,不喜勿喷。如有不解,接受咨询。如有不同观点,接受讨论。如有错误观点,接受批评和指正。
我只是乡下小服一普通玩家,稍有心得。仅此而已。