1999年,暴雪砍掉了开发数载的奇幻主题RPG《Nomad》,将原开发人员投入《魔兽世界》的研发。当时开发团队还在为原有项目被关闭而悲伤,无论是他们还是公司管理层都没有明确地意识到正在发生什么,以及这个叫《魔兽世界》的新项目将会怎样深刻地改变暴雪这家企业与整个21世纪初的MMORPG。
14年的BlizzCon,暴雪发布《魔兽世界》十周年纪录片
在《魔兽世界》发售之前,在欧美市场占据主要份额的是SOE的《无尽的任务》,这款被誉为改变了一个时代的MMORPG为后世的优秀作品建立了一个基本的标准,也就是开放世界与多人组队冒险。从1999年开始,每年有大概25万玩家加入这款游戏,并且保持着15万左右的同时在线人数,《魔兽世界》开发团队也是这款游戏的忠实爱好者并且深受其影响。
然而这款游戏和所有日式,或者说那个年代的游戏一样,充满了对于新玩家的不友好以及严重的缺乏目标感,一个刚接触《无尽的任务》的玩家需要花费大量时间来熟悉和了解游戏的各项系统。《魔兽世界》开发团队汲取了《无尽的任务》中的优点,在为不熟悉MMORPG的玩家提供引导和目标的方向上付出了大量的努力。其实以目前的游戏开发者的角度来看,04年版本的《魔兽世界》的诸多系统还是过于复杂,但相比《无尽的任务》已经有了质的飞跃。暴雪认为《魔兽世界》的立足点不应该是“从《无尽的任务》中吸引玩家”,而是“吸引很多以前不玩MMORPG的玩家。”到了2004年游戏北美首发时,《魔兽世界》开发团队发现签售活动的现场就像摇滚演唱会开始之前人山人海,数千激动的玩家包围了现场,其中有很多人甚至从未玩过暴雪的其他游戏。而当《魔兽世界》公测开始时,这款游戏远超管理层的期望,成了暴雪乃至所有MMORPG开发者都预想不到的,极度火爆的游戏。
暴雪拥有很多克里斯梅森(创意总监)这样为公司奉献半生的员工
暴雪游戏的设计原则一直是“易于上手,难于精通”,对于那个年代的MMORPG开发者来说,这也是值得注意的四个字。2009年,除开中国大陆地区,《魔兽世界》的同时在线玩家数一度达到1030万左右,这个数字让其他MMORPG黯然失色,更是以百倍数额超越了《魔兽世界》的精神导师《无尽的任务》。1030万同时在线,还不包括100万左右的中国大陆地区,这个数字无论如何都让人,尤其是让开发者和投资人心动。在中国地区有两款借鉴魔兽世界的MMO在同一年进入了游戏媒体的视野,分别是《诛仙2》与《剑网3》,这两款游戏分别以东方式的幻想、武侠主题在《魔兽世界》的冲击下获得成功。但同一时期,抛开日本市场不谈,能够与《魔兽世界》一较高下的西式奇幻题材MMORPG根本没有。
暴雪总部的狼骑士雕像与其代表的职业自豪感
如果说《魔兽世界》让开发者们学到了什么,那就是MMORPG的故事叙述是可能的。相比蛮荒时代的网络游戏,一款优秀的MMO的剧情与世界刻画不应该孤单地存在于copywriter的硬盘里或者是无人查阅的官网里。就像《魔兽世界》那样,成千上万的人为虚构的故事打动,高喊着属于自己阵营的口号,仅仅是因为它提供了一个又一个好的故事并且用当时最先进的手段将其包装到游戏里面。在即将到来的次世代游戏中,FPS、ACT中各种各样的叙事手段让人应接不暇,但我们应该铭记在2004年到2014年这十年期间,真正完成了关于一部史诗的游戏叙事的,最成功的依然是暴雪。
到了2014年的全新资料片《德拉诺之王》,暴雪的叙事水平经过十年的锤炼已经炉火纯青,一句“兽人永不为奴”轻而易举地结合了魔兽的文化与厚重的历史感,让无数玩家回忆起奋战在艾泽拉斯的峥嵘岁月。对于老玩家来说,这一个资料片既充满了多年历史的积淀,又让人觉得耳目一新:大部分种族的模型获得了高清重制,亦加入了早在内测时代开始传说至今的建筑系统,以及最重要的承接前版资料片的精彩剧情。对于很多玩家来说,魔兽早已不再是一款游戏,而是种值得坚持的情怀,因此我们也能够理解在2014BlizzCon之后那么多玩家或是非玩家激动万分地讨论着魔兽世界电影版:这部电影将是成千上万人的梦想的实现。
让很多玩家惊讶的是,在开发了10年的WOW里,还有那么多新的系统可以体验。如果说MOP版本的小宠物对战给广大WOWer们提供了一片更广阔的天地,那么在WOD中,要塞系统给予玩家了更多的归属感。在魔兽争霸系列的早期作品中,玩家被称作指挥官,现在在德拉诺,WOW的玩家像多年前第一次接触暴雪游戏那样,作为一名指挥官开始了这伟大的冒险。
如今玩家接触到的游戏内容只是新版本的冰山一角,还有多少乐趣等着暴雪迷们去发现?
也许,魔兽世界的传奇可以延续到下一个十年。