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魔兽6.0术士:目前版本DOT机制的BUG问题

时间:2014-10-25 14:20 作者:放棄昰一種美 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
真的是被困扰了很久,研究了好几天。今天终于找到的问题的所在!啊哈!

先说题外话,就是这个问题是我和几个朋友这几天打木桩发现的,就是会突然出现DOT伤害非常低的情况。

真的是被困扰了很久,研究了好几天。今天终于找到的问题的所在!啊哈!

我不知道之前有没有人提出过这个问题,但是我现在开心的要死发个贴子跟大家分享一下,希望大家不会出现这种问题~

我语文就没及格过,不要在意那些细节!啊哈哈!

正题:BUG的发现:

这几天打木桩,总是突然发现痛楚的伤害不正常,每当卡秒补DOT的时候就会出现,相信有很多朋友也喜欢卡秒去补DOT吧。于是今天上传了WCL的记录。果然发现了问题!

先看一下SKADA在游戏中的截图,两次的伤害比例有明显的差距:

第一个是正常是伤害比例,第二个是不正常情况下的伤害比例。

再看这两次战斗的WCL记录截图:

这是两场战斗记录的数据,第一个图是出现BUG以后痛楚每一跳的伤害,第二个图是正常情况下痛楚每一跳的伤害。

可以很明显的看出,同样的装备烹饪合剂,同样的没有饰品触发每一跳的差距居然有1000多。但是不同的是,在第一张图出现这个BUG的时候,我手动补了一个痛楚,而补痛楚之前的伤害是没有任何问题的。

这个BUG到底是怎么回事呢?我们根据记录并且打木桩进行了一系列的猜想和研究。

先是第一个研究:

目前版本DOT的机制:

首先,大家应该都有一个关于阈值的概念。就是在一个完整的DOT中,在这个DOT消失的最后一刻会造成最后一跳的伤害。但是由于这个版本的瘟疫肆虐,可能让很多人忽视了阈值这个概念。而这个问题我也一直没有去注意,今天我要说的就是这个阈值的问题。

看这个图片中DOT的伤害,这就是第一个问题。可以看出之前的几秒的伤害,每一跳的间隔都是1.384S,但是最后一跳和倒数第二条的间隔是0.401S。而且这一跳的伤害是354,而之前每一跳都是1169。从这个时间间隔和DOT伤害中,不知道大家看出了问题没有。

我们可以这样算一下,痛楚是每1.384S造成1169的伤害,那么0.401S则刚好是造成了354点伤害。

这样的话,结论非常的明确了。

目前的DOT,如果急速没有刚好达到阈值,那么在DOT消失的瞬间会造成最后一跳伤害,这个伤害的数值=正常DOT每跳伤害/(之前每一跳的间隔时间/最后一跳距离上一跳的时间)

  大概的意思就是说,不管你是否堆到了阈值,DOT永远会在它消失的一瞬间造成一跳伤害(补偿剩余DOT时间的伤害,为了方便后面的叙述暂且加做补偿伤害),这个伤害跟它与上一跳的时间间隔有关。(如果你还没明白,我在这里道歉。我语文水平比较差,这是我能想到最好的表达方式了。)

然后是关于开始提到的BUG所作的研究:

关于可能会出现的DOT伤害的BUG问题:

如果你上面的结论看明白了,那么我就说这个开始提到的奇怪的BUG。

结合第一部分DOT的伤害机制问题,我们大胆的猜测,会不会就是因为在痛楚造成了他倒数第二跳的正常伤害,而即将造成最后一跳弥补时间的伤害的间隙补DOT所造成的呢。

于是我进行了测试,图片数据如下:

先是一个正常的完整的痛楚的伤害:(之前截图有一些小问题,所以这个图是后补的,数值上会有一点小小的误差)

可以明显看出,最后一刻的补偿伤害是593。

然后我开始尝试去卡这个BUG:

在DOT在 04:39:42> 那一跳跳完,就是即将造成最后一次补偿伤害的时候,我补了一个痛楚。

非常明显,之后的伤害就是上图中的补偿伤害591。(因为两个图时间不一样,会有一点小小的误差)

这样也就解释了我们之前的猜想是完全正确的。

也就是,在DOT跳完最后一跳正常数值,即将造成补偿伤害的间隙去补DOT会使后续伤害继承补偿伤害的数值。

结束语:

如果你看懂了我前面说的两个问题,那么一定要记住,如果你的急速不是完美的阈值,那么千万不要尝试去卡秒补DOT,否则一旦卡出这个劣质的DOT伤害,这个DOT伤害会一直持续到你DOT断掉。快照虽然消失了,但是这种隐藏的快照BUG也真是让人醉的不行!

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