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专访魔兽首席游戏设计师:十年的精益求精

时间:2014-10-24 09:42 作者:esyou 译 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
今天的开发者访谈里,我们邀请到了魔兽世界首席游戏设计师Ion Hazzikostas,他告诉我们,10年魔兽世界对于暴雪是何种的里程碑,以及魔兽工作组的未来。

精益求精这10年 专访魔兽首席游戏设计师

下个月魔兽世界将迎来它的10岁生日。玩家已经在魔兽世界里奋斗了10年,暴雪已经对这个游戏更新维护了10年。是的,魔兽世界的付费用户减少了很多,但是,它依然是同类游戏中的巨人。况且,随着德拉诺之王资料片的公布,魔兽世界的用户也开始逐渐回暖起来。今后魔兽世界的更新步伐也会更加频繁,很难想象有什么变故会击垮这个游戏。

那么,今天的开发者访谈里,我们邀请到了魔兽世界首席游戏设计师Ion Hazzikostas,他于2008年加入暴雪。他告诉我们,10年魔兽世界对于暴雪是何种的里程碑,以及魔兽工作组的未来。

精益求精这10年 专访魔兽首席游戏设计师

《魔兽世界》首席游戏设计师Ion Hazzikostas

Q:下个月魔兽世界就10周年庆了,你觉得还会有下一个10年吗?

当然,毫无疑问。我甚至能告诉你我们的20周年庆上会有的活动,虽然现在还不知道是哪些具体的新内容,但是届时肯定还会有新内容在那里。

Q:在你2008年加入暴雪后,暴雪和玩家对这个游戏有哪些明显的变化?

是的,但是这些都不是突如其来的变化,而是一些循序渐进的变化,在我们听取玩家声音和反应时,我们和玩家都在改变。在这10年里,玩家群体和游戏粉丝都在不断改变,你也不能原地踏步。2004年时的很多玩家当时还是学生,如今则成为了事业有成家庭和满的成人。以前他们可能会更重视团本,现在则只能在哄孩子睡觉后放松个60到90分钟,来延续自己当年对游戏的热爱。

当然,我们并不能纯粹为此做游戏。新的玩家也在不断地进入:其中有追求卓越的人,希望能在PVP天梯上傲视群雄,或者成为世界数一数二的团队。我们在这些年里不断扩展疆域,而不局限于某种内容,力求让所有类型的玩家都能够满意。

若你有收藏爱好,那么可以去收集坐骑和宠物,整个游戏都可以围绕这个进行。若你只是想登陆下,看看游戏故事有怎样的发展,那么你也可以用团队查找器,或者找朋友来体验一把剧情,而不似七八年前必须阻止25到40个人,投入大量时间和精力,历时数周乃至数月才能完成这一过程。如今,只要你愿意,看看剧情是很简单的事,同时这种设定也没有降低游戏深度。

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Q:魔兽世界不断地推陈出新,拥有着10年积累的玩家群体,那么调和新老玩家是不是越来越困难了呢?

当然了。难点在于,你要给老玩家新颖的感觉,带来革新。特别是游戏内的各个职业,玩家的角色,还有新的玩具和技能;与此同时,也不能让新玩家手足无措。

我们在熊猫人之谜里就已经在为德拉诺之王做了准备。我们从过去的内容里吸取,沉淀精华。我们希望让这些经典元素保持最佳,最强,最纯粹。同时去除那些重复,浪费的内容。德拉诺之王里的很多职业调整能直接反应我们的游戏设计理念。我们回头看了10年来的职业开发历程,很多职业获得的新技能其实都只是因为其他职业有,而自己没有(即便其实他们不需要这些技能)。作为职业设计师,我们经常会思考:"好吧,死亡骑士真的需要再加四个技能么?现在表现已经很好了,已有的技能就够了,不过,大家都想要,就让我们搞几个出来吧"。有的技能确实很好,但有的确实没有必要。技能层层叠叠,终于到了如今新人眼花缭乱适应不了程度了。

不过,我们依然希望给大家带来新鲜感——一些有价值,符合游戏体验的内容——技能太多就会压缩这样的空间。玩家的技能条都满了还怎么新。因此我们来了次大扫除,开源节流,去掉了那些不必要的东西,为新的内容扩展了空间。

Q:是因为这种设计思路才让前面的资料片免费的么?为什么要这样做呢?

我认为这个做法其实和90级直升的思路是相同的:去掉那些10年以来堆砌的障碍,我们希望游戏丰富多彩且具备深度,10年的游戏里有许多令人称道的内容。但是,我们不希望大家为了德拉诺之王回归而去买回一份又一份游戏,或者要打完全部这些内容才能和好友一起游戏。比如你看过资料片广告后跃跃欲试,或者有基友找你"来一场","加我工会",我们不希望玩家需要来此撑杆跳才能获得这些快乐。

玩家对角色新模型的评价很不错,你们还有其他升级游戏画面的计划么?比如地图?

大灾变里我们对经典旧世进行过大规模的重制。每个资料片我们都会加深游戏的真实度。新的内容会按照最新的显卡及其他硬件来予以支持。我觉得,这些都是我们在不断推进的内容。不过,我们觉得对于旧的世界,并不需要特意安排重制计划。他们是魔兽世界剧情发展和历史的见证。

比如燃烧远征的外域,巫妖王之怒时期的诺森德都反映了当时游戏的面貌。好钢用到刀刃上,我们的资源有限,所以要更加有效地整合资源,做出玩家最需要的内容。是更新图像画质重要呢,还是为新资料片制作新地图重要?答案是显而易见的。

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Q:那么开发组究竟有无可能对这些图像进行更新呢?

我们主要做的是角色模型,以及角色变形后的模型:比如德鲁伊的枭兽,这些思路都是一致的,因为模型是你看的最多的一个部分。其他的还有护甲模型,猎人的箭袋,角色的多边形也更多,让你更加与众不同。

Q:最近的MMO网游有没有给你灵感呢?

当然,有很多。我们都是MMO游戏的死忠:我们玩游戏不仅仅是为了市场调查,我们也对玩家在游戏里所做的事倍感兴趣。无论是激战2,Aion,Wildstar,上古卷轴还是Destiny,我们都有玩过,会谈论这些我们喜欢的游戏。当然,我们也会关注其中的一些内容,如果这些游戏做得更好,那么我们就会在魔兽里予以修正,改善,并接纳那些能提升游戏体验的内容。这并不是山寨或着跟风,而是紧随产业潮流,这是MMO发展的过程,对玩家也是有利的。

Q:魔兽世界是这个产业的巨头。为啥竞争者相仿的模式却没有回报?比如近期的星球大战:旧共和国和上古卷轴网络版。是不是对这类游戏,玩家已经不接受月卡付费模式了呢?

这是个很难的问题。家家有本难念的经,我在这里也不好评论其他游戏的事。总之,我知道,我们的月卡付费模式是适合我们和玩家的。月卡模式让我们得以为玩家带来高价值的游戏,并不断更新内容,暂时我们没有调整计划。

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Q:暴雪的资料片更新率一直很稳定。终于搞定新资料片的感觉如何?

紧张刺激。开发者都沉浸在喜悦中。无论自己玩,还是看着玩家进入新的世界都非常高兴。当然,我们会在内部进行游戏,不过这游戏实在太大,任何一个工作人员都很难完全了解它,所以嘛,总有惊喜在等着我们。资料片搞定的一周我们都是能量满满哦。

你们数次提到过,魔兽资料片的更新速度会加快。比如前面说过的一年一更。那么这些资料片的内容还会像德拉诺之王或熊猫人之谜这样大么?

我们并不会特意去规划个什么数量,但是我们对副本和团本的数量都很满意,熊猫人之谜和德拉诺之王的规模也是我们比较中意的。这里不说空话套话,我们最早从2008年就有加快资料片更新频率的计划了。

但是从产品发布实际情况和我们追求完美的理念上看,我们并不希望为了发布而发布;我们必须确保做的事都是为了玩家,也为了我们自己。同时,魔兽世界的开发团队在过去一年半里已经招兵买马,希望能达到这一目标。当然了,要会跑,首先要学会走。这些新人都需要一定的培训,你得让他们适应公司文化和环境,工作流程,于是导致了熊猫人和德拉诺之间的鸿沟。不过,我觉得我们不会再犯一次错误,让时间来证明吧。

Q:德拉诺之王的要塞设计是如何萌生的?

有不少。首先在熊猫人里有很小的一个类似元素,农场。你有一亩三分地,可以逐渐解锁扩大,并在上面种各种农作物。这个元素很小,不过玩家都比较喜欢。有自己的一片空间会带来很多快乐和眷恋。这个意外之喜让我们决定将其扩展起来,而且它很符合德拉诺之王的主题故事。这是一次对策略游戏的回归,符合魔兽游戏,也沿用了传统的兵营,铁匠铺,兵器库的设定,还能讲述我们在德拉诺上组建军队的故事。这些合在一起就是德拉诺和你要塞的故事。

这是魔兽版本的房屋系统。市面上很多其他MMO游戏已经有了这个功能,我们也不介意将其玩家房屋系统加入我们的世界。你的兽人战士回家后是不是也会想想应该挂条什么窗帘,或者整张什么样的沙发?你现在可以决定要塞里的建筑。魔兽争霸!

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Q:那德拉诺之王之后,要塞系统会如何呢?

目前还没有特定的计划,未来嘛,说不准。如果玩家很喜欢要塞,那么我们就会想办法延续这个系统。目前我们只是在设计如何让要塞更加契合德拉诺的游戏体验。作为第10个年头的内容,我们非常重视如何处理这样的内容,让玩家在资料片里专注于这些元素。我们不会草率地增加系统的维持度,比如说增加新的要塞建筑,多加50个新的追随者。新资料片有所扩充也未尝不可,但我们更愿意让资料片和资料片之间有跟多不同的新内容。

Q:你听说过有玩家在迷踪岛练到90级的事么?你们怎么看?

这事太碉堡了,很偶然很极端的游戏方式。一些玩家愿意用困难的方式来游戏。比如你必须选择阵营,设计上你必须加入联盟等等,但是这就是一个空子。如果我们的质保团队当初发现在这区域里挖挖草就能一直升级,那么我们肯定会在游戏上线前就修正掉的,显然这并不是正统的游戏设计。但是,在真正有玩家完成这件事后,我们就不能这样做了, 因为这样会极大地损害玩家的热情和努力。显然,这也不是人人都能做到的事,而且这些人也乐在其中,终于成为了一个传奇。一般来说,只要是在不损害其他玩家乐趣的情况下,你想怎么乐都是可以的。我们也会尽量增加类似的元素。

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