职业
你不理解我们是有原因的。不要因为我们不是开发组成员就无视我们的结果。
比对玩家的结果和内部计算结果是我们一直在做的事情。95%的时候,他们还算统一。其他5%的时候,他们则不是,我们要调查原因,解决问题。这就是Beta的过程。
DPS属性调谐是我们应当堆的最佳属性的金标准?有其他二级属性优于调谐的属性吗?
软标准,不是金标准。
我同意。如果团队大招是一个问题,为什么不移除所有DPS(可叠加)和坦克(静态的)团队技能?
简单:不可能移除DPS的所有团队技能,只能减少他们。但是移除所有坦克的团队技能是可行的(虽然不是很全)
你的意思是不可能完全移除DPS和坦克的团队技能还是很难去移除?
没什么是绝对不可能的。但真的非常非常困难。
被动天赋怎么样了?它们还不够臃肿来削弱或做成基础技能吗?
嗯,它可能会的。被动也会很臃肿。
死亡骑士
你有想过有可能让未来的死亡骑士从1级开始吗?他们是特殊的很奇怪。
不可能,这种体验本意就是很特殊。可能在什么时候再代入一次英雄职业的理念。
猎人
T17生存的4件奖励的buff可叠加还是我们要安排爆炸射击的顺序?
当其触发时,你获得一个3秒的buff。如果你已经有了这个buff,那么它的持续时间会延长3秒。
射击猎会被调成个站桩远程还是个移动输出?很好奇,因为它现在两不像。
会在两者之间。
射击猎在站桩的时候会比生存和兽王有更高的DPS吗?如果不是,那有什么意义?
嗯,略高一点。
PvE
德拉诺之王中挑战模式的设计理念是什么?为什么要决定排除套装?
德拉诺之王的挑战金牌玩家可能已经有他们的熊猫人之谜护甲套装了。所以做武器来补充,而不是做套装与之竞争。
声望/任务
我认为任务涉及批判性思维或是记忆游戏会对游戏更好。
魔兽世界有大量谜题,但终究不是一个解谜游戏。不过我们总是在尝试新的机制。
这很难,有些人喜欢西蒙游戏,其他人只是用插件或跳过对话。
有时我们的实验会失败,任务没能达到我们的期望。有时我们真的喜欢他,并做更多(炸弹超人!)
任务设计的一大方面就是尝试新的作用机制,但又不会打断玩家的现有流程。
打断什么流程?升级?你现在有合并到升级过程中的场景战役了啊。
我所谓的打断流程是指让你用你所讨厌的方式做任务。场景战役往往是基本的战斗。
你讨厌的新机制?人们一开始讨厌的东西只是因为他们不习惯。比如载具战。
载具战是个好例子,它们可能是精彩的,也可能是烦人的,只取决于几个隐私。它们的风险/回报比很高。
如果让其简单(1-2个按钮)并让你清楚知道你在干什么,那载具任务通常来说很好。
但大部分时候我们不想教会你一个复杂的机制来完成一个简单的任务,并且不再用到它。
你可以做个解谜类的场景战役,奖励经验,但是留在升级流程之外(如果这就是你的意思的话)。
雷神藏宝室就是个很好的例子!可选,很好的奖励,非常不同的游戏体验。我们喜欢它。
世界事件
你能给我们多讲讲德拉诺之王新节日的东西吗,它和大灾变的相比改头换面了(可能会很棒)。
今年有许许多多的新东西可以购买/获得,但并没有彻底翻新。虽然在最后总要解决。
谢谢!唯一的新万圣节装束是巫妖王装,还是有其他的?
还有5?个新魔杖?还有2个新宠物,我还确定有些其他东西,但是我忘了。
要塞
站在要塞建筑里的追随者就算做激活状态的吗?他只提供任务。
是的。
我不知道为什么要250G来激活。直接等20天之后才能换其他NPC就好了啊。为什么什么东西都要钱呢?
这是个很低的花费,考虑了一切。花费不能为0,你觉得什么合适?
我想可以是别的东西。这是想驱使人们到拍卖行去挣钱吗?
大部分的配方现在需要跨专业的资源,所以我想拍卖行的交易会更重要的。
工作订单要多久?额外的工作订单设计本意就是"换小号做5个日常然后一周后再战"?
我想每个订单都会要1天来解决,这样你就可以排更多单,不用每天都登陆。
制皮帐篷会是免费的?这对角色扮演来说太棒了!请不要让其有金币消耗。
我喜欢他们,他们会有些消耗,这样你就不能在所有时间无限制的使用它。这样公平吗?
有想过让我们从市政厅获得其他种族的守卫而不是军营吗?感觉这太过强制性了。
你可以换守卫,然后拆掉军营,然后建其他建筑,守卫仍然是换过的。
角斗圣所的3级福利(在低于35%生命值时伤害降低50%)会在阿什兰PvP区域生效吗?
应当生效,我们也在密切关注其反馈。