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蓝帖:治疗职业目前很无脑 会更注重手法

时间:2014-09-15 17:21 作者:esoyu 译 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪设计师Watcher发布了一则蓝贴,解释德拉诺之王里副本治疗及相关调整的设计理念。

暴雪设计师Watcher发布了一则蓝贴,解释德拉诺之王里副本治疗及相关调整的设计理念。

蓝帖:治疗职业目前很无脑 会更注重手法

Watcher

德拉诺之王治疗及副本难度设计说明

我们对治疗及副本的调整应该介于熊猫人之谜与大地的裂变之间。需要注意的是,治疗职业的平衡调整尚未完成,副本内伤害(特别是近期免伤调整后对坦克的纯物理伤害)依然有待调整。所以目前还不能纯用数据来支持我的说法。希望各位测试服玩家能提供最实际的反馈,对特定战斗(包括特定难度和特定职业专精)。我们每天都会关注并做出响应调整。

  就是说,我希望对治疗和副本调整的设计意图和目标进行澄清。在熊猫人之谜里,特别是这个资料片的后期版本,治疗遇到了如下三个大问题:1.治疗强度相对玩家血量太高,意味着几乎可以瞬间加满受伤玩家;2.蓝耗很快就失去了限制作用,在重铸精神后大部分治疗都没有缺蓝问题;3."智疗"对治疗输出贡献占比例太高,意味着治疗无需做决策,或者说做决策没有多大意义。

  现在,有的人也许会觉得:"你的意思就是治疗太强大了,这不是很好么!"问题是,如果让治疗保持在这种状态,那在副本或团本里,让玩家死掉的唯一办法就是让伤害变得非常高,只要治疗不即刻反应,伤害就会致命;这样就会导致战斗中猝死增加,延迟惩罚高,治疗加血时成为宁滥勿缺,而不有意识的使用治疗策略。在团队副本里,治疗的最大输出能力会成为重点,而治疗手法相对于战斗伤害来说就会显得无足轻重。

  我们的目标不是让治疗变得更复杂。你会留意到,上面我想表达的是,熊猫人之谜里,治疗显得太"简单"。我们希望放慢一点节奏,让治疗在目标选择和决策战略上更有挑战,而不是像伤害输出职业那样利用一定的循环来让输出最大化。这也意味着战斗容错性提高,失误不会对玩家造成致命的后果,而只是受伤程度加深,但依然有机会来补救。

  在大地的裂变(大灾变)资料片里,85级新号的法力回复能力很低,如果继续按照巫妖王之怒里的治疗节奏来加血(即:大量快速治疗),那么很快就会缺蓝。在德拉诺之王里,玩家的基础回蓝能力显著提高,而装备上的精神数值则显著减少。这样从一开始,你的法力池相较一个新号而言会更深,也避免了到末期出现的法力相对没有限制的问题。

  在大地的裂变资料片里,为了提高治疗效果,你必须/只能用最灵活的方式去治疗,否则很快就会缺蓝,并无助地看着团队队友死掉;在德拉诺之王里,即便你刷空蓝,你依旧可以维持强效治疗术/治疗之触/或同等治疗法术的运作。你不感觉无助。

  那么,对于副本难度,在新资料片初期,最大的挑战就是让玩家从旧资料片过渡到新资料片,改变手法,在装备等级较低的时候挑战副本收集装备。本来,随着装备提高,一波流拉多批怪物一起A掉的能力也会提高——但这并非我们对副本设计的初衷,特别是资料片初期,即便在巫妖王之怒和熊猫人之谜里那些"简单"副本,我们也不希望出现这样的情况。

  普通难度的副本依然非常简单。目前有的副本还没有制作完毕。不过,使用团队查找器加入队列按钮,在随机队伍里副本的通过率也应该是很高的。如果你认为有的副本还挺难(特别是升级用副本),请记得反馈我们你的原因。我们对满级副本挺有自信,觉得满级的玩家应该很快就能适应,而且普通副本的装备掉落也能对你排本随机难度悬槌堡有很大的帮助。

  英雄难度副本则相对更有难度,因此我们对随机英雄难度副本加设了银牌试炼场的限制。我们不会重现英雄难度巨石之核,格瑞姆巴托及禁魔监狱的难度,机制和难度的调整依然有待进行。

  最后,对于单个副本,我们会让玩家的强度和装等尽可能降低。因此在正式服里的队伍装备基本上都比测试服更强,我们需要确保,即便用最差的装备也能通过这一难度界限。

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