考虑灼烧的对比
灼烧既意味着移动战,也意味着高暴击时通过灼烧多出炎爆从而提高伤害的做法。首先我们需要判断用灼烧代替火球是否有益。在满暴击时"火球-炎爆-火球-炎爆"循环前文已得DPCT为241.33%*SP,使用"灼烧-炎爆-灼烧-炎爆"的DPCT为:(125.6+575)/(1.5+1.5)=233.53%*SP。因此在连续两次大幅度buff火球术伤害之后,通过灼烧多出炎爆的方法已经不再可行。那么回来看在两种极端暴击情况下的移动战情况。
假设0暴击0急速,平均每打X次火球就要移动并用灼烧填充一次。这个过程的DPCT为:(165*X+62.8)/(2.25*X+1.5),使用不稳定的魔法则为(165*X*1.15+62.8)/(2.25*X+1.5)。使用活动炸弹时为(这里同样用文字表述):(火球灼烧循环的DPCT*10.5秒+活动炸弹伤害)/12。可得X为6.36时两者相等,换言之火球和灼烧的比例高于6.36的战斗中用不稳定的魔法都是更加优秀的。
假设满暴击0急速,平均每打X次"火球-炎爆"后打一次"灼烧-炎爆"。这个过程的DPCT为((330+575)*X+(126.8+575))/(3.75X+3),使用不稳定的魔法则为((330*1.15+575)*X+(126.8+575))/(3.75X+3)。使用活动炸弹时为:(火球灼烧炎爆循环的DPCT*10.5秒+活动炸弹伤害)/12。可得X为0.376时两者相等,换言之火球和灼烧的比例高于0.0.376的战斗中用不稳定的魔法都是更加优秀的。
考虑多目标的对比
在WOD中火法失去了持续AOE的能力(这里是指不停奥爆、暴风雪等,其中烈焰风暴虽然无CD,但是其主要伤害在于dot,一般不值得连续使用),因此传染会成为主要打法。最先出局的依然是冲击波,当目标为N时冲击波可视为"25秒CD造成(112.5*(N+1))%*SP点伤害的技能",而活动炸弹传染后的爆炸伤害部分可视为"12秒CD造成(150*N^2)%*SP点伤害的技能",对比结果是显而易见的。
在0暴击时火球所占比例最大,此时不稳定的魔法打双目标DPCT将为95.33%*SP;仅考虑手动上炸弹时双目标的DPCT为117.5%*SP。活动炸弹在这个对比中也是碾压胜出,如果考虑传染、移动以及更多的目标,那么活动炸弹的优势只会更大。
木桩测试
目前数据分析仅能分析特殊情况,对于一般情况的分析由于强化烟火之术的加入难度变大,可能要依赖于模拟器实现。因此放出数组木桩数据以便对比,木桩对象为沙塔斯raid坦克木桩(强隐后消除dot)、所有属性如上图所示、去掉带触发的武器和饰品、不使用T6和T7天赋、不使用燃烧爆发。
活动炸弹测试其一