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他山之石!那些理应加入魔兽世界的游戏基因

时间:2014-08-26 14:37 作者:雜草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽世界已经成为网游里的常青树了,那么还有哪些游戏元素可以融合进去呢?一起来看看相关介绍!

Rogue-like游戏

Rogue-like这个名词可能你没听说过,但如果我说《以撒的结合》,你大概就明白什么意思了。没错,这类游戏最大的特点就是****,随机物品和永久死亡。中文可以片面地称之为随机地城游戏,但这类游戏的起源要追溯到一个1980年的PC游戏,Rogue,这类游戏因此得名。

这类游戏的老祖宗Rogue是一个PC游戏,在Dos,Amiga,苹果等多个平台运行。游戏有一个原始的图形界面,由操作系统的字符组成,每个怪物用一个字母来表示,如僵尸(zombie)就是Z,所以共有26个怪物。游戏的内容现在看来也非常阳春,无非就是练级杀怪打装备;探索层层地牢,取回最深处的宝物再回到顶层,每一层的怪物都会更加困难。

可以说ARPG的风潮就是因Rogue而展开,而其中两名最杰出的学生就是《塞尔达传说》和《暗黑破坏神》。在初代《塞尔达》中血量和场景切换是《以撒的结合》的灵感来源;而《暗黑》中完美融合传统RPG元素的设计也为今日的角色扮演游戏奠定了基础,影响之大毋庸置疑。现代Rogue-like游戏大多遵循强随机性和永久死亡的设定,这两者使得游戏不再循规蹈矩,迫使玩家步步为营谨慎行事。

若要把Rogue-like元素融入到《魔兽世界》中,有几个问题必须要得到解决。Rogue-like游戏里,为了方便上手,玩家一开始都非常弱,只有最基础的攻击。但是在WoW中,11个职业34个专精,显然做到公平是不可能的,也没必要。并且WoW的战斗是以技能为基础,而非普通攻击。在《以撒》中,玩家如果获得强力道具,游戏难度将陡降,为了达成这一点,玩家还需要思考如何才能获得最理想的道具,比如用D6刷新道具。

把开宝箱拿钱换成buff,就是变成《以撒的结合》了

传统Rogue-like游戏中角色攻击手段单一,而强化角色的能力都以道具的形式出现,但是WoW中的角色都靠技能吃饭,强化普通攻击并无多大必要。于是乎我们可以来一些强化角色技能的道具,并且让道具的掉落跟随专精而变化。比如让多重射击射出数发跟踪导弹,比如让治疗术能同时对随机目标造成伤害。公平性从来不是追求的目标,这类游戏讲究的就是让玩家imba,而对于WoWer来说,imba就是王道。

道具是一个非常虚无的概念,通常我们都认为是可以放进口袋里的物品,但其实可以是其他东西,比如buff,比如光环,比如一个主动技能。就好比战场中的各种buff,其实那个就可以是某种道具,走上去就可以获得某种效果。WoW的物品无法扔在地上,而这种方式就可以还原Rogue-like物品拾取方式。

为了打造这个系统,游戏中已经有单人场景可供使用。在一个封闭区域内,不断刷新怪物,一次比一起强,而掉落也一次比一次好。玩家的目标很简单,就是通过运气和实力,在一波又一波的怪物大军突袭下存活。尽管随机场景可能很难实现,但随机怪物却一点都不复杂。更重要的是,为了保持游戏简单,还可以限制玩家的装备等级,取消宝石附魔饰品等效果。当然还有更邪恶的做法,还可以在系统里面添加随机出现的NPC商人,用玩家的金币购买buff,这样就有了另一个回收货币的手段。

简单的榜单UI,却能激发玩家的攀比心理

 社交才是一切

任何其他游戏都羡慕WoW的玩家基数,而有了这样的基数之后,就可以很方便地加以利用。因为玩家想要知道自己有多强,排名多靠前,和好友炫耀自己的得分。为了鼓励玩家更多地参与进去,可以给予一些奖励,比如头衔、坐骑、幻化套装、宠物和玩家等;但我觉得WoW玩家是绝对无法抗拒一个东西的:冲榜。

上述两种元素,STG和Rogue-like都可以打造一个榜单系统:比如在STG中,玩家可以按照得分排名;在Rogue-like可以按照波数排名。还没完,为了鼓励玩家不断挑战自我,排名还应该定时重置,就如挑战模式地城一样。

归根结底,还是一个玩字。做日常任务做到吐了,不想打副本了,战场也不想去了。你还能干嘛?有很多人都AFK玩别的游戏,但与其让玩家白白流失,不如用别的东西笼络回来不是更好么?我认为现在WoW最缺乏的就是一个爽字,玩家把太多的注意力放在数字游戏上,失去了游戏最根本的乐趣。融会贯通一直是WoW成功的秘诀,宠物对战的成功就让我们看到WoW不仅仅是打副本打战场,打造上述的系统甚至还不需要费多少功夫,地基早就打下了,剩下的就看暴雪有没有魄力去实现了。

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