Q: 总的来说,游戏变得愈发有深度且日渐繁复。我们是否面临着一个危机,正把那些不熟悉游戏的新玩家摒除在外?
Rob Pardo:我想就现有的游戏类型来说危机总是如影相随的:那是你始终需要面对的挑战。常常有特定游戏类型的忠实粉丝希望游戏能够更加复杂,他们期待革新,又或者说他们想要在他们喜欢的游戏类型中加入新的生命,因为他们已经玩过了前五个游戏。因此我们必须谨慎对待难易度问题。
在开发《星际争霸2》时我们制定的规则之一,就是你不能在战斗中增加新的兵种,除非你放弃一个旧的兵种。从游戏设计角度来看,我们觉得《母巢之战》中的难易度平衡很出色,我们真的不想把游戏做得更加复杂。我们只是想要重新设想它,增加一些新的兵种、新的体验,但我们会试图做得适当适度,在增加新的难度时,确保我们剔除了一些旧的难度。
Q: 是否还有一种危机就是你对游戏改动可能太大,以至于使玩家们感到陌生?
Rob Pardo:Sid Meier有个相当不错的比例标准,我很喜欢他对续作的看法,那就是三分之一已被证实的内容,三分之一进而提高的内容,三分之一勇于革新的内容。我觉得这是评判游戏的非常杰出的标准,常扪心自问"我们是否已经过度发挥,以至于我们已经不能把它称之为续篇了"。
Q: 作为一个设计师,打造一个全新的世界是否令人跃跃欲试?你在一些设计上已经做了很多年,是否会想要去做一些截然不同的东西,取一张白纸从新开始呢?
Rob Pardo: 我一直都有这种想法。我觉得创造一个新游戏有很多乐趣,但创造一个游戏的续作也同样有很多乐趣。你只需对自己坦诚,了解到底哪一个才是你真心想做的然后全力以赴。做《星际争霸2》是一个很大的挑战,因为自该系列首部作品《星际争霸》问世已经有十多年的历史了,能够制作它的续作让我们的团队非常激动。我们刚在《魔兽争霸3》上获得了成功,我们通过在其中加入很多RPG元素做了很多不同的事,削弱了很多经济玩法,团队成员们打心底里对能回到《星际争霸》的一些模型上很是兴奋。
我想我们在制作《魔兽世界》资料片时遇到的最大的挑战就是——我们需要增加多少内容,我们需要重新设想多少内容?玩《魔兽世界》的人,无论是开发团队成员还是游戏社区始终都不乏有人想要一个新游戏,但如果做过头了,就会违背那些只是想要《魔兽世界》本色的人。
Q: 现在有一个非常有趣的潮流,尤其是手游和休闲游戏,那就是很多游戏开发工作都发生在游戏推出之后。这些游戏提供的是一种服务,而游戏中的改变,通常是那些主要改变,发生在游戏上市运营了一段时间以后。Kickstarter上的一些新游戏,在设计的过程中及时吸收未来客户的反馈意见。这股暗流彻底地颠覆了创造游戏的标准产业流程,完全逆转流程邀请社区加入开发过程。你认为这个模式会对传统开发流程会产生影响吗,还是你还是安于你一直以来的制作方式?
Rob Pardo:我一直认为在游戏开发过程中,有一定程度地社区参与是件很棒的事。在各个关键阶段,他们的参与会非常有价值,因为开发团队成员太贴近产品了。我想我们拥有足够的开发团队,我们现在的规模足够大,能够在暴雪内部模拟社区。对开发团队来说,在不同阶段将产品给其他并不熟悉该项目的团队过目非常有用。他们即是暴雪的死忠粉丝也是暴雪的开发者,所以他们能够给出非常棒的意见反馈。
更进一步说,绝大多数出色的娱乐产品——我说的并不仅止于游戏——成功的原因在于它们有一个愿景和一个创造方向,我不知道那是否能够从一个社区里得到。但对我们来说,社区可能会成为一个非常大的令我们分心的元素。就最新的几个产品来说,我现在觉得我们公布得太早了。并不是说我想要保密,只是我们如今有太多粉丝迫切地想要知道更多的信息,开发团队因此很难一心一意专注于自己的工作。我并不是要怪粉丝,事实上我把这个现象归咎于我们开发员本身,因为那是我们自己想要知道,所以才会去浏览论坛,看各种形形色色的博客。
消息一经公布就会有人去讨论。于是,大家开始自我怀疑,开始浏览各种反对意见,或者大众的喜好,而不去真正专注于我们接下来要做的事。社区就像一群"暴徒",那里不只是有一种声音。如果他们大多反对或支持某件事,你可以从中得到收获。但绝大多数时候大家众说纷纭,然后你就会看到双方不同的意见。如何从中提炼出反馈意见,然后由此制作出一个优秀的产品是一件十分让人困扰的事情。
Q: 你觉得设计流程与你职业人生初期相比是否有了翻天覆地的变化?除了规模格局变大以外……
Rob Pardo:我觉得设计流程确实有了很大的变化,但我也认为不同工作室的设计流程天差地远。打个比方来说,我想暴雪的设计流程,将与你会在Maxis或Valve看到的有相当大的差异,因为我认识这两家工作室的很多人。我认为游戏和游戏设计很妙的一件事就是条条路通罗马。
Q: 没有一条是真正的出路吗?
Rob Pardo:嗯,我想重要的是拥有一个健康且对你的工作室行之有效的设计文化。制作各种类型迥异的游戏,它会随着时间的推移而改变,也随着游戏的格局规模大小而改变。相较过去,越来越多的人的工作涉及到设计。回想一个人能够设计和码出整个游戏的时代,游戏的制作流程从本质上来说与我们现在的做法已经大不相同,我们做的东西更具规模且更需要协作, 你不会再让一个游戏设计师做所有的决定。在独立游戏制作或许如此,但你看我们这儿做的这类游戏,就需要涉及到非常多的人力资源,甚至不仅仅包括所有的游戏设计师。在暴雪我们努力尝试让尽可能多的人参与到游戏设计上,团队规模本身就是一个挑战。因为不是每个人都能参与到所有设计会议,但我们确实非常努力试图确保每个人的声音都能被接收到。
Q: 现在游戏的团队规模和预算更大了。你觉得这个趋势还会继续下去吗?你觉得五到十年内游戏设计和游戏的变化是?
Rob Pardo:趋势是显而易见的。大趋势之一就是许许多多规模稍小的游戏的诞生,所以你可以看到更多在AAA工作室因为资金和风险而无法做到的创新。你将看到大量具有创新意识的独立制作游戏、手游和社交游戏,大家在其中尝试实验全新且具有创意的点子。我认为很多这样的点子最终将成为AAA游戏,而他们也会成为游戏设计的实验基地。
另一个大趋势是在游戏中把所有人联接在一起,像《魔兽世界》那样成为一个完整的在线体验,或者只是为能与其他玩单人游戏的人有社交体验,你会看到大家在探索这类元素。我觉得这很有趣,因为这并不仅仅在于与其他人联网玩游戏,而在于我如何在自己玩的游戏上拥有社交体验,即使它本质上是一个单人游戏。
Q: 目前你是否觉得需要很大预算的AAA级游戏是一个濒临灭种的种类?
Rob Pardo:确实如此。目前就此类游戏来说,我并没有看到十分出色的商业模式。这非常令人沮丧,有太多外界因素导致如今很难再做这类游戏。在盗版肆虐和人们借游戏玩的现状下,发行商很难向一个前景不明、不知是否能够收回投资的游戏注入百万千万的资金。
Q: 游戏产业中的变化之一就是商业模式。在传统的零售和点卡计时之外,现在有了免费模式(free-to-play,简称F2P),广告支持和其他延伸类型。你认为这些新的商业模式会影响到游戏设计和设计流程吗?
Rob Pardo:势必会有影响。我个人就非常欣赏能够参与到变现设计的游戏设计师,因为那最终会成就一个优秀的游戏。我常常想到产业中那些分而行之的人,那些更加商业导向或产品导向的人会将商业模式嫁接入游戏,因为那是他们认为能带来最大收益的东西,但那个游戏其实并不支持该模式,这是点卡计时商业模式游戏上常见的景象之一。我个人认为点卡计时商业模式依然有效,但你不能过高评价你的游戏。过去有些游戏采用了点卡计时模式,因为他们认为那样做说不定就能获得成功。现实是如果你要采用点卡计时模式,随着时间的推移你需要不断地推出数量庞大的优质内容,因为玩家们是如此衡量的——"如果我每个月要付10或15美金,那我每个月能够获得什么呢?"如果我没有在你的游戏上花上足够的时间,那它就没有需要付费的意义。
对很多想要尝试的人来说,F2P模式是一个更具亲和力的商业模式。大家可以毫无风险地尝试这些游戏,然后在真的看到价值或愿意付费的时候决定掏钱,我觉得这是一个非常强大的模式。F2P几乎可以确立商务模式的一个类型,你有太多的不同方式可以应用它。我觉得如果要把F2P模式用得好,那就得让它融入游戏设计本身。玩家们会买什么,与其他东西相比他们愿意为这个东西支付多少?免费增益模式目前最大的课题之一,也是很多游戏给我留下的印象:如果我要在这个游戏中有所进展,或拥有深度游戏体验,我必须得掏钱。那正是免费增益模式招致恶评的原因,但这个问题出在游戏设计而不是模型本身。