玩家在各种副本中面对的不仅仅是BOSS而已,同时还有各种形态各异的小怪。尽管他们经常被我们所无视,但9年来还是有不少小怪给玩家们留下深刻的印象,甚至是恐惧。
那么,接下来我们就来细数十大让我们闻风丧胆——知名度比BOSS还高的小怪吧。
图1:纳克萨玛斯之眼
No.10:纳克萨玛斯之眼
出没地点:斯坦索姆亡灵区
恶心等级:★
在经典版本下,斯坦索姆一直是一个比较难的高级副本,伴随难度而来的就是理想的掉落。比如猎人最喜欢的斩骨短斧,法系标注入门装备血红毡帽,当然我们还不能忘记瑞文戴尔男爵胯下的骷髅战马。
斯坦索姆分为两个部分,位于病木林外的正门是血色十字军区,还有东墙哨塔外的后门。而当年我们打得最多的就是后门。亡灵区密集的小怪让我们只能在这里亦步亦趋步步为营,因为一不小心就可以引到过多的怪而造成灭团,而我们最害怕的就是纳克萨玛斯之影了。
这个怪平时是隐形状态,如果没有术士,你是没办法提起预警的,而圣骑士的侦测亡灵对于这遍地都是亡灵怪的副本来说没太大实用意义。当他出现时就会大喊:"这儿有活人!"然后在几秒钟之内就会召唤出两只石像鬼。石像鬼是纯法系怪,意味着坦克几乎抓不住仇恨。玩家只能时刻留意自己的聊天栏中有没有红字出现,一旦发现它就得立刻转火。
到后来玩家装备起来了,add几个怪也不足为惧,但在我们进行45分钟速杀瑞文戴尔(45DK)的过程中,它就成了最大的障碍,笔者不知有多少次因为这怪而失败。
图2:雷电王座巨型蜗牛
No.9:巨型蜗牛(以及楼梯上的蜘蛛卵)
出没地点:雷电王座
恶心等级:★☆
我是RL,我痛恨这两个怪。尤其是蜗牛。
带团打TOT无数次,总有那么几个小白看到蜗牛来了还不跑,还在使劲偷伤害卡距离,结果自己一卡,哐当一声你已经死了你要释放灵魂吗?每次带团到这里都要千叮万嘱不能踩蜘蛛蛋不能进毒雾蜗牛来了要赶快闪,但人一多起来就会混乱,混乱就会发生各种问题。不过一旦熟练之后也很好处理,不过就算是固定团也无法保证保证这里不会死人。
蜗牛这个怪并不会攻击,因此也没有仇恨,会随机盯人然后秒杀正面近战距离的人。楼梯上还有毒雾,走上去会掉血,同时还有一些蜘蛛卵藏在里面。被蜗牛盯上的当然必须得赶紧撤退,但很多时候他们还走错地方,比如走到有毒雾的地方进去掉血,踩到蜘蛛卵而召唤出蜘蛛,让本来就很混乱的场面更加难以控制。
这蜗牛战斗力实在逆天,暴雪甚至还专门削弱过一次。尽管如此,我们还是看见随机团队中的玩家前仆后继地把自己送进蜗牛嘴里。在雷电王座多达一百多种的小怪里,只有这个能收获如此多的人头数。它就像《老无所依》里面那个连环杀手一样,长处并不在速度,而是那锲而不舍的杀心,不是你死,就是我死。
图3:比格沃斯先生
No.8:比格沃斯先生
出没地点:纳克萨玛斯
恶心等级:无
从经典时期,到巫妖王时期,玩家群体中一直流传着一道流言:杀害比格沃斯先生会影响你们团队的掉落。
看来克尔苏加德是个爱猫人士,据说它也是这座庞大浮空要塞中唯一的活物,击杀它之后会引起克总的愤怒。但似乎就没有其他的影响了,而掉落质量这种东西,也无法得知,因为玩家需求的装备不一样,但总有一点是确定的,就是团员无时无刻都会把掉落不理想的状况归咎于某一个人,这黑锅通常都是由团长来背。
而这只猫的出现,可能让某些团长找到了替罪羔羊,声称克总的愤怒会让你们全部拿不到装备,于是乎抱着信其有不信其无的心态,几乎所有的团队都禁止杀死这只猫。更有甚者,会对杀害这只猫的团员作出惩罚,比如扣除DKP。一时间玩家谈猫色变,同时它也变成某种欺负新团员的手段,借助杀猫变黑手的流言来恐吓那些刚刚进入纳克萨玛斯的新raider。
但暴雪已经澄清,杀死这只猫除了让克尔苏加德暴跳如雷之外并没有其他的后果。但这种流言造成的影响实在太大,以至于到今天都有人坚信事情不会那么简单。不过,到今天还有人在怀疑50年前美国登月的真实性,这也就见怪不怪了。
图4:法力畸变
No.7:法力畸变
出没地点:卡拉赞
恶心等级:★☆
从馆长,到埃兰之影,这段下楼又上楼是整个TBC资料片中最烦人的清小怪过程,大机器人,虚灵,狼人,幽灵,还有这个元素怪。
之所以说它恶心,是因为馆长巡逻的路线上充满了这些怪物,而他们都是1大带3小的组合,更别提周围那些法力鳗。你对他的攻击只能消耗它的魔法,杀不死他,当我们初次进入卡拉赞的时候,都十分好奇为什么自己的攻击打不出伤害。但恶心的地方还不止这里,一旦它死亡,他就会来一个不可打断的读条法术,进行自爆,任何血没满的单位都有可能遭到秒杀。
似乎暴雪觉得还不够,它身边还有名为混乱感知者的小怪,会对附近的友方释放一个buff,提高他们造成的魔法伤害,与此同时还提高敌方单位所受的魔法伤害。坦克还在忙于承受大量小怪,治疗职业要维持坦克血量的同时,还要兼顾驱散debuff,就算在大怪死的时候,还想办法阻止它自爆,比如凿击和制裁之锤。当年的小霸王服务器使得这种非常有技术含量的打断很难实现,很多情况下只能依靠坦克拉开远程打的老办法解决。
图5:红衣战斗法师
No.6:红衣战斗法师(现复生的战斗法师)
出没地点:斯坦索姆血色十字军区
恶心等级:★★(过去)不值一提(现在)
本来血色区就不是什么热门副本,大多数玩家都不熟悉,所以灭团之事常常有,比如乱开邮箱被邮差群殴也并不罕见。但当年最恐怖的怪物莫过于这普通杂兵:红衣战斗法师。
当时我们只觉得就是个普通的怪物,双持剑和杖,而往往轻视他们。要知道著名暴力近战法爷干豆腐先生也是双持剑杖的,可想而知拥有这种能力的人绝非平凡之辈。
这些精英级法爷的技能相当强,他们的奥术爆炸能把玩家击退,从而引到更多的怪物;冲击波能造成非常高的火焰伤害,并且可想而知,外带减速;另外还有献祭的dot,对于我们这些新人来说,又有几个人知道这个dot是可以被驱散的呢?
当年除了极少数刷正义宝珠,或者红衣大炮的玩家之外,只有极少数会特意绕远路来打这个副本。而我们大多数都是因为爱与家庭任务而走进这个副本的,等我们进来就发现,这个世界真是残酷啊!
现在得益于旧世界重做,加上随机系统的装备奖励下,这些旧世副本变得越来越容易了,复生为亡灵的战斗法师也失去了以往的威力,变成可有可无的杂兵。但每当我用小号打本的时候,看见这些依然双持剑杖的血色十字军成员,依然会回想起以前的噩梦。
图6:熔核巨人
No.5:熔核巨人
出没地点:熔火之心
恶心等级:★★★
打坦克像打小朋友,血多到恶心,除了伤害高血高之外,这两兄弟没有其他特技。
但就是这只皮糙肉厚的怪最难对付。作为新wow玩家第一次面对的团队怪物,我们这些新手还没准备好面对这么恐怖的怪物。当年我们经常说,进MC之前,你根本不会打副本。
今天看来,没经历过MC时代的人生是不完整的。当时我在国服带领的40人团队,大家都穿着50级副本,甚至还有祖尔法拉克的装备,我们并不清楚什么装备适合自己。这种无知让我们付出了代价:在这两个巨人面前灭了一周。我们第一次感受到什么叫做被怪虐,虐得体无完肤,坦克根本承受不住如此猛烈的攻击,dps根本压不了它们的血线,而治疗职业更是仓皇无比。
为了压过这两个怪物,我们付出了不少代价。比如发动公会的力量为坦克武装密林战斧,龙人盾等顶级5人装备;为治疗职业和法系凑到高级装备如亮木法杖和大法师长袍等。当我们终于放倒这两个巨人的时候,可谓是欣喜若狂,但当团长loot的时候才发现,这两个根本就不是boss。在这一刻,欢呼声停止了,这后面的怪物得多么丧心病狂啊!
图7:毒蛇神殿中的小怪
No.4:海度斯到鱼斯拉之间的所有小怪
出没地点:毒蛇神殿
恶心等级:★★★☆
对于这一个boss,团队每一个人都需要装备一两件自然抗装备,而对于坦克来说,可能是全身的自然抗装备。任何一个经历过TBC时期的玩家都同意,塞纳里奥远征队的声望冲起来是相当困难的。你首先要达到崇敬声望才可以购买这些图纸,并且你还要具备那个专业才可以制造这些装备。作为一个元素怪,海度斯所有的攻击都是自然伤害。而对于一个刚刚从卡拉赞毕业的团队来说,选择跳过这个守门boss是理所当然的,毒蛇神殿的地形设计明显允许这样做。
如果你们跳过了海度斯直接去打鱼斯拉,就像大多数团队一样,你就必须祈祷你们能一口气搞定鱼斯拉。如果你们是开荒阶段,那么就必须面对每四十五分钟一刷的小怪群。平均计算,从开打到灭团到重新开打,需要耗时十多分钟;也就是说,如果是一个开荒的团队,你们很可能一个晚上都打不了几次鱼斯拉,大把宝贵的时间就这样浪费在清小怪的路上。
当玩家进入团队副本,期待的是有趣的挑战和丰厚的奖励,而不是把有限的时间浪费在无尽的团灭、修装上。这种失败的小怪设计,加上无聊的战斗,复杂无序的地形,品质一般的掉落,让SSC成为了最不值得打的团队副本。
图8:"倒坦大厅"
No.3:映像大厅的小怪(尤其是前半段)
出没地点;映像大厅(英雄难度)
恶心等级:★★★★
TBC时代英雄5人本的难度可谓登峰造极,黑色沼泽、禁魔监狱等高难度副本无不让人闻风丧胆。但到了《巫妖王》时代,暴雪视乎把这些副本的难度降低了不少以迎合更多玩家的口味。但玩家毕竟众口难调,还是有许多人怀念当年那种必须拿出12分精神战斗的感觉,于是暴雪在ICC时期一并推出的三个五人副本(新三本),就明显地提高了难度,试图复刻TBC里高难度五人的感觉。
映像大厅,就如台服玩家所称,是名副其实的倒坦大厅。在当时随机地城还是个新鲜事物,随进这副本之后,经常看到有玩家立即退出队伍。因为他们宁可接受逃离者惩罚也不堪忍受这个副本的折磨。
尽管全程战斗都堪称顶级难度,但最难的还是在前半段。前两个boss之前会有十几波小怪,每一波小怪的组合和刷新地点都是随机的。枪手、法师、步兵、盗贼,牧师,五种怪都有各自的招牌秒杀技能。而最让人讨厌的莫过于是盗贼与牧师了,牧师会击飞,会恐惧,会治疗,会给你dot,即便是对付单个怪就足以让人手足无措;再加上会凿击,毒药和消失的盗贼,只有极优秀的队伍才能应付这种杂乱无章的战斗。玩家为了应对战斗的需要,想出了全员窝在角落的策略,但也并没有好到哪去,因为法师还会放高伤害的火焰冲击。
而后半段还有更无情的,一旦你掉线,就意味着队伍就无法通关,当你重新登录就会因为落在巫妖王后面而被秒杀。
暴雪试图提高难度,但是他们又搞错了方向。难度的提升应该体现在数字和应对措施上,而绝不能让玩家应对这种不可控的混乱。如果难度只体现在攻击力和生命值这种数字上,玩家是可以接受的,因为他们知道自己提升装备之后就能顺利通过这些副本。但以映像大厅,和十字军试炼这类设计,即使玩家有再好的装备都是白搭,他们随时会败给随机性,对于完全由陌生人组成的队伍来说尤其残酷。
图9:安其拉阿努比斯XXX
No.2:阿努比萨斯哨兵/防御者/守望者
出没地点:安其拉神庙
恶心等级:★★★★★
如果有一种怪是暴雪和玩家都绝对不想再见到的话,那肯定是这些由黑曜石构成的狗头人,本名阿努比萨斯。
安其拉神庙(TAQ)是一个难度相当高的40人团队副本,其拉虫族风格的环境设计已经让很多玩家毛骨悚然,但真正恐怖的却完全不在boss身上——因为boss是可以被击败的,而狗头人,对于当时的玩家来说,简直就是不可逾越的天障。
对于当时的玩家来说,敲响安其拉之锣之后从安其拉大门喷涌而出的狗头人还记忆犹新。但他们第一次领略到这种上古兵器的威力还要等到他们进入安其拉神庙。这些狗头人每个都带有随机的技能(或者说是词缀),当你击杀一个之后,它的技能就会传递到周围所有狗头人身上。就是说,如果你们一个一个杀,那么最后一个将会变得十分困难。而对于刚进入TAQ的玩家而言,只能采取艰难的同步击杀措施。
尽管暴雪在副本就给我们玩家一个下马威,但真正的考验却是在整个副本的尾声。玩家本以为搞定了大虫子奥罗和双子皇帝之后就会面对上古之神克苏恩,但我们都太天真了。
在克苏恩的房间门口,居然还有一大堆狗头人,而且不止一种,而是两种。更复杂的技能组合,更强的攻击力,甚至血量还涨了四到五倍。如果说门口的狗头人尚可一并解决,这里的狗头人实在强到难以分头应对。在我当年带领40人团的时候,我会法师给看得到的狗头人上侦测魔法,看看他们的技能组合;而看不到的,则陪同猎人进去以拖尸体的方式来查看技能。如果技能太强,比如有太多的恐惧、尘土或者自爆,那么基本上我们这周的活动就可以结束了。
因为哪怕技能组合简单,杀到最后一个怪的时候,前面狗头人的技能全部都会叠加上去,就算都是最弱的技能也极度困难。BWL时代的名句:门神三自然,时光加点燃,耐法红和蓝,这周全玩完;在这里也同样适用。
这个怪物是如此令人讨厌,以至于美服有一个公会擅自修改了游戏的地形文件,以跳过这群怪物直接和克苏恩开战。在他们取得世界首杀之后,暴雪立即进行确认的工作,得知他们利用不正常手段之后进行了大规模的封号,继而让他们的首杀作废。
很显然当年的暴雪只是在一味追寻如何创新,而忽视了这些创新背后的副作用。
图10:从左上到右下:"石后三兄弟",魔暴龙,魔能机甲,阿鲁高之子,霍格,摩拉迪姆,缝合怪,红衣信使,鱼人大军。
No.1:以霍格为首的小号煞星们
出没地点:有人练级的地方
恶心等级:?
过去,你从告示牌上接到任务,却发现这只名叫霍格的豺狼人实力非同小可;沿着赤脊山的小径旅行,突然一张网朝你撒出,从大石头后面窜出三个皮肤黝黑的兽人;在银松森林里冒险途中,突然一个阴影从阴影出一跃而出,将你摁倒在地上……
这些都是我们作为新手时总会碰到的劲敌,他们无处不在,无人能敌;我们都是成长中的英雄,我们有一天将终结巫妖王的冰冷霸权,挫败死亡之翼毁灭世界的狂妄,亲手把不可一世的地狱咆哮送上审判席……但在那之前,我们都曾是这些路霸的刀下亡魂。
从艾尔文森林到赤脊山,从东瘟疫之地到地狱火半岛。他们可谓无处不在,作为新手的你根本没有准备好面对如此强敌,然而初出茅庐的你却全然不知暗处潜藏着何等危机。
暴雪曾经做过统计,在所有怪物中,霍格是名副其实的小号杀手,死在他斧子下的玩家比其他任何一个怪物都要多。加上他明显比其他怪物高出一大截的等级,精英的身份,666这个不祥的生命值数字,都让他的故事增添许多神秘感。
在今天的游戏设计中,对于新手是否友好成为了相当重要的一项考量。作为游戏必须吸引更多的玩家,而当玩家的口味变得越来越挑剔,在体验过程中遇到的任何不快都会导致他们放弃这款游戏。经典旧世中,艾泽拉斯中危机四伏,新手若无他人陪同,必须亦步亦趋。但随着《大地的裂变》等资料片的改动,WoW变得更加友好,任务和怪物的设计也更成熟,例如玩家面对霍格的时候也不会轻易送命了。
站在2014年的今天往回看,当年的《魔兽世界》可谓粗糙乏味,绝对不是一款成功网游该有的样子。但我们之所以怀旧,不是当年的版本好玩,而是在怀念当时玩游戏的感觉。有的玩家会说现在的WoW变得越来越便当,可这种便当化却恰恰是玩家自身推动的。玩家想要对新手更友好的游戏,于是我们迎来了《大地的裂变》;玩家想要每个职业的专精都有用处,于是我们迎来了《燃烧的远征》;玩家想要更成熟的团队战斗,于是我们迎来了25人团队。
当年我们都痛恨这些偷袭你的怪物,尽管他们有的消失了,但大多数依然存在,只不过他们对于玩家的威胁已经不如往日。这就是我们玩家的力量,不仅仅是杀死他们,而是化为一股推动变革的力量。
或许到很多年之后,我们可以抚着子女的肩膀,看着他们的角色倒在某个豺狼人跟前,笑着对他们说,你看,爸爸/妈妈当年也被他杀过呢。