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魔兽世界6.0影月谷任务体验及小谈任务设计改变

时间:2014-07-05 11:38 作者:雜草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽世界6.0影月谷任务体验及小谈任务设计改变

今天和大家一起谈一谈进入Alpha测试一个月以来,在影月谷(Shadowmoon Valley)中的个人试玩感受,以及由此分析一下暴雪在《魔兽世界》6.0资料片中的任务设计新思路。

SMV的任务和以前最大的不同,不在任务性质,而是在剧情。以往一个地区有很多故事线索,比如在过去的北风冻原,一边有妹妹找哥哥,一边有帮地精发现血肉诅咒的东西,另一边还有一群龙在打零一群龙的主意。线一多起来就不好收,玩家也会分心。然后任务杀怪部分也太多,当然这个是谁都讨厌的。有的时候还经常出现设计崩坏,你任务都没干净,这边就让你去龙骨荒野了,脱节感非常厉害。

在SMV中,只有一条主线,就是和德莱尼(德拉诺)人一起找到耐奥祖究竟在打什么算盘;而要塞部分感觉有点脱节,不过也只是可以理解,毕竟你要建立基地。这样当主线明确,你就始终记得剧情,而且路线也固定。如上图,你基本上活动区域就在这几个点,做了第一阶段之后从哪个点开始做都可以,有提示不会迷路。路上还会遇见一些老面孔如东瘟疫那几位。一些小小的点缀能多少放松一下玩家的神经。

杀怪任务其实是玩家最讨厌的任务,但这种任务又是必不可少的。首先作为一款PVE游戏,你连战斗都不会还怎么玩?另外暴雪也要保证一个minimum XP,不能让你任务全部搞定还升不了级。但暴雪也作出了一定的平衡。首先我们要看到WoD大刀阔斧地进行了简化,至少现在玩家不太可能进副本重新学怎么玩,也不会玩几年都不会玩野德。这样战斗难度降低之后,暴雪就减轻了杀怪内容,同样的经验改为由任务给你,因此稍微增多剧情,跑腿等部分。减少你原地转圈找怪杀的事件,多点时间给你看风景,和NPC说话,对可玩性都是大有裨益的。

但这还没完,暴雪在SMV的任务中插入了很强的要塞元素,但这里不是强制你去做什么,而是告诉你,"你的要塞多了个很Cool™的功能,要不要去看看?"这样玩家就会很自然地去关注要塞的东西,玩累了也可以在要塞里呆一下,顺便熟悉一下这里的运作方式。这种设计我认为就很好,不是强制你去做,也不是不做都无所谓,而是先让你体验一下,尝尝新,喜欢不喜欢另说。

当然要塞暴雪爸爸也说了,是可选的,如果你是raider的话那么基本不会有什么帮助,但至少是个不错的玩法,而且能在raid之外提供不少便利。尽管目前看不出来,但一旦以后有了各种传送门,buff等福利的话在野外拔草什么的应该也会很方便。魔兽世界一直是个元素丰富的游戏,各种节日活动,商业买卖,做成就,种田甚至宠物战斗,尽管我都不喜欢,但总有人喜欢的,要塞也是一样。至少给你个玩法,总不是坏事。

那么SMV任务最大的改变是什么?我要说,改变其实根本不在单个任务上。这样说很奇怪,但你想想,如今MMORPG的任务还能玩出什么花样来?没吧。都是去X地杀Y个怪拿Z个物品给我。要不就剩下跑腿了。暴雪也并非万能,任务这种东西本身就做不出什么文章,但通过微调这些东西的比例,就能让整体的感觉更好。不是脱胎换骨,但至少玩起来更舒服,更有带入感。

除了任务,暴雪还在地图上增加许多稀有精英,这个和雷神永恒岛一样。不一样的还有各种地图事件,大致上就是某种不用NPC触发的任务,可干可不干,奖励经验金钱。有一些还有随机装备奖励。现在这种事件还是固定的,可见将来会更有随机性,很可能还会有一些"稀有"事件,奖励一些更有收藏价值的东西,比如玩具,宠物,成就什么的。这一系列的改动对于丰富地图的元素有着很重要的意义,至少不会跟以前一样,进raid本了其他地图就变无人区。

但既然任务这种东西的性质很难做新文章,那么暴雪要怎么搞?其实我们要想到一个更重要的问题,就是这些任务的意义是什么。我们都觉得任务就是升级,等你升到满级再来玩end-game content,比如打本或者打竞(斗)技(鸡)场。

其实要升级有很多办法,最极端的就是那些蹲战场蹲到满级的looser了,自认为喜欢PVP很高玩结果人家问安度因老爸是谁都答不上。

其实低级任务其实是一个绝好的,讲故事的工具。它们是为剧情服务的,让玩家在体验剧情之余还能收获经验值。这就是暴雪设计这种低级任务的目的。我们大致可以把暴雪的任务设计,按不成熟到成熟分为三个阶段:

从vanilla开始到TBC就是第一阶段,这时候wow的团队大致上都还是由一些artist和code monkey组成,没有专业的游戏策划,他们关心的是wow够不够ground breaking。所以他们创造或革新很多当时MMO不具备/老套的东西,比如坐骑系统,比如包裹系统,比如无缝地图什么的。对任务方面则采取了要数量不要质量的做法,诚然有少数经典任务比如斯坦文传说和爱与家庭,之所以把它们叫经典其实经典在文案,而不在设计。当时的任务地点天女散花到跨大陆,一个任务要跑半天地图,任务线更是根本不存在。我们可以说这个阶段的任务设计是粗放的,是很unpolished的。

从TBC到Wotlk的时候,特别是暴雪在设计虚空风暴等高级区域的时候,开始注意到任务线的问题。这个任务线不仅仅是一连串的任务,而最重要的是如何引导玩家前往其他地方。还记得当年大红大紫的插件QuestHelper吗,你想想暴雪为什么整合了这个插件的功能?因为暴雪不想让玩家太费脑子在任务上,而是让给予一个非常gentle的guided tour。很多人说这样太便当但是你想想,如果这种低级任务都要像玩密室逃脱一样,吓跑新手大丈夫?既然是新手向的东西,就不能太难,至少不应该难在脑细胞的部分。因此这个阶段的任务我称之为第二阶段,暴雪开始意识到任务要有连续性,不能为难玩家。

从Cata开始到现在,就进入了任务设计的第三阶段,WoD没开够地方不好说。这第三阶段在以往的基础之上,重新强调玩家的代入感。暴雪要让任务变得不那么枯燥,变得有趣,甚至是引人入胜的。从前的任务大多是"森林里的狼开始过度繁殖,不能让生态失去控制,你去给我杀点狼吧"这种非常直白的任务,这种任务没有什么带入感,玩家就只是在枯燥打怪而已。暴雪的做法则是在这个任务体验中加入许多细节,比如在玩家会路过的地方,在NPC上,或者在怎么完成任务(比如划出一道彩虹打死怪),甚至是在任务物品上的小黄字。这些或让人莞然一笑或低头沉思的细节都会丰富任务体验的质量,任务的本质还是没变,但更enjoyable了。

总之这就是寡人进alpha到现在为止的感受,不全面也没有指导意义。总之就是勾画一个大致的轮廓,让各位有个初步认识。那么最后还是感谢某位暴雪高层奆奆给予我这次测试的机会,让我这根老油条重获点存在感。

最后还是打个分,10分满分,我会给SMV的任务体验打零分。为什么?目前的任务bug很多,有一个任务我花两天才能搞定,就这种体验是绝对不可饶恕的。但这毕竟是测试,这些东西是一定会得到修正的。抛开这些东西不谈,我认为SMV的任务从感受上还是相当良好的,值得期待。

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