这里是你仍能单刷旧副本(你不是Mione的话)的细节。包括伪代码,所以你得有一定想象力来看懂它。
(译者注:在每段下面提供了结果,看不懂代码的直接去看即可)
受到伤害减免
所有玩家被低等级怪物攻击时都会有一个伤害减免系数,这只适用于熊猫人之谜之前版本的怪物。所有受到的伤害会乘以减免系数,定义如下:
LevelDiff = PlayerLevel - CreatureLevel
if (CreatureExpansion < Pandaria) then
// 10% DR per level diff, with a floor of 10%
DamageTakenFactor = max(1.0 - 0.1 * LevelDiff, 0.1)
else
DamageTakenFactor = 1.0
end
注:会根据玩家与怪物等级差来减免伤害。仅适用于MOP之前版本怪物,mop怪物伤害不减免。
设等级差为x,即你的等级-怪物等级=x
如果x<=10,那么每等级差你所受伤害降低10%,例如,你90,怪物83,那么你受到的伤害减免70%。< span="">
如果x>=10,那么你受到的伤害永远都减免90%。比如你90级,怪物73级,伤害减免就是90%。
造成伤害提升
所有玩家在面对低等级生物时都会有个伤害提升系数。这只适用于熊猫人之谜之前版本的怪物。所有对怪物造成的伤害都会生意伤害提升系数,定义如下
LevelDiff = PlayerLevel - CreatureLevel
if (CreatureExpansion >= Pandaria) then
DamageDealtFactor = 1.0
elseif (LevelDiff < 5) then
// Ranges from 1.0625 to 1.25 vs. 1-4 LevelDiffs
DamageDealtFactor = 1 + 0.0625 * LevelDiff
elseif (LevelDiff < 10) then
// Ranges from 4.0 to 6.0 vs. 5-9 LevelDiffs
DamageDealtFactor = 1.5 + 0.5 * LevelDiff
else
// Maximum factor of 16.5 vs. 10+ LevelDiffs
DamageDealtFactor = 16.5
end
注:会根据等级差提高你造成的伤害。仅适用于MOP之前版本怪物,对mop怪物伤害不提高。
假设等级差为x,即你的等级-怪物等级=x
如果x<5,那么伤害系数=1+0.0625x,比如你90,面对87级怪物,伤害提升18.75%。< span="">
如果5<=x<10,那么伤害系数=1.5+0.5x,比如你90,面对83级怪物,伤害提升500%。< span="">
如果x>=10,那么伤害系数=16.5,比如你90,面对73级怪物,伤害提升1650%。
版本内动态伤害调整
我们也想在版本内提供实力增长的途径,尽管我们已经将装等属性曲线扩展到了旧版本中。这只适用于熊猫人之谜之前的版本的生物。我们为此计算承受/造成伤害的系数,一起用或只用一个,哪个对玩家最好就用哪个。
MaxPlayerLevelsByExpansion = {69, 79, 84, 89, 0, 0}
IntendedItemLevelByExpansion = {65, 115, 200, 346, 0, 0}
MaxPlayerLevel = MaxPlayerLevelsByExpansion[CreatureExpansion]
IntendedItemLevel = IntendedItemLevelByExpansion[CreatureExpansion]
if (PlayerLevel <= MaxPlayerLevel and
PlayerEquippedItemLevel > IntendedItemLevel) then
AlternateDamageTakenFactor = 1 - 0.01 * (PlayerEquippedItemLevel - IntendedItemLevel)
AlternateDamageDealtFactor = 1 + 5/3*0.01 * (PlayerEquippedItemLevel - IntendedItemLevel)
DamageTakenFactor = min(DamageTakenFactor, AlternateDamageTakenFactor)
DamageDealtFactor = max(DamageDealtFactor, AlternateDamageDealtFactor)
end
注:预设每个版本的满级是69、79、84、89,预设每个版本装等为65、115、200、346
如果玩家等级<=满级,并且装等>预设装等,那么
动态伤害承受系数=1-0.01*(玩家装等-预设装等)
动态伤害提高系数=1+5/3*0.01*(玩家装等-预设装等)
最终伤害承受系数为伤害承受系数和动态伤害承受系数的最小值。
最终伤害提高系数为伤害提高系数和动态伤害提高系数的最大值。
即你在未满级情况下穿新版本装备会打怪更狠,受伤更少。