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暴雪蓝帖:有关游戏响应改进的问题

时间:2014-06-20 10:02 作者:LiiVen 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
[蓝帖] 有关游戏响应改进的问题

我在想什么时候才有人提到这个问题。在过去的访谈中有过一些提示了,是的,在德拉诺之王中将会有很大的改变而对理论分析来说也有很大影响。

  我不想太深入讨论魔兽世界的服务器是怎么运行的,但这里有个精简版本。一个单位对其他单位所做的任何动作都以400m/s为单位来处理。一些细心的人应该注意到了,治疗自己会立刻获得治疗量(扣除客户端/服务器之间的延迟),但治疗其他单位会有一个于0-400m/s的延迟(也包括客户端/服务器间的延迟)。同时也发生在你造成伤害,施放Buff,中断法师,击退或其他的行动上。

  这种延迟很让人头疼因为会有Lag的感觉,但也表示出各种状态都会在此段时间内发生改变。比如说:神圣牧正在治疗酒僧。武僧血量很低很低,牧师害怕坦克倒T,所以对他施放了守护之魂。服务器验证了牧师能施放出这个技能而武僧还没死呢(Great)!施放技能后守护之魂进入冷却时间,接着会有另外一个要求要把守护之魂的Buff(防止死亡)放在武僧上。这个要求会在下个400m/s的循环中被处理掉,而要求要等320m/s后才会处理。经过250m/s后,Boss对武僧造成伤害,武僧死了。过了70m/s,守护之魂的要求才刚刚送到,且‘嘿兄弟们我来了!噢,妈蛋,我错过了Party。’

  我们将不会吧所有动作都批次处理。我们会尽可能的加快处理这些要求和动作只需要1-10m/s。我们需要很大的工作量才能完成这项工作,但我们很高兴目前的测试结果,游戏让人们觉得响应度更加高了。

  我不能保证你下次对坦克施放守护之魂结果进了冷却时间段并且倒T的情况,但它会比以前发生几率还要少40倍而整个游戏的响应度都将更高。

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