在德拉诺之王中,坚毅是坦克的新机制之一。从设计角度说,除了没有攻击部分以外,坚毅与复仇类似。即将到来的伤害会提高你自我治疗的效果,这样类似盾牌格挡和盾牌屏障等技能在单独做任务和史诗团队副本中都能保持足够的竞争力。
坚毅:根据在最近10秒内的耐力和承受伤害(在闪避和免伤之前)提高你对自己的治疗效果和吸收效果。
来自耐力的坚毅
你总是能够根据耐力获得基础坚毅数值。
这个数值使用公式:耐力 / (250 * ItemScaling[玩家等级])。
ItemScaling是一个表,为每个玩家等级设置了一个数值。你可以在DBC文件中找到,比如ItemScaling[100] = 261。
这个数值随临时性的耐力增益效果动态更新。
来自承受伤害的坚毅
你也可以根据承受伤害来获得一些坚毅,作为最大生命值的%,并随时间衰减。
服务器会记住在最近10秒内你受到的伤害。
这个部分每1.0秒以及每次受到伤害都会重新计算。
每次伤害事件提供0.25 * [伤害 * 2 * (10 - (现在 - 伤害时间戳)) / 10] / 最大生命值。
平均下来大概是伤害 / 最大生命值。
这个计算使用伤害减免前(%伤害减免效果和护甲)的伤害。
不受护甲减免的伤害(法术和流血伤害)提供2.5倍的坚毅。
被闪避的自动攻击伤害算作该次自动攻击应该能够造成的伤害的平均值。
最大生命值不包括临时性的最大生命值加成,比如破釜沉舟或巨熊之力。
补充解释
坚毅使用惩罚计算:X治疗量变成X * (1 + 坚毅)。
坚毅不影响百分比治疗,比如“为你治疗20%的生命值”不受影响。
没有快速提升机制或者嘲讽转移机制。
坚毅在变形后仍然保留。
坚毅只影响自我治疗和自我吸收。
受到多个怪物攻击时仍然有递减效果(和复仇相同的公式/逻辑)。