属性名字并非官方译名,实际上也不存在敲定的译名,所以官方才没有翻译此博文。
开发组和你聊——《德拉诺之王》属性开发进展
本篇我们想谈谈《德拉诺之王》中的副属性(secondary stats)和小属性(minor stats)。自从暴雪嘉年华到现在,我们改动了很多东西,所以本篇博文不仅包括之前已经谈到的开发进展,还包括进行中的一些新改动的细节。
副属性
5.4版本当前的副属性:命中、精准、闪避、招架、爆击、精通、急速、精神。
跟暴雪嘉年华公布的一样,命中、精准、闪避、招架正式退役。命中和精准并没有产生有意思的玩法,闪避和招架被额外护甲代替。更多内容请参考官方6.0 alpha补丁说明。
剩余的副属性——爆击、精通、急速和精神——运作良好,会得到保留。但有一点要强调一下:精神以后只会出现在特定栏位(戒指、项链、披风和饰品),而且收益会比目前高得多。治疗职业在这些栏位会青睐有精神的物品,但除此以外治疗跟其他职业的装备接近。
新属性:多重打击(Multistrike)
《德拉诺之王》的新属性。多重打击会让你的法术、技能和自动攻击有额外的触发机会。如果你从暴雪嘉年华以来一直在跟进我们的新闻,你大概还记得,在早期计划里,多重打击几率会被分割为两次机会,实际上限值为200%。后来我们作了改动,使之变得更清楚易懂:多重打击的几率不会分割,两次触发都会按全值计算几率,属性上限为100%。
新属性:额外护甲(Bonus Armor)
纵观这款游戏的历史,有些物品曾经因为有过额外护甲所以对坦克更有吸引力。我们移除了闪避和招架后,想要用一个新的坦克专用属性来替代,额外护甲很适合。和精神一样,额外护甲只会出现在戒指、项链、披风和饰品栏。此属性显然对所有坦克来说都很宝贵,我们也会把额外护甲调整为对坦克的收益远强于其他的副属性。坦克职业在这些栏位也会青睐有额外护甲的物品。
退役属性:增幅(Amplify)
我们在决战奥格瑞玛团本中,在饰品上尝试了增幅属性,在暴雪嘉年华上我们还宣布此属性会出现在《德拉诺之王》里。设置增幅的意图是为其他副属性的效果提供增幅系数。但随着我们开发的深入,我们发现增幅有些设计上的问题。尤其是我们确认,增幅会很快变为所有职业的绝对最佳属性。此外,即便我们采用极高的收益递减来处理这个问题,这个属性还是不会对玩家的玩法产生什么有意思的影响。基于这些原因,增幅不会出现在《德拉诺之王》里。
退役属性:迅疾(Readiness)
我们在决战奥格瑞玛中尝试的另外一个属性是迅疾。这个属性一开始看起来挺不错。降低冷却时间的概念很棒,这个想法获得了不错的反响,虽然存在一些平衡上的问题,但这些问题还是解决得了。但,随着开发的深入,我们碰壁了。迅疾在一两个饰品的范围内效果上佳,比如决战奥格瑞玛中。但我们把这个属性拓展到让玩家有可能把每件身上的装备都带上迅疾时,问题就出现了。
以伤害输出(DPS)职业为例,这个属性绝大多数的价值在于让你能够更频繁地使用短时间的爆发伤害的长CD技能(奥术强化、仇杀、鲁莽、黑暗之魂等等)。绝大多数这类技能在生效时可以提高20%到30%的伤害,这是短时间爆发技能的实质作用,但这无法与其他副属性相媲美。如果你装备上堆到了30%的爆击,那样就差不多是30%的被动的伤害提升。如果副属性等价,你应该就同样可以堆迅疾,并且获得(至少接近)差不多的伤害提升。但我们怎样通过让你更频繁地使用一个加20%的伤害的冷却技能来把你的伤害提高30%呢?而且,如果你的技能覆盖时间达到了100%,又会怎样?
我们实验了很多可能的变更方案,但始终无法找到让迅疾表现出色的版本,于是,我们只能把这个属性暂时搁置,至少不能作为常见的副属性。你可能还是会偶尔获得少量的迅疾属性,比如在饰品上。