我们都知道,raid战斗免不了有重要的战斗机制,比如换坦,吸收大量伤害等。而随着raid难度上升,这类机制的重要性也更为显著,这样玩家就会想要以某种方式来规避或者利用这种机制,使得战斗变得更简单,更可控。而这种玩法也给高端玩家另一种挑战,就是合理安排人员,使得战斗更加顺畅。我们经常讨论某些救场技能在英雄模式下是多么不可或缺,这讨论的前提当然就是先要有这样的职业这样的专精来提供这个技能。

新时代的raid
暴雪在《巫妖王之怒》时代里,把10人模式当作25人的前置,最终把玩家引向raid的终极形态:25人英雄模式。笔者之前的文章就谈过,这样会导致raid内容过多,使玩家无所适从。暴雪在《大地的裂变》中定下了同等难度的原则,希望玩家根据自己的情况选择人数,既然打的副本难度都一样,那么理应获得同样的装备。因此,10人和25人之争就随之引发了。
过去暴雪在设计团队战斗时就事先要考虑到团队的人员组合,并根据不同的状况来给boss设计战斗机制。我们首先要明确一点,暴雪一直都认为10人和25人应当不存在难度区别,以这个思路,两边的战斗机制应当极为接近,不能完全不同。如前文所述,玩家会利用某些技能和机制来度过或者避免某些战斗要素,使得难度大大降低。这种做法带来的效果是如此的显著,有的时候变成了这场战斗中的必须具备的要素。在25人英雄模式中我们当然可以假设玩家会具有这些能力,毕竟有25个人,可以每一个职业都带上,使技能池更丰富。而10人则完全不一样,《魔兽世界》有11个职业,你不可能每个职业都带上,并且在很多时候受制于组织因素,你都很难组成一个10职业团。这样使得这些独特机制对10人团队来说是不公平的。

暴雪当然意识到了这个问题,于是他们就在亚洲地区进行了实验,让25人模式掉落装备等级更高的装备,为了补偿这点,让25人模式下的boss血量,技能伤害等都调高(可惜玩家似乎不这么认为)。这使得欧美玩家一直都对亚洲玩家羡慕嫉妒恨,他们认为亚洲玩家的25人团队能获得更好的装备,因此认为自己受到不公平对待。笔者还记得欧美玩家不承认中国公会创下的10H雷神世界首杀,就因为他们穿着25人的装备。
以暴雪的设计原则,如果一套系统存在问题,与其修修补补,不如直接重做。当年术士的循环如此,现在raid的人数区别也如此。我们可以看到暴雪为了降低中低级raid的门槛,把随机特性引入到随机普通和英雄难度。这些内容自《巫妖王>时代以来就是raid的主体,有了《熊猫人之谜》中弹性模式的成功经验,暴雪也决定把弹性作为一种基础机制。这也代表了暴雪设计思路的改变:这些本来是面向大众的内容不应该存在过多的障碍,当年开放10人模式也是因为这个思路,可惜当时技术尚未成熟。
