综合
角色主要属性和攻击强度
所有武器的伤害值已经降低了50%。
物品变化
通用
添加了新的二级属性:
多重打击:法术和技能有几率额外命中目标,最多2次,数值相当于原始法术或技能的30%(包括伤害和治疗)。
就绪:降低每个职业几个长冷却时间的技能。就绪的文字说明会列出影响的技能。
技能梳理
删减哪些技能和法术是个非常困难的问题。每个技能对某个人来说是非常重要,所以我们并不轻易进行删减。我们希望即使我们删减了你最喜欢的技能,你能明白我们为了总体目标的苦心。记住这些改动的目的是提高玩家理解游戏的能力,而不是降低游戏的深度,这很重要。
死亡骑士
血液沸腾已经移除,并且它的效果已经整合进传染中。
符文打击已经移除。鲜血死亡骑士现在用死亡缠绕来代替。
德鲁伊
突袭已经移除。影响突袭的技能现在影响斜掠。
斜掠现在也能在潜行状态下击晕目标4秒。
毁灭已经移除。
撕碎现在所有德鲁伊专精都可以使用,并且在潜行状态下会造成额外35%的伤害。
猎人
扰乱射击已经移除。
武僧
旋火冲已经移除。
圣骑士
战争艺术已经移除。
驱邪术本身使自动攻击现在有几率重置驱邪术的冷却时间。
盗贼
双巧手已经移除。
术士
疲劳诅咒和元素诅咒现在影响目标10码内所有敌人,并且不再互相冲突。
吸取灵魂已经移除 。
灾难之握已经移除。它的效果现在整合进了吸取灵魂,痛苦术士应该用它来代替灾难之握。
烈焰焚身已经移除。它的效果现在整合进混乱箭里,并且是爆燃的基础效果。
灵魂碎裂已经移除。
战士
狂暴之怒不再激怒战士,获取怒气或提高造成的物理伤害。现在它的功能是打破并免疫恐惧,瘫痪和闷棍。
武器战士的致死打击现在替换了英勇打击。
压制已经移除。
群体控制和递减
圣骑士
忏悔施法时间增加到1.7秒。
超度邪恶施法时间增加到1.7秒并且现在在pvp里持续6秒(从8秒下调)。
增益和减益
破甲和物理易伤
物理易伤现在提高受到的物理伤害5%(从4%上调)。
以下技能不再提供破甲效果
德鲁伊:精灵之火现在提供物理易伤,提高受到的物理伤害5%,持续30秒。
团队实用技能平衡
猎人
一个小的团队实用技能(尚未决定)会添加给猎人。
法师
魔法增效是法师一个新的技能
魔法增效提高有益法术的效果,提高100码内所有盟友和团队成员受到的治疗12%,持续6秒,冷却2分钟。
坦克复仇和坚毅
对于板甲坦克专精来说,还击已经重新设计来转换暴击到招架,一个防御属性。
通用
还击现在是鲜血死亡骑士,防护圣骑士和防护战士的被动技能。
还击现在使角色获得招架,数值相当于他们从装备上获得的暴击。
职业改动
死亡骑士
心脏打击已经移除。鲜血死亡骑士应当用传染来替代它。
德鲁伊
野蛮防御可以累积的最大层数已经减少,使其在短期和长期坦克下的表现一致。
巨熊之力现在是守护德鲁伊的一个新被动技能。
巨熊之力:自动攻击,割伤的周期性伤害和裂伤的多重打击会给德鲁伊巨熊之力效果。巨熊之力提高2%的最大生命值,持续30秒。当效果刷新时,之前留下的部分会添加到新的效果里。
割伤现在产生5点怒气,没有冷却时间(从3秒冷却下调),并且流血周期性效果每1秒触发一次(从3秒下调)。 但不在有几率重置裂伤的冷却时间。
野蛮防御现在可以叠加2层(从3层下调)。
野蛮雕文已经重命名为野蛮咆哮雕文,当脱离潜行时野蛮咆哮会免费给你5个连击点,而不是使野蛮咆哮可以在0连击点的情况下使用。
我们对平衡德鲁伊做出了很大改动。我们游戏设计的指导原则之一就是"易学难精"。我们并不特别满意鸟德的循环,因为他实在是很难去学,但易于精(尤其是周期性伤害效果不再有快照机制后)。能量和日月之蚀机制对新玩家来说并不直观。一旦你习惯了循环,那就没有什么更深层次的东西你能去掌握了;保持双dot,当另两个按钮亮的时候按下去,在此期间狂按两个按钮之一。为了让其易于学,但也添加部分游戏深度和挑战,我们对循环做出了重大的改变。改动列表很多,这是改动的总结。
平衡改动总结:
平衡的能量条自动在日蚀和月蚀之间循环,像日夜一样。越靠近能量条的某一段,这一边法术的技能造成的伤害越高。
平衡德鲁伊现在有4个循环法术。
星火术:月蚀直接伤害法术。
当在月蚀这边时施放伤害更高。
愤怒:日蚀直接伤害法术。
当在日蚀这边时施放伤害更高。
月火术:月蚀周期性伤害法术。当靠近日蚀时,这个按钮会被替换成日火术,一个日蚀周期性伤害法术。
尽可能保持两种效果。
星涌术:无论那边强都能获得加成的直接伤害法术。有3层充能,并且提高下几个愤怒或月火术的伤害。
当会跟着施放几个强力愤怒或月火术时施放。
这是新鸟德循环的基础。在此之外还有提高的空间,学习在最强日月之蚀效果时最佳保持两个周期性伤害效果,规划星涌术来最大化利用它的增益,用群星坠落和飓风制造范围伤害,并利用每一边的优势(比如月火和日货现在有很大不同)。下面是改动的全部细节。
平衡能量系统已经重新设计。平衡能量条上的能量会自动在日蚀和月蚀间循环,像日夜一样,有30秒循环时间(从月蚀到日蚀再到月蚀)、
平衡能量不再能通过法术,天赋或其他效果获得。
日月之蚀已经重新设计。
日月之蚀赋予德鲁伊月亮和太阳之力,使月蚀和日蚀法术根据平衡能量离哪边更近最多提高30%。
比如:当平衡能量0点时,伤害加成日月蚀平分,德鲁伊两种法术的伤害都提高15%。当80点日能时,德鲁伊日蚀法术伤害提高27%,月蚀法术提高3%。
精通:日月齐喑现在提高你日月之蚀最大伤害加成12%(随精通提高)。
星火术有3秒施法时间(从2.7秒上调)。
月火术现在持续16秒(从14秒上调)但不再会被星火术和星涌术的暴击延长。
日火术现在持续16秒(从14秒上调),但不再会被愤怒和汹涌熟的暴击延长。此外,日火术不再是单独法术,日火术在能量条靠近日蚀一段时替换月火术。敌人仍能同时受到月火术和日火术的周期性伤害影响。
月光淋漓已经重新设计并更名为星辰淋漓。
星辰淋漓召唤强大的日蚀和月蚀能量永久强化德鲁伊的月火术和日火术。
月火术初始伤害提高100%,周期性效果的持续时间提高100%。
日火术初始伤害提高100%,并且它的周期性伤害效果会影响目标周围5码内所有敌人。
星涌术现在有3层充能,并且有30秒的充能时间(而不是15秒冷却)。星涌术现在也会使你获得日之强化或月之强化。
月蚀强化使你下2次星火术额外造成30%伤害。
日蚀强化使你下3次愤怒额外造成30%伤害。
群星坠落现在与星涌术共享充能层数,并且不再有冷却时间。它现在命中周围所有敌人(从周围2个敌人上调)。
坠星现在在触发时增加一层星涌术和群星坠落的层数,并且现在月火术和日火术周期性伤害有2.5%的几率触发,并且在暴击时触发几率翻倍。
飓风的范围提高到35码(从30码上调)。
星界风暴已经移除。
野性蘑菇(平衡)现在在召唤时会立即诱捕敌人,持续20秒,并且不再能引爆制造伤害。
野性蘑菇:引爆已经移除。
超凡之盟已经重新设计。
超凡之盟使德鲁伊进入超凡之盟状态,此状态下平衡能量循环暂停,并且所有日蚀和月蚀法术都会受到最大日月之蚀的加成。持续15秒,冷却3分钟。
沉醉已经移除。
虫群已经重新设计并更名为恒星耀斑。
恒星耀斑是一个能从日蚀和月蚀都获益的强大技能,在它们平衡时造成最大伤害。用法术风暴烧灼目标并在15秒内附加伤害。这个技能有1.5秒施法时间。
丛林之魂(平衡)已经重新设计。
丛林之魂(平衡)现在提高日之强化和月之强化30%的伤害加成。
昼夜平分现在被一个新天赋"能量平衡"替换。
能量平衡现在使愤怒能延长日火术4秒持续时间,星火术延长月火术6秒持续时间。
日落现在被新天赋"沉醉"替换。
沉醉使德鲁伊与星辰进行更深层次的沟通,使能量循环速度提高50%。此外,星涌术也会使你获得20%急速,持续6秒。
部分雕文和德拉诺专长会重新设计,目前尚未决定。
预兆雕文
意外之蚀雕文
强化星辰坠落
强化蘑菇
强化星涌术
强化风暴
清晰预兆已经修改不再在生命之树下触发那么频繁;在新治疗模型下它太过强力。恢复的丛林之魂也重新设计并且源生更适合新设计的周期性效果。
源生已经重新设计。
源生现在消耗60码内德鲁伊所有盟友或队友的回春术效果,并且用源生效果替换。源生在3秒内治疗目标相当于消耗回春术之前其剩余的治疗总量。源生的治疗量会计算入野性蘑菇中,就像从回春术中获得的一样。
清晰预兆(恢复)仅能有最近施放的生命绽放触发。
恢复德鲁伊的丛林之魂已经重新设计。
丛林之魂(恢复)当施放迅捷治愈时,德鲁伊获得丛林之魂。丛林之魂降低下一个治疗之触的施法时间50%,或提高下一个愈合,回春术或野性生长100%的治疗量。
德鲁伊90级天赋本来设计鼓励混合职业的玩法。我们决定你不需要放弃你主职责的大量输出来获得其他职责的收益,你也无需获得你主职责的加成。我们降低了它们对主职责的加成,使他们对你的主要角色的效果趋于中性。请注意自然的守护对你非职责的治疗并不是一个增益。
塞纳留斯的梦境
野性:提高你治疗之触和回春术20%的治疗量,并使他们在对队友施放回春术时也会治疗德鲁伊。
猎人
每个猎人专精都得到了一个修订版的爆发大招。没个专精现在又1个基础爆发大招,并可通过天赋选择增加。
兽王猎人保持狂野怒火。急速射击对射击猎人来说很合适,我们改进了它。对于生存猎人,我们希望既提高他们陷阱的存在感,又给他们新的伤害大招。所以,一个新的名为捕熊陷阱的技能为此而设计。注意捕熊陷阱基础冷却时间可以被其他被动技能和德拉诺专长降低,这样它大约有2分钟冷却。
捕熊陷阱是生存猎人的新技能。
捕熊陷阱:放置一个陷阱持续1分钟,使第一个触发的敌人定身8秒并且在20秒内造成严重的流血伤害。其他来源的伤害可能会打破定身效果。这个技能有4分钟的冷却时间。
当急速射击激活时,精确瞄准对所有目标起效。
还有一些其他的改动,主要是生活质量和循环一致性。
瞄准射击不再打断自动射击,并且可以在移动中施放。
法师
我们决定将3个炸弹天赋整合为一并根据专精改变。这允许我们对每个炸弹重新介绍专精专长,并给一些非dot选择留有空间。
虚空风暴现在1次只能对1个目标施放(从无限下调),但它附带伤害会命中范围内所有目标(从1上调),造成相当于初始伤害100%的伤害(从50%上调),并且它的伤害会被奥数充能提高。
不稳定的魔法是一个75级可用新天赋,在天赋中间一格。
不稳定的魔法:奥术冲击,火球术和寒冰箭有一定 25% 几率使目标爆炸,对目标和8码内所有敌人额外造成50%的伤害。
冰法喜欢在熊猫人之谜中的pve生存能力,我们打算延续下去。然而,我们要清理一些不合理的地方,尤其是平衡二级属性,和循环中瞬发法术的梳理。霜甲术和碎冰在他们从装备获取之前提供了大量急速/暴击来达到软上限。碎冰改动也降低了暴击的价值。对75级天赋的改动意味着不再保证有炸弹法术,所以我们改变了冰冻思维的触发途径。我们也修改了冰冻思维的效果,为了让冰法将另一个读条法术加入循环。
霜甲术现在提供8%多重打击而不是7%急速。
冰冻思维现在使霜火箭伤害提高25%,并且最多可以叠加2层。它不再由炸弹天赋触发,而是施放寒冰箭有10%几率触发。寒冰箭每次多重打击都会使触发几率提高45%。(两次多重打击最高提高100%)
冰冷血脉雕文现在使冰冷血脉提供35%多重打击而不是20%急速。
火法的循环从新德拉诺专长来看似乎很固定。然而他们大招的强度可以加强。
燃烧的伤害提高了100%。
武僧
抚慰之雾治疗量提高100%,公**降低到0.5秒,但不再直接治疗,并且不再产生真气。
召唤青龙雕像现在有10秒冷却时间(从30秒下调)。
雷光聚神茶不再消耗真气,使你下一个复苏之雾最多跳转4次(而不是使你下一个振魂引刷新所有目标复苏之雾的持续时间)。它对升腾之雾的效果没有改变。
因为酒仙和风行武僧共享许多相同的技能,为了平衡他们的伤害,我们移除了猛虎式的伤害加成,并提高了近战攻击技能的伤害作为补偿。
猛虎式不再提高造成的伤害。
猛虎连击现在武僧所有专精都可使用,并且会有几率被成功的自动攻击和他们的多重打击触发。当使用双手武器时有8%的几率,双持有5%的几率触发。
当触发时,猛虎连击提高25%的多重打击,持续8秒,而不是攻速提高50%,下4次攻击能攻击两次。
对酒仙来说,玄牛之赐已经调整让它能根据新多重打击属性来调整防御性。玄牛雕像已经修改帮助武僧对新敌人造成伤害而不是庇护盟友。我们也移除了自伤效果,因为它不再满足最初的想法,是不必要的。
玄牛雕像不再向盟友施放金钟罩,并且现在有10秒冷却时间(从30秒下调)。玄牛雕像现在被动的心音30码内敌人的注意力,每秒造成少量的仇恨。
迷醉酒雾不再是目标的近战攻击有时会攻击自己。
圣骑士
复仇之怒现在在持续时间内提高所有圣骑士的治疗量20%。
内心之光是防护骑士的新被动,使每次近战攻击有几率治疗圣骑士。
战地医师雕文现在仅防护骑士可用,并且影响内心之光的治疗而不是洞察圣印。
十字军打击和正义之锤不再是分开的技能。
正义圣印现在在激活时使正义之锤替换十字军打击。
洞察圣印不再使近战攻击有几率治疗圣骑士。
牧师
对神牧而言,我们最关心的是脉轮。我们认为脉轮决定了神牧的技能,但远没达到他们应有的潜力。我们决定把它们治疗量提高的增益移入(就像错误脉轮有惩罚,正确脉轮有奖励)它们奖励效果内,并且计算入圣言术法术。请注意所有牧师治疗法术已经因为脉轮治疗量降低而重新调整。我们也让恢复回到正常1.5秒公共冷却,所以覆盖恢复仍是可行的,但在低急速下会更少考虑这点。最后,真言术:盾的暴击和多重打击是所有牧师的基础能力而不是光戒律,这样它在神牧高装等时仍是一个可用的选择。
瀑流在脉轮:静下不再刷新恢复的持续时间。
治疗之环的冷却时间现在是12秒(从10秒上调)。
脉轮:佑不再提高范围治疗法术的效果。他现在使施放治疗法术能够降低治疗之环剩余冷却时间1秒而不是总降低2秒。
脉轮:静不再提高单体治疗法术的治疗量。
神圣庇护不再使真言术:盾有几率暴击。
真言术:盾现在在所有专精下基于暴击率可以暴击,并且基于多重打击率可以多重打击。
部分天赋根据专精分成了不同的版本。我们修改这些天赋的效率让他们能在天赋里更好平衡。
光影相生分成了戒律和神圣的光明涌动,和暗影的黑暗涌动。
慰与罚已经分成了戒律和神圣的真言术:慰和暗影的罚。
光明涌动的触发几率降低到10%(从15%下调)。
还有一些其他方面的改动。
天堂之羽:现在提高移动速度60%(从80%下调)。
盗贼
刺客决心不再要求匕首。
斩击现在可以用拳套或单手剑,当用非匕首时造成331%武器伤害(而不是400%)。
毁伤现在可以用全套或单手剑,当用非匕首时造成137%武器伤害(而不是200%)。
影袭现在用匕首时造成188%武器伤害(而不是130%)。
嫁祸诀窍现在不消耗能量并且不再提高目标15%的伤害。
双巧手毫无作用故而移除。这是为了降低战斗贼自动攻击的伤害总量。我们提高了主动技能的伤害来弥补。
为了更好平衡敏锐贼的二级属性,我们削弱了邪恶召唤的被动。
邪恶召唤现在提高15%的敏捷。(从30%下调)
萨满
土元素自动攻击的伤害降低90%,但是产生的仇恨提高1000%。
在风怒武器下使用怒火释放会提高你多重打击几率5%。
潮汐奔涌现在降低治疗波的施法时间20%。(从30%下调)
释放生命不再提高治疗之雨的治疗量,但是它的直接治疗提高100%。
术士
对痛苦来说,我们很满意他们的循环。但是,吸取灵魂使他们在能击杀弱小生物的场合太过强力。我们削弱了其击杀效果来解决这个问题。
吸取灵魂现在在目标死亡时产生1灵魂碎片(从4下调)。
基尔加丹的狡诈是一个有争议的天赋。我们在德拉诺里削减了远程dps的伤害技能,因此基尔加丹的狡诈使术士和其他远程相比太过强力。我们重新设计了这个技能,让它在爆发时更强,而不是总是影响部分法术。
基尔加丹的狡诈已经重新设计。基尔加丹的狡诈使术士在移动中可以施法。这个法术可以在释放其他法术时使用,持续15秒,有2分钟冷却。
战士
我们想解决战士的一些问题。显然,我们还不满意武器战的循环(许多玩家也不满意),所以我们做出了一些改动。目标是在消除不必要的复杂同时增加游戏深度。正如在技能梳理章节提到的,武器战的压制和英勇打击已经移除。因此,猛击现在消耗更少怒气,斩杀已经修改在整场战斗中提供更加动态的游戏体验,同时又保持其低血量终结者的地位。
此外,我们不满意武器战的精通。我们预期的武器战应该是打的更少,打得更疼,用武器重击敌人。顺势一击实际上已经背道而驰,加上了小而频繁的打击。我们将顺势一击更换为新的精通来符合预期的设计。
精通:顺势一击已经移除,并且被新技能精通:武器大师所替换。
精通:武器大师:提高巨人打击,猛击和斩杀20%的伤害。(随精通上升)
行刑者是武器战的新被动技能。
行刑者使战士在对低于20%生命值的目标进行的自动攻击额外产生40点怒气。此外,斩杀不再要求目标低于20%生命值,但怒气消耗提高100%。
巨人打击不再提高猛击的伤害。
致死打击现在产生20点怒气(从10点上调)。
猛击现在消耗15怒气(从25怒气下调)并且在横扫攻击激活时不再有附加效果。
狂暴战士有一些新的变化。我们对嗜血暴击做了个修改让它对暴击的依赖性降低。添加了一个新的雕文给于狂暴战可以选择不同的玩法。自动攻击伤害有些太高了,所以我们也将部分伤害移入斩杀(它的伤害基于武器伤害,而不是攻击强度)。此外,我们更新了部分法术提示来提高使用性。
嗜血现在有额外30%暴击几率(而不是双倍暴击几率)
狂战士不再提高自动攻击伤害。它现在使斩杀也会用副手命中。
巨人打击雕文是一个新的狂暴战可用雕文。雕文提高巨人打击效果到20秒,但降低了它的效率。