世间万物都有消亡的一天,网络游戏也无法避免。《魔兽世界》年近十岁,和其他网游的寿命相比,她已步入花甲之年。本文我们将探讨《魔兽世界》目前和日后可能会遇到的挑战,并综合威胁性和应对难度来进行排列。本文内容仅代表个人意见。
10:恶性外挂泛滥
某魔兽外挂菜单
在MMORPG的世界里,总是有一些玩家不愿意遵守规则,《魔兽世界》也不例外。我们已经见识过那些采药的和带小号的机器人。但是尽管这些并非玩家在操作,但也并未对游戏的生态系统造成非常严重的破坏,而恶性的外挂除了提供自动化功能,还会破坏游戏规则,使玩家获得不公平的优势。在业界初期,游戏厂商大多没有大力封杀外挂,可能是不了解外挂、难以查处,又或许抱着侥幸心理,甚至有的以饮鸩止渴的态度来对外挂使用者实行绥靖政策。随着网游市场成熟化,厂商也意识其危害性,开始大力打击外挂;同时玩家群体也形成了外挂就是坏东西的印象,当厂商和玩家都拒绝外挂,外挂就失去生存土壤,随之死亡。
威胁度:1
应对难度:0.5
9:游戏内容不符合市场消费习惯
我们无法否认在业界初期,欧美网络游戏的模式和国内所习惯的韩国网络游戏有很大的差别,尽管今天看来各种网络游戏开始趋同演变,但是这些差别却是一直存在的。比如亚洲玩家很少接触到《龙与地下城》系列的游戏,欧美玩家也不太对仙侠奇幻感兴趣。不过随着经济全球化的到来,文化也随着流动的人群及货物以前所未有的速度进行传播,人们也渐渐开始欣赏并接受异国文化,充满东方元素的《熊猫人之谜》就是典型例子。厂商应该在设计内容之前仔细参考用户的消费习惯和接受能力,不能一味为更新而更新。但是现在网络游戏同质性十分严重,玩家亟需新的卖点,而创新就意味着机遇。暴雪作为行业的执牛耳者,更应该继续领导业界的潮流。
威胁度:1
应对难度:2
8:私服
某魔兽私服登陆界面
私服的问题一直困扰着网络游戏业界,直到近年才有所缓解。在网络游戏的早期,网络安全并未得到重视,使得黑客能入侵运营商的服务器,取得游戏的服务端,并私自架设服务器。运营商一般都可以利用侵权诉讼捣毁这些私服。但是有一些技术高深的黑客可以通过分析游戏客户端与服务端的通信,并能不使用官方代码的情况下自行设计服务端软件,这些软件被称为模拟器。如果私服方利用法律空子,如把服务器架设在运营区域外,厂商就很难用法律武器来打倒这些私服。但是,私服之所以存在还是由于玩家不满意运营商的服务,继而转移到私服中。尽管这些私服功能不甚完善,但他们会提供一些厂商不敢或不能提供的内容而吸引到部分玩家。如果运营商能虚心接受玩家反馈,不难消除这种现象。
威胁度:3
应对难度:3
7:运营商敛财无道
某游戏的买断+道具收费
诚然企业的本质就是为了盈利,但我们看到许多企业为了一时多捞钱而祭出古怪的套路。在免费游戏大行其道之前,网络游戏一般是按时间计费。这种盈利方式好处是能保证运营商长期收入,坏处就是不能在短期内实现大幅盈利。于是我们就看到现在大量打着免费旗号但道具收费的游戏。这也是国人的一种古怪心态,游戏收钱是万万不能,但是却非常愿意在道具上砸钱来炫耀。这种收费方式犹如毒品,不管游戏的品质多好,都会彻底摧毁其游戏性,让游戏沦为捞钱工具。华义时期的《石器时代》甚至搞起时间+道具双轨收费,危机中的华义本想用这招来当作自己的救命稻草,结果它成为压死这家企业的最后一根稻草。
威胁度:4
应对难度:3
6:游戏内容更新乏力
许多游戏因为各种各样的原因,让游戏更新周期变长,内容也逐渐失去新意,降低了用户粘度。这些原因有很多种,有的是开发商转移工作重心,有的是开发商自身思维保守,或是亏损过大无法维持开发人员等。或许有的玩家会因此离开,但也会有部分死忠玩家继续留守。在这个快速消费的年代,不创新就意味着死亡。一旦某个网络游戏走到这个阶段,就意味着盈利能力大幅下降;亚洲的网络游戏普遍厂商/运营商合作的方式运作,这意味着运营商会为了减少亏损而放弃运营游戏产品。停运意味着导致玩家的不满,或有其他运营商接手,但也好景不长了。
威胁度:5
应对难度:7
5:企业变故
企业有很多,成功的却并不多。凡是企业都会遇到危机,看似风光无限的网游运营商更是如此。某些耐人寻味的政策决定了外资企业不能直接落地运营网游产品,必须通过民资或者合资企业。于是乎我们就看到第九城市在和暴雪的官司中黯然退场,引进了两部光荣大作的盛宣鸣在资金链断裂和高层扯皮之际关门大吉。《大航海Online》是国际知名游戏制作商打造的网游大作,素质绝非一般网游可比。但毕竟游戏命脉掌握在运营方,受害者只能是玩家。运营商倒闭了,游戏没了,朋友没了,连索赔都无门,呜呼哀哉。
威胁度:5
应对难度:8
4:强大的竞争对手
一山还有一山高。2005年之前,国内的运营商可谓吃香喝辣,完全不把《魔兽世界》看在眼里,认为暴雪就算有粉丝基础,《魔兽世界》这种欧美游戏必定不符合咱们**玩家的口味,众多游戏媒体的调查中也显示出一边倒的态势。问题来了,当你进入这个杀到眼红的行业时,你就不能指望每天都能坐着数钱,须知玩家不是傻子,别家菜好,自然去别家吃。十年磨一剑的《魔兽世界》以摧枯拉朽之势席卷全球,同时也给这些夜郎自大的运营商上了惨痛一课。从此,《魔兽世界》便成为网络游戏的代名词。这世界上不太可能还有另一款MMORPG能达到乃至超越《魔兽世界》的高度,因为你任何的挣扎都只是站在巨人肩膀上和她比高而已。持续创新,避其锋芒,勇于开拓新领域才是王道,才能取得好成绩。
威胁度:7
应对难度:8.5
3:突然停服
某“魔兽杀手”的停服公告
这一项其实和游戏本身没太大关系,而是关于某些运营商的坑爹举措。这里与其说是游戏到了生命周期,不如说是这些运营商没金刚钻又要揽瓷器活。某些不良企业运营了某个游戏,赚了一大箩筐,眼看形势一片大好,突然拿钱走人,销声匿迹。通常只有一纸停运公告了事(美其名曰合约到期,却从未公布合约持续到何时)。运营商在代理任何游戏产品之前都必须仔细做好市场调研和运营规划。囫囵吞枣地把游戏弄上线又无故停服的行为只会伤害玩家群体的感情,并最终对这个世界最大的游戏市场产生负面影响。这些企业的管理层把中国网游市场当成股市,赌一把赚了就走人,这种不负责任的行为应当予以谴责。并希望各大运营商吸取这些黑心企业的教训。
威胁度:2
应对难度:爆表
2:暴雪娱乐
小小一款卡牌游戏却赢得无数玩家亲睐
好吧,我们必须承认,如果让《魔兽世界》死亡,或设计出真正的“魔兽杀手”MMO,除了暴雪,其他企业很难做到。作为《魔兽世界》的开发商,没有人比他们更清楚《魔兽世界》存在的问题;也没有人比他们更清楚怎样才能把《魔兽世界》变得更好。但我们也要必须看到,目前《魔兽世界》的更新都像是在给一幢老房子修修补补,房内梁柱虽未腐朽但也日显老态。或许到了某天,暴雪的设计师觉得《魔兽世界》这款游戏再也经不起这些修修补补的时候,他们就会开发一款新游戏。这么多年来,他们累积了不少新点子,这些无法用在《魔兽世界》上的新点子就会放在这款新游戏里。我们可以看到《熊猫人之谜》进入尾声,玩家开始流失,但流失的只是《魔兽世界》的玩家,这些玩家转去的却还是暴雪自己的游戏:《暗黑破坏神III》《炉石传说》。暴雪的精品战略再一次展现威力,如果这个游戏的玩家流失了,也不能流到外人田。围绕着暴雪游戏的是一群全世界最具粘性的玩家,全世界游戏开发商都想方设法吸引这群口味被暴雪惯坏的玩家,但无奈这些开发商不叫暴雪。
威胁度:9.9
应对难度:信仰
1:时代的眼泪
自1999年《万王之王》上线以来已过去了整整15年,构成一部“中国网游史”!
打开“中国网游史”,我们可以看见15年里发生了许多故事,从互联网进入人们视线,到MUD进入中国;从互联网泡沫,到宽带接入的普及;从图形网络游戏诞生,到3D网游大作泛滥;从重量级3D网游,到不用下客户端就可以玩的网页游戏,还有汹涌而来的移动游戏。
信息产业的发展一直都遵循着摩尔定律。今天我们拿着6寸大屏四核4G手机,回首2004年《魔兽世界》刚刚诞生,我们的手机只是多少和弦的黑白屏诺基亚(用得起彩屏的都是大款级的了)。PC游戏领域正面临前所未有的威胁,当初的玩家已走向社会,有了自己的生活和工作,或被两者捆绑着。游戏世界日益碎片化,看似反潮流的简单手机游戏却大行其道。
我们还不知道网游的明天会怎样,也不知道《魔兽世界》的明天会怎样。但总有一个可能性是存在的。独孤求败的《魔兽世界》猛然回首,悲哀地发现对手已经不存在了,因为这片红海里的资源已经枯竭。玩家的PC变成古董,战争在玩家手里口袋里的设备打响。而当我们这些老玩家回顾这个游戏时,或许会发现游戏依然是那个游戏,自己却已经不是那个自己。
无论怎么样,我们都还得继续走下去。
威胁度:?
应对难度:?