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魔兽世界熊猫人之谜杂谈:未来你将为何而战?

时间:2014-05-14 08:59 作者:七曜剑痕 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
伴随着风风雨雨,《魔兽世界》迎来了十周岁生日和国服九周年纪念。那么,就《熊猫人之谜》而言,大家曾经是如何期待的、是如何看待它的,如今又是如何去看待它、评价它呢?

系统相关

地图与场景设定

MoP中新增了资料片内容核心的潘达利亚**,**的整体大小与巫妖王之怒资料片时期的诺森德**相近或者板块面积略小但**地图内部海拔落差更大。延续了一贯BLZ的传统与强项区域,**内部同样是地图板块间无载入等待时间的无缝相接,并且每个地图板块契合了各自所属的任务/剧情时间线、拥有各自不同的地理文化与风格(它们分别曾属于不同的部族与帝国),同可以感受到BLZ在使游戏风格与文化内涵紧密联系一样,玩家可以在初踏入**时感受到小桥流水、曲苑风荷的细腻婉约、可以感受到粗旷淳朴的农家田园风情与耕作垂钓之乐、可以感受到高山明月流风回雪的清冷幽深与俯瞰**众生渺的豪迈磅礴——十足的东方味道,“大”“小”兼具,并在其中随任务剧情推进、地图的更换逐步感受到沉重和杀伐的气氛。这样的细密的渐进算是BLZ以及WOW的老传统,并随着游戏内容的更新逐步做得愈加完善,由此玩家能够获得良好的代入感、史诗感和心理情感认同——这也恰恰是BLZ用以宣传并力图收获的。

种族职业设定

MoP中新增的玩家种族是熊猫人,新增玩家职业是武僧。熊猫人是MoP内容中相当重要的一环,因此BLZ对于背景来历、喜好习惯等是用足了心——然而背景文化有时候并不能完全征服玩家,对于熊猫人无论男性/女性,显然没有多少中国玩家乐意买账,**型状态下熊猫人种族显得过于臃肿而少了若干灵动,面部细节的诸多可选项却几乎项项糟糕也显得略有之前传闻的赶工嫌疑。另外,熊猫人种族在游戏中的角色在装备腰带后或是滑稽或是令人百思不得其解的硕大模型材质让诸多欲尝鲜体验新种族的玩家哭笑不得、望而却步,以及诸多计划添加到女性熊猫人角色上的萌元素表现差强人意等,都是熊猫人作为玩家可选新种族以及资料片核心卖点之一的巨大阻碍甚至是MoP上线以来值得诟病的诸多败笔之一。

武僧职业加入后的处境可以用中国的老话来形容——期望越高摔得越疼。武僧作为一个职业和其他已经相当成熟完善的职业相比显然在完成度上就有不小的差距,其可用的主动操作技能较少且作用方式单一,战斗节奏上虽然有所创新,但整体战斗进程仍然偏向麻木单调,很多技能效果被整合在了一起作为一个被动性的触发也使得职业的可操作性、可玩性和新鲜感大幅降低。原本作为武僧特有的第二资源的真气在经过诸次修改后也变得乏善可陈,有套着新皮毛却使用类似于已有职业的第二资源条的挂羊头卖**之嫌。

不知道BLZ是不是希望新职业加入后别像当初死亡骑士的登场一样抢尽所有风头,或者至少不要过早的开始渗透性地影响已有的BLZ艰难保持得岌岌可危的职业间动态平衡,结果似乎搬起石头砸了自己的脚。虽然“织雾”专精下的武僧作为治疗者有相对较好的表现,虽然“织雾"专精下诸多治疗类技能都具有比之前任何一个治疗者定位的角色的技能更高的智能化程度,但无法改变武僧职业群体整体低迷的局面。以织雾武僧作为治疗者为例,虽然技能本身效果更智能,但技能施放的时机、对自身能力的把握、对游戏中战斗节奏的熟悉都使得职业上手不易,意识操作良好的老玩家或许可以熟练驾驭并发挥出优于其他治疗者角色的能力,但大多数中端或较为笨拙的玩家的游戏体验可就不轻松了,同时也致使武僧作为治疗者的能力受到游戏原本固有架构和玩家群体的双重质疑,玩家在多方压力下难以获得较为轻松愉悦的游戏体验。表现相对较好的织雾武僧尚且如此,作为伤害输出者(DPSer)的“踏风”武僧玩家及作为伤害承担者(TANK)的“酒仙”武僧玩家处境也就可想而知了。

职业与技能平衡

在职业与技能平衡这个问题上可以说是BLZ花费了最多心力的部分之一。但遗憾的是BLZ做出的效果并不能算是令人满意。MoP版本中取消了原有的枝叶繁茂的天赋树,将诸多原有天赋整合到基础技能里,原有的天赋变为专精,技能带有相应专精的独属性,然后重制了一个新的天赋层级,玩家每15级可解锁一个层级,每层三选一,因此一共拥有18个可选但组合有限的额外“天赋”。这些天赋和变化成为了阻碍游戏多样化和宽松自由度的败笔,看似给了玩家更轻松的内容并且更自由的选择,但实则使玩家的选择更加僵化单一,游戏在这一部分的体验变得毫无创意和思想可言,玩家盲目的跟随设计者/高端研究型玩家的脚步,不再有自己尝试、发掘、体验、创新和维持自我的乐趣,最终成为同一个数据模板的若干份微调拷贝,这令游戏内容的体验快感大打折扣——简化并不是要抹杀掉复杂的一切,轻松也不是把游戏做成便当送给玩家吃,即使再休闲的玩家也希望拥有属于自己的世界——而目前的天赋修改与技能整合埋葬了曾经优秀的魔兽特色。

另一方面,职业与职业继续向着一直被人诟病的同质化方向进行,这在PVE(玩家对游戏环境)内容中表现得尤为明显。原本各具特色的职业大多拥有了类似或者相同的效果的技能,职业与职业间的差异在技能上的表现近乎模糊——设计者认为这可以为想要在团队中争得一席之地的玩家予以公平的机会/同时也不会因为某职业有某技能而更加容易进入团队——然而,职业间的差异以及特色以及技能带来的益处的取舍和变化才是一个富有生机的游戏进程的乐趣所在,公平的机会更多的来源于本身而不是设计者出面予以职业的同质——这反而会导致玩家在习惯了同质后一旦感受到差异便产生不适与不满,既破坏了玩家的游戏体验,也变相缩短了游戏的生命周期。当玩家产生不适与不满以后,呼声渐渐响起,设计者意识到了表层问题既安抚玩家情绪,却没有从根本上解决问题。于是设计者与玩家之间的关系颠倒,变得更近似于中国国内游戏市场的开发现状:设计者不是作为设计者出现而仅仅是作为一个世界架构的实现者和操作者出现、设计者对玩家予取予求或者近乎病态的最大限度满足玩家的呼声和要求——设计者不再拥有独立自主或者至少是占主导地位的创作者思想、而是片面地作为一个为了利益患得患失的迎合者——于是大厦将倾乎,人尚不自危,因为人自己还处在迷失定位的茫然里。BLZ作为设计者,在职业与技能的平衡上,就属于迷失了的一类,因为玩家的呼声而找不准了职业原本应有的定位,继而影响到其平衡,号称绞肉机的战士不再让人一近身就闻风丧胆,盗贼作为阴影中的杀手也不再拥有惊人的爆发与输出,猎人作为一个精准进行打击的职业居然拥有比近战还疯狂的技能和伤害的倾泻频率——这一点在MoP中并没有任何的改观,并且在一错再错的道路上渐行渐远。

任务与NPC设定

在MoP中任务机制再度进行了优化,任务链与任务目标都变得更加明确,并且贴心的在更多跟随类任务中使NPC也同步跟随玩家并同步对任务区域使用了镜象技术,玩家不仅可以方便的接取和交还这个任务线分支的任务,还可以获得NPC的帮助以使任务完成起来并不是一件负累的事情,最重要的这个设定的增加极大的保持了任务线推进的连贯性,也因为任务进程中周围环境和NPC的变化增强了代入感。

在MoP的任务线中,玩家依然可以轻松的发掘整个游戏世界背景故事内容,同样也尤其是中国玩家能够频繁的在历史中找到对应的映射的这种亲和力达到了历代资料片之最。在找齐全部游学者文物并且观看了9个游学者周卓通过动画形式播放讲出来的潘达利亚**的历史故事之后,玩家很容易就能产生强烈的共鸣。

值得一提的是,MoP中与日常任务相关联的各种阵营声望的针对性更加明确,并且硬性奖励物(指大多数玩家都需求的勇气点兑换的装备)只要求达到崇敬声望而非崇拜,同时取消了原先由NPC阵营包办的头部和肩部附魔,因此实际上使得玩家对于日常任务及阵营声望选择的自由度得到了前所未有的提升,想要兑换物和奖励的玩家可以通过自身努力换取,而不希望束缚于日常任务或声望的玩家,也可以被解放出来追求自己想要的游戏乐趣。然而漏洞在于,大多数玩家都希望获得硬性奖励物(或者这是中国国情?),因此“日常世界”的称呼也层出不穷。并且部分日常任务过于拿玩家开涮的设定轻易的就能消磨掉做任务的玩家的耐心与理智,使得原本开放自由度的设定反而变成了形式上的枷锁,或者至少说设计者的理想用意没有得到玩家的理解和认同,这一点是不是失败还不能过早定论,只能对费力却讨来骂声的BLZ表示遗憾。

物品与商业、交易设定

说到MoP的商业交易,最重要的关键词无非就是祥和之灵、黑市。在过去的游戏版本里,AH(游戏里的拍卖行)实际上大部分是由游戏内各自服务器的大地精(指以赚钱为主要目的的游戏玩家商人)来进行主导的,同时由于WOW算是低消费(点卡消费低)类游戏加之游戏不断更新带来的数值膨胀和金币产出,因此实际上玩家大多是比较有钱的,而之前BLZ采取的控制游戏内经济的回收金币手段并没有十分有效的抑制金币的大量产出,也无法阻止游戏内经济体系逐步出现的通胀——这与之前的回收金币手段不够有吸引力以及工作室机器人的原材料/金币产出有重要联系。但在MoP中,黑市的出现改变了大量金币无处可去的格局,玩家为了想要获得的稀有物一掷千金,金币被系统大量回流,金币的市场流通减少,实际价值(即与人民币兑换价值)升高,在金币的去向渠道上成功控制了游戏内部的经济体系。祥和之灵作为低出产率且拾取绑定不可交易的重要原材料,几乎所有制造系专业技能都要大量用到。这个设定加上商业技能新增的冷却时间限制抑制了每一级原材料的产出,使得专业地精即使24小时收购也无法打破出产量的限制;最底层原材料的大量出产使普通玩家可以轻松随意通过采集即有大量金币入账而不是像以前的版本被打金工作室的机器人垄断材料,技能图纸通过阵营声望进行了限制,地精就是拥有再多小号也必须老实冲声望——这一点本质上打击了专业地精和打金工作室,使得普通玩家也能更多的进入到游戏的商业体系来。于是通胀得到抑制,商业体系得到良性引导,整个游戏内部商业格局的亲民使得即使不打Raid(团队副本)的玩家乐于上线游戏,乐于在线游戏,甚至会促进更多的玩家转化参与到Raid中来,就此来看,这个商业体系的变动是前所未有的巨大成功。

而物品属性主要是指装备类物品的属性,则依然在走没能停止的下坡路——同质化严重、玩家可选物品单一等等,并且物品的属性近乎不合常理的普遍带有玩家不需要的属性,如板甲装备大量急速而无爆击/精准,布甲装备大量爆击而无命中/急速等,让人不禁怀疑BLZ设计装备的负责人到底是如何让这些装备过检实装的。

新人亲切度设定

技能不再需要主动去训练师学习、详尽的介绍和说明、任务链完备的接引和指导……单就操作舒适度而言,对新人的亲切度也在MoP达到了前所未有的高度。然而就如之前所说的,玩家所需要的并不是一昧的予求予取、并不是被上帝式的全方位护送围绕、并不是病态地被迎合——玩家除了需要完备的新手指引,更需要有趣的、由他/她的自由意志来展开并获得的良性体验。

不雅行为抵制设定

大概是由于国情,即使有屏蔽和举报功能,没完没了的代练/打金刷屏依然是充斥各个服务器的公共频道。BLZ应该需要对低级人物的公频交流进行限制(次数或内容),这一点上国产网游倒是走在前列了。

级别与怪物AI

由于在各个地图停留的时间因比较鲜明主干的任务链而比以往零散升级的状态时更长,玩家的升级速度能够得到一个非常好的平衡点,同时因为这样的点,玩家可以有更丰富的时间体验到剧情与地图场景的优秀。

怪物AI一如既往进行了提升,只不过新的怪物尤其是能对玩家构成较大威胁的大多都是“技能杀”,玩家如果熟悉以后躲避和应对起来反而显得怪物AI比以前的更低了。

 市场展望

游戏前景

毫无疑问WOW是目前最成功和最受欢迎的MMORPG,即使已经走过七个半年头,但仍保持的极高的用户粘度和游戏生命力使得它依旧能稳步度过迟暮期。

与那些模仿者、后来者相比,WOW走到MoP这个版本还依然保持的优势主要是技术上的领先、对于文化和游戏内涵的深层次挖掘并把它们更好更贴切地映射到游戏进程中去、对于游戏经济的控制和干预、整体游戏内容的厚度/更为大气的世界观和世界架构塑造以及更为精准的对版本风格在美术风格上的体现的拿捏;而其劣势主要在于不能良好的进行官方与玩家/玩家与玩家的高密度互动、在职业定位和技能平衡上迷失道路渐行渐远以及设计者不能固守自己本应作为主导的立场——在为此次评测发出的问卷中有玩家写道“原来你需要努力去融入这个世界才可以发现越来越多的乐趣,现在这个世界反过来迎合你。这样的反差对比,让人恶心。”

游戏特色

除了以往吸引人的史诗感十足的内容基础上,MoP在玩家选取游戏内容进行体验上给予了最高的开放度。未来最能牵动玩家心弦的依然会是主线中地狱咆哮作为部落酋长的黑化进程、沃金的黑暗中准备的颠覆、联盟与部落在卡桑琅丛林的激斗、黑龙王子的传说武器任务、以及露出只鳞片爪的全系列世界观主线设定中的古神与泰坦——创世与**谁是谁非?

都不够有吸引力?没关系,还有宠物小精灵与农场。也许正因为开放了如此的选择度,他们才会有底气在这个资料片喊出当年的那句“做你未做过的事”。

当然,也要“做你想做的事”。

《熊猫人之谜》资料片已经步入迟暮的尾声,而《德拉诺之王》已经迈开大步向我们走来。在这个时刻回望过去的一年零七个月,正如在《熊猫人之谜》中反复出现的与煞魔争斗的主题一般:于玩家而言,我们是否过于依赖于暴雪的改动和修正而没有主动去亲自维护和营造一个自身所需要的良性的游戏环境,是否过于激进地看待那些出现和即将出现的变化而不是理性辩证地去研究和适应它们,又是否过于执着于新老世代交替、沉浸在过去美好的青春回忆中而止步不前不曾笑迎未来呢?于暴雪自身而言,是否过于相信和沉溺于数据反馈而忽略了哪怕是安静玩家也忍不住站出来提出诉求的声音,是否过于狂热地想要将这个世界变得“完美而丰富”而忽视了世界最大的精彩在于遗憾和不完美,又是否过于自信高估了玩家每一次对于新内容的热情与追捧而忘记了持续的快节奏会带来的灾难性的疲劳感受呢?

当《熊猫人之谜》从帷幕阴影后走到聚光灯前之时,一句“为何而战”不知点燃多少wower的热血。

那么如今,你的感受如何?在未来,你又将为何而战?

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