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玩游戏还是玩插件?论魔兽插件泛滥带来的弊端

时间:2014-05-12 15:18 作者:雜草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
本文盘点了历史上因具备高度开放性而成功或毁灭的诸多游戏,同时对魔兽世界中插件与宏命令的发展历程及现状进行了回顾,并提出了如今《魔兽世界》插件泛滥、用户高度依赖插件这一现象背后所埋藏的隐忧。

前言

在今日的IT行业中,很讲究一个名词:生态圈。各类移动系统都具有相当的开放性,让用户自己添加新功能,开发新应用,最终使普通用户的日常使用更添便利。苹果的iOS正是拥有一个如此发达的生态圈才获得今日的成功。好的应用可以带来优质的体验,坏的则留下恶名,而我们都知道好事不留名,坏事传千里。

图1:当《晨风》配合Mod,画面完全不输同时游戏

游戏行业也同样,玩家向来都希望自己对游戏的掌控能力更大,但凡事都得有个度。使用过任何单机游戏修改器的玩家都认同,当平衡性被破坏之后,随之而去的就是游戏的根本:游戏体验(gameplay)。玩家想要更高的开放性,而游戏厂商想要保证游戏的可玩性,两者是否矛盾呢? 我们知道当贝塞斯达(Bethesda)的《上古卷轴》系列中进入新千年,推出的第三代《晨风》则让人彻底对RPG游戏的自由性有了重新的认识,不仅拥有引人入胜的剧情,最重要的是。开发商随游戏附带了编辑器,让玩家可以自由改写游戏中大到故事剧情小到一砖一瓦。从此一个独特的玩家社群因而诞生。有动手能力的玩家开始分享自己的大作,普通玩家除了能享受开发商带来的体验之外也能游玩其他玩家创作的内容,丰富游戏的可玩性;开发商也从中受益,当自己的作品增加了可定制性这个卖点之后就能带来更多销量。因此这个独特的社群就是一个生态圈,其中的每一个角色都相辅相成,最终达到共赢的结果。

欧美传统奇幻游戏都是高自由度著称的,但是游戏众多,玩法剧情等却跟不上节奏,因此我们看到在90年代,以史克威尔的《最终幻想》系列和艾尼克斯的《勇者斗恶龙》系列,特别是任天堂的《神奇宝贝》系列等日式RPG在全球遍地开花。其卖点不是有精雕细琢的剧情,就是有好玩且易上手难精通的游戏系统,或者两者皆有。这也从另一个方面表示,当时的西方玩家需要的是一个能给他们带来真正“角色扮演”的游戏体验。

图2:《网络创世纪》,Ultima Online

90年代或许是RPG革新之年,但同时还是网络游戏的元年。文字RPG脱胎于桌游,而最早期的文字网络游戏早在90年代互联网泡沫时期便有,这类游戏叫做MUD,(多用户地牢游戏)。但因为网络带宽,个人电脑价格,上手难度等因素没得到全面普及。随着1997年首款图形网络游戏《网络创世纪》(Ultima Online, UO)的横空出世,网络游戏的浪潮在新千年来临之际掀起。网络游戏的主角将不是厂商也不是玩家自己,而是玩家之间的互动。

千禧年的到来,标示着网络游戏正式开始爆炸式发展,从开始以经典单机游戏为基础,如《石器时代》《魔力宝贝》和《金庸群侠传》;或简单山寨欧美游戏如《传奇》和《天堂》;到开始尝试3D化以提供更具真实性的体验,如《奇迹》《天堂2》和《无尽的任务》。而2004年代表网络游戏业界正式进入寡头时代,随着《魔兽世界》的诞生,她引入的许多新概念也在不断颠覆这红海里的固有思维。

网络游戏是不是玩家的游戏,也不是厂商的游戏,而是玩家们的游戏。作为玩家,你每天都会面对活生生的人,你的游戏方式随时受到其他人的审视和影响。普通玩家都会自然而然地学习高手的游戏方式,而游戏厂商设计给你的系统显然不一定适合每个玩家。因此,有一些玩家除了得适应游戏,也会尝试让游戏适应自己,甚至走向外挂的歪路。换句话说,如果游戏不改变,玩家就会改变游戏。

随之而来的是名为外挂的瘟疫

笔者玩过的第一款网络游戏是《石器时代》,开发商是日本JSS,这款无论游戏和系统都相当原始。256色,800*600分辨率,战斗系统几乎和《勇者斗恶龙》没有区别。可能因为考虑到当时个人电脑和服务器的性能限制,这款游戏的节奏相当缓慢,从一个村子到另一个村子得走上十几分钟。于是当时有一大堆外挂,其中最著名的功能是加速,假如你玩石器,不用外挂不开个10倍,甚至没人愿意理你。在按分钟收费的条件下,加速的外挂让运营商损失不小,即使后来甚至开始卖道具也无法阻止运营停止。除了和其他人PK,外挂可以帮你搞定一切工作,无论从烹饪料理做任务,到转生打Boss一概而全,你甚至不需要端坐在电脑前。

图3:《石器时代》外挂

而外挂的另一个极端,要到许多玩家都非常熟悉的《仙境传说》,这款游戏的日系动漫风格不仅吸引了大量的玩家,自2001年上线至今已13年,是少数比WoW还长寿的网游之一。RO曾经的运营商对作弊的态度基本可以用放任来形容,自动化外挂比比皆是,不管你是练级还是打宝,统统电脑帮你搞定。或许你也在WoW见过那种全自动采药的牛头小德,可能你觉得那已经够高科技了,RO后来的外挂让你彻底改变看法。有一种脱机外挂将自动化工作推到极限,到不需要你安装游戏,输入账号密码即可登录。这个程序能帮你做到任何客户端能做的工作,打怪任务根本不在话下,更别谈各类自动化脚本了。

如果你还觉得机器人代打可以接受,那么你就得看看RO的“内挂”了。所谓内挂就是直接操控游戏内存数据以达到单机时代作弊器的效果的一种程序,相比外挂只是自动化操作,内挂直接摧毁了这个游戏的基础。比如死亡时不需要天地书叶(复活物品),强化百分百成功,甚至全屏自动拾取,无需怪物卡片即可看到隐匿目标,把攻击速度提高到秒杀MVP怪的地步。对服务器产生巨大压力,玩家会体验到难以忍受的卡顿,同时摧毁了游戏的经济基础,这些状况都是任何一个网络游戏都不应该出现的现象。外挂的泛滥导致RO接连前后三家运营商停止运营,直到现在的运营商开始大力打击外挂才有所改善。

图4:《仙境传说》“脱机外挂”

网络游戏外挂有多泛滥?当时众多游戏门户网站都提供外挂下载,使得普通玩家能轻易获取外挂;加上从众心态使然,看到其他人都用外挂,没理由你不用。就这样外挂的风潮就如癌细胞一样扩展开来。

大禹治水的故事告诉我们,与其和玩家作对,不如给玩家另一种选择,由生态圈的本质来拒绝外挂。很多时候玩家使用这类程序只不过是觉得游戏的某种操作太繁琐,或者是提供的信息不足。这对于游戏开发商是一种启示:导致外挂泛滥是否有自己的原因?游戏系统内是否有着过多的繁琐性?如果开发商能够在游戏里提供足够的信息,并且系统的的重复性是有趣,让玩家乐意去体验的,又何曾担心外挂?

《魔兽世界》游戏中的操作系统

《魔兽世界》自打发布开始,游戏就内置了Lua语言解析器,这种语言写成的脚本文件可以在游戏中运行;游戏也提供了一系列API(接口),让Lua脚本可以从游戏系统中获取到各种但是有限制的信息。这样,游戏开发者可以把一些可能对于大多数用户不重要的信息不在默认界面中显示,但是用户依然可以依靠内置API得知这些信息,并且用插件的方式显示出来。并且难得可贵的是,暴雪并不至于狂妄,他们从一开始就允许你修改其默认用户界面,因此插件最重要用途就因此产生,就是个性化你的游戏界面。

图5:经典的perl插件,现已演变为perl Classic

《魔兽世界》的默认界面风格尽管在今天有许多抄袭者,如今无数网游都是左上角头像加血条能量条,但是反过头来看它依然有不合理之处。打个比方:在屏幕分辨率越来越大的今天,自己的血条和技能条却分得越来越远,玩家在战斗时需要关注自己的生命值和技能的冷却时间,这样就导致视线上下移动。稍有插件知识的玩家都知道可以用第三方的框体插件来提供移动自身和目标头像的功能。无论是从一开始的perl、ag_unitframe,到今天的pitbull和shadowed unitframe,它们的追求始终没变过,能让你自由地定制目标框体的样式与位置。技能条也是一样,假如你不喜欢自带那种下两条右两条,你也有很多选择,比如当年的猎人神器flexbar,到如今街知巷闻的bartender。

如果你不喜欢什么,就用插件去改变它,笔者认为山口山几大乐趣之一就是打造自己的界面。对普通用户来说,经过这么多年的发展,各类插件已经变得十分成熟稳定,易用性日益提高,很多情况下你需要做出自己独有的界面再也不需要像当年的flexbar一样自己动手改Lua文件了。众多大神开始分享自己的插件包,就算没插件知识的用户也毋需看着别人精美的界面艳羡,你也可以使用。

随着各种插件的成熟,游戏初期兴盛一时的各类整合插件,比如精灵大脚这类致力于强化默认UI功能的开始淡出视野,而六魔包这类主要是视觉美化的也因为各种UI美化插件异军突起而被人淡忘。《魔兽世界》即将迎来自己的10周岁生日,但作为一款“高龄网游”的它依然拥有不下七百万付费玩家,而规模如此庞大的用户群中必然存在着不少并不想或者不会用插件的人。他们有的是怕麻烦,有的只是简单学不会而已。但是在看到其他玩家能用插件来达到各类神奇酷炫的功能时我猜想也会有所动心吧。

笔者想起当年有一个可谓人手必备的插件:MobHealth。这款插件的功能并非什么UI美化,也不是替换默认UI元素;它的插件名副其实,只是显示怪物的血量,仅此而已。在经典旧世,暴雪内置API只会返回目标的生命值百分比,玩家觉得这信息量太少,因为在很多情况下一个怪物强不强,就是看血量多不多。于是这款插件内置了一个以怪物名称为基础的血量数据库,这样通过获取目标名称就可以得知怪物的血量,并显示在目标的血条上。这个插件的使用率堪比今天的DBM,也难怪后来暴雪直接放开血量显示了,当然他们也提供了关闭的选项,让爱整洁的玩家会更舒服。

插件替你玩游戏?玩游戏还是玩插件?

如今每一个想要参与有组织raid活动的玩家都被要求安装DBM(Deadly Boss Mods),笔者也是一名RL,尽管我知道不一定每一个玩家都需要它的功能,但是为了避免一些纷争,只能强制团员安装。因此曾经有国外的玩家发出过质疑:当每个boss的技能在PTR刚开始就被测试玩家公布,技能就已经在Wowhead列出,并且DBM也是由这些测试玩家开发的;那么我们一般玩家为什么还要打这些boss呢?既然打法知道了,那我们打的是boss,还是插件呢?

当许多玩家都依赖插件给他们带来的便利,比如在重铸的时候,他们必须打开插件才知道这个职业这个专精的重铸策略,并且从不自己动手来重铸。在战斗的时候也必须依靠如TellMeWhen之类的插件来提示他们该按什么按钮,使得对抗boss的战斗变成跳舞机游戏。更不用提曾经有一种任务插件,能自动帮你规划路线,你要做的就是跟着箭头走,点NPC然后打怪。仿佛动脑子的东西,插件都替你搞定了,你要做的就是按照插件说的去做。

图6:没有Decursive,你解得过来?

说到插件代劳的问题,我们得从WoW史上第一个40人团队副本——熔火之心开始说起。对于任何一支一身蓝绿只见过黑上将军的团队而言,门口两座大山已经够他们喝一壶的了,但是真正的考验还是在鲁西弗隆。这位boss会给全团上诅咒,大大提高施法消耗,同时还有精神控制。这是所有法师和小德的噩梦,笔者第一个玩的职业就是法爷,当时我们打这个boss你根本搓不出一根寒冰箭,你要做的就是在那打地鼠式解诅咒。只要你手慢一下,就会导致治疗立即空蓝,战士建立不了仇恨,dps只能甩魔杖的场面。当时各大团队除了组多点德鲁伊和法师别无他法,并且他们还不一定能输出或治疗,导致解决一个问题就导致另外一个问题。

后来一个插件的出现挽救了玩家:Decursive。玩家给它取了一个恰如其分的中文名:一键驱散。它的功用十分简单:点一个按钮,插件自动搜索中了魔法或者诅咒的队员,并且自动给他们施放相应的法术,解除debuff。这个插件直接让这个超级门槛变成超级提款机。不光是在PVE的战斗中能将怪物的debuff技能化为乌有,在PVP中也让众多dot职业痛苦不已。一键驱散在造福了无数的团队之余,也让年轻的WoW设计团队上了宝贵一课

类似的事情还发生在纳克萨玛斯,在当年憎恶区一号帕奇维克是一个超级门神,无数的团队被这位身材无限接近球体的胖墩堵住,众多治疗每天晚上电脑前,甚至在枕头上都无奈而惊恐地看着自己的MT在自己治疗法术才到读一半就被这位“战神”砍成薯条。帕胖的仇恨打击会攻击近战范围内有仇恨的并且生命值最高的人施放,并且不会先转目标,导致无数治疗职业浪费了大量无效治疗和法力值。没有成功挡下仇恨打击而死亡的人又会导致帕胖加速,因此曾经有人说这个boss无法被坦住。直到“帕奇维克陪你玩”的出现。

图7:传说中的“帕奇维克陪你玩”

当年二区轻风之语的一些玩家开发了一个小插件,平时显示的是一个小按钮,显示帕奇维克陪你玩,按下去也没任何效果。但是当预先设定的战士受到仇恨打击,就会变色,这时按下按钮就会立即对那个目标施放也是你预设好的治疗法术。使得有效治疗大大提高,继而解决法力值浪费的问题,需要的治疗者数量也减少,这样更多的dps职业可以组进来开荒,简直是一举N得。当这个插件传播到国外的时候,使得帕奇维克这个门槛boss恍如小怪,把世界各个团队的进度推动到塔迪乌斯(电男)面前。一个插件搞定一个boss的场景再次上演。

再美好的事物,一旦不加限制就会失控

但是在这之前的事件多少都和暴雪的失败设计有关,要等到TBC中后期,暴雪才开始对大刀阔斧地限制插件的功能。WoW和其他网游最大的差别在于游戏本身就提供了有限的自动化功能,宏。游戏内的宏可以执行一小段代码,并且功能受限,也只能写255个字符。当时有一款插件:AutoMacro突破了这个限制。AM不仅仅突破了字符限制,更重要的是它可以调动游戏Lua解析器内的条件判断功能,比如判断目标的血量,是否在施法等等;根据这些条件可以写上要做的事情,比如低于20%血量用斩杀,施法中用拳击。这就导致当时还是新事物的竞技场中充满着这些超级士兵,只要使劲猛按一个键,目标就无法施法,甚至可以在极短的时间内切换装备用盾墙。原本只是方便PVE玩家的插件流到PVP中,让PVP中的平衡性荡然无存。

这种超级自动化让暴雪大为恼火,在事后添加了API保护功能,当插件在触发这些被保护API的时候屏幕就会弹出错误指示,禁止其获取信息。但是,暴雪却有点做过头,很多平白无故的美化类插件也受影响,至今还可看见,当然这是后话。即使做出来许多限制,依然无法阻止各类插件提高其自动化的程度。不管你是做任务,打boss,还是冲专业,插件都能协助你完成工作。笔者不禁就想,插件究竟是把这个游戏变简单了,还是变复杂了?

诚然插件能把一些重复性的工作简化,但是我们还是不能忘记插件另一个目的:显示更多信息。在打怪的时候Recount,Skada等插件能显示你的DPS,而DPS职业也需要Omen等插件来看着自己的仇恨,更不用说DBM等boss模块,还有类似Titan Panel这种显示各种信息的broker类插件。这些东西叠加起来,UI上全是字,看不到人,如果让一个从没玩过WoW的人看这些高端Raid玩家的界面,会感觉整个这就不是什么奇幻RPG游戏,而像是EVE那种数据游戏了。

图8:有些人就是习惯这样的UI。

说到EVE,笔者这几年一直断断续续在玩,每次都是创建一个新号,然后活生生被这款游戏逼走。EVE是一个极为复杂的游戏,是一个极度新手不友好的游戏,新手一登录游戏各种眼花缭乱的文字扑面而来,不仅如此,游戏也没给你一个确切的目标,你作为新手可能一不小心就被人杀,尽管宣称有多项欢迎新手的措施,还是没办法抹去其作为一个小众游戏的本质,小众游戏就是死忠游戏;一个高端玩家身上的财产价值三百万个低端玩家,而任何老玩家玩到最后,还是赚新手的钱;从另一方面,运营商靠老玩家骗新手来买他们的月卡。

有些人曾经说过WoW变得越来越“便当”,我觉得便当化是潮流,是为了竞争必须做出的改变;当然高大全的游戏会有忠实粉丝;但是WoW不是EVE,如果你想保持世界第一MMO那么就必须改变,不然原地踏步就等于死亡。我也认同现在的人被那些游戏性还不如当年FC的手机游戏吸引实在是游戏业界的一个耻辱,我作为一个20年游戏龄的玩家也是不忍看到这种状况。但是许多人都不明白一个事实:就是WoW当年的成功其实是有时代背景的因素,当年网络游戏的素质,除了《无尽的任务》,对比WoW确实不在一个水平。假如今天的暴雪宣布回滚到1.12版本,让你们继续拿着奎尔塞拉打纳克萨玛斯,你们这些惩戒骑全部转奶,又有多少人愿意?

图9:传说中生存猎的31点大招:一个近战dot。

游戏体验必须朝着碎片化演变,说难听点就是往便当的方向去的。暴雪其实采取了一个很好的方式,就是如果玩家都想要某个东西,就做出来,但是如果玩家都为了有某个东西而有,干脆取消。比如上文提到的怪物生命值插件,比如用内置装备管理员取代了ItemRack插件。再比如为了方便玩家,让默认的目标框架可以实现移动,内置了简单的怪物技能提醒功能,更不用说比以前强(yi)大(ran)很(ruo)多(bao)的默认团队框架,在《德拉诺之王》中估计最得民心的就是一键贩卖灰色物品吧。

暴雪依然是暴雪,因为他们至少懂得为玩家着想,WoW玩家群体之大,有小白自然也有大神;小白想要简化,他们就给你简化,大神想要挑战,他们也让你挑战。但做到这些的同时他们又不会让整个游戏变得混乱,在这一点上至少比很多游戏开发商要值得赞扬。

但是我在这里就必须说我自己的担忧,游戏内这些插件提供的功能,某种程度上确实多夺走了部分游戏性,也怪不得某些洁癖玩家说自己从来不用插件(尽管默认界面也是某种插件)。其实也难怪他们,因为这游戏的内容越高端,其复杂性越会成指数级提升;因此借助插件就如同多一双手脚,高人当然可以不用,但是一旦用了会更方便。笔者就是插件成瘾的人,如果剥夺了在下的插件,那么我就完全不会玩这个游戏里,这可能有点夸张;但是笔者从TBC时代开始,尽管具体插件换来换去,界面的布局却基本没多大变化。可能对于那些玩家而言,这种熟悉的过程具有很高的成本吧。

图10:数字而已,有什么意义?

结语

笔者有的时候也很想摆脱那些框体按钮数字,但是到最后发现它们就跟癌细胞一样,一旦黏上,就摆脱不了,而且急速扩散。比如我的饰品有内置CD,我就巴不得弄个插件来监视它。当年我还会在某天因为我的寒冰箭平射上千了而兴奋得和朋友奔走相告。而今天的我却只关心自己在某个boss开场英勇时能在统计插件上打出多少个K,而忘记了自己能打出的是什么技能的大数字。我曾经和朋友开玩笑说:以前60时代你玩的是奇幻MMO,到现在你玩的是机场塔台调度员。

在“鬼蟹”(Ghostcrawler)从暴雪娱乐离职时,笔者曾经问过他,假如他一开始就是《魔兽世界》的掌门人,他会不会允许插件的存在。他回答是不会,但是要给更多定制空间,更少的自动化。或许这句话在某种程度也代表了暴雪的想法吧。但是我们无法否认的是,WoW已经拥有一个很完备的插件生态圈了,暴雪提供发展空间,插件开发者以用户的想法来研发插件,最终让用户受惠。在某种程度上,WoW如果不允许使用插件,我不认为能留住那么多的玩家。

到今年十一月时,《魔兽世界》将迎来十周年诞辰,可能某种程度的复杂化就是这款游戏必须走上的进化之路吧。不管远在黑暗之门另一头的《德拉诺之王》会带来何种新要素,我只希望玩家能重新回到游戏里面,而不是被插件捆住,把魔兽玩成枯燥的数字游戏。

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