守望者
伊恩哈兹科斯塔斯(WOW首席战斗设计师)使用"守望者"(Watcher)这个ID是因为他需要角色名称来观察PTR的奥杜尔团队战斗。
守望者写下了托里姆的"在群山之中"那段台词。
雷奥利斯领主属于守望者最不喜欢的战斗之一,因为转向系统不怎么成功。
琥珀塑形者昂舒克也是,因为没有给玩家机会测试和练习过战斗中的操控部分。
熊猫人之谜
石像守卫每周随机化的效果还行,但第二周回来发现得重新掌握战斗机制很让人不爽。WOD的第一个团队版本中不大可能出现这种战斗。
5.1补丁的带剧情的日常任务以及永恒岛的探索内容都挺成功,二者的某些要素会出现在WOD。
如果你想每天都登录游戏,那么游戏应该每天都为你准备点东西做,但不应该让玩家觉得必须每天都登录来做某件事。
最初,H难度的英杰是打算每周都变的,但这个点子在PTR测试后被抛弃了。又来一次每周都得重新掌握战斗机制的话效果肯定不好。PTR时,出于测试目的,不同团队遇到的战斗是不一样的。
德拉诺之王的团队副本
不计划在WOD的第一个团队版本里设置史诗难度专有boss,因为这种boss一般更适合于相对更大的团队副本。但这并不意味着将来不会有。
目前没有计划对任何WOD的boss采用限制挑战机制。在寒冰王座,限制挑战次数反而鼓励玩家使用小号来打团本,熟悉战斗,最后才使用大号。单就巫妖王来说还算成功,因为小号进度打不到这么远,所以玩家只得拿大号。
T14和T15本可以持续更长一点,这样T16的SOO就可以少刷点时间。
做资料片比做补丁难,因为资料片会改进系统,添加新功能,而不只是添加新内容。这些东西花的时间一般比预期的要长,所以发售日也因此变得难以估测。
MOP的beta测试很困难,因为太多人从年卡获得了测试资格,需要暴雪的正式邀请。这次,内测人数会限制更多,而且只用来进行测试和收集反馈。
6.0新版本的17个boss里,有14个已经进行了内部测试,到可以邀请公会参加测试的时候,17个boss应该差不多都可以拿来测试了。
每个资料片都会雇更多的员工,但新人进来后有适应期。团队越大,某些困难就越突出,但从WOD资料片起,一切都会好起来的。
弹性的团队规模可以允许10到30个当中任何数量的玩家,只要客户端和服务器能承受得了。
WOD中没有计划载具战。
攻城匠师战中,与场景的结合很成功,所以有可能会出现更多的战斗空间也与战斗相关的战斗。
"不朽的"成就成功是因为纳克萨玛斯相对容易。
5.4的PTR上测试弹性难度时,装等被故意调得很低,这样一来团本就感觉更像普通难度,这就显示出,弹性系统可以适用于普通难度。
5.2补丁的传奇奖励的节奏很成功,因为雷电王座在玩家们拿到传奇多彩宝石前就已经打通了。5.4补丁里,玩家在第一天就可以拿到披风,这一点就不好。过几周才拿到比较好。小号要把刷刷刷任务全部重来一遍也不舒服,所以将来会变成可以跳过。
6.0前夕补丁会有4到6周,用来测试各种改动。
某些职业的视觉效果特别晃眼,而技能本身没有那么高地位,比如圣言术:佑和月火术。这些会调整。
有些视觉效果在施法者以外的玩家看来会变成弱化版。
所有视觉效果都会有内部优先级,用来决定玩家看到的东西。如果战斗中情势复杂,低优先级的视觉效果会被隐藏。此改动应该可以提高客户端在团本里的性能,并且更容易分辨目前的情况。玩家如果想看到所有效果,可以关闭此功能。在英雄难度25人团本里,客户端会比以前少显示50%到70%的效果。