决战奥格瑞玛和雷电王座是很长的线性设计副本——这种设计将不会再出现了。今后的团队副本将会更加开放,有多个分区。如果你愿意的话,在史诗难度之余你可以去英雄难度,只杀某个特定的首领。团队副本会给你只选择打某个大家都有需求的Boss,而跳过其他部分的余地。
这个机制的大致运作方式是:比方说你在挑战一个类似纳克萨玛斯的团队副本,一旦你打通了所有的区域,击败了全部的Boss,你就可以使用一个水晶传送到某个特定Boss那里。这种机制在所有难度(普通,英雄,史诗)中都有效。
不同难度的副本掉落进度不会重叠——例如,在史诗难度获得装备掉落不会影响到英雄难度。这可以给玩家提供更多的自由。
挑战史诗难度并不需要你先打通英雄难度。史诗难度会在普通/英雄难度开放一周后再开放。
团队副本的各个难度的开放方式和《熊猫人之谜》类似。第一周不会开放团队副本,而随机团队到最后才会开放。同时,类似MoP一开始的时候,6.0也有两个不同层级的团队副本。
团队副本装备的物品等级方面,不同难度的装备之间的物品等级差距将会略微缩小,因为在《德拉诺之王》中,没有开放装备升级功能的计划。物品等级系统目前还在设计中,所以这并不意味着玩家们会因为装备提升太小而把首领的掉落全部分解掉。
正如之前的博文中所提到的,随机团队的掉落将会有所改动——不会有套装,也不会有强力饰品。随机团队依然会掉落不错的饰品,但不会像[雷神的精准之视]或者[重生符文]那样强力。
随机团队让每个人都能体验团队副本,而在WoD中,开发者希望专注于如何能让随机团队向你们展示资料片的完整故事。在MoP中,随机团队被作为长期的满级内容的一部分,并依此设计了相应的掉落机制,装备的获取速度也被拖长了。这导致了缓慢的装备获取,让不少玩家感到十分沮丧。
现在,随机团队的奖励将会更丰厚,因为装备的掉率有了显著提高。如果你在一个固定团里打英雄难度,那么哪怕你自己装备提升慢,至少你可以看到你的朋友们拿到装备,提高整个团队的实力。但随机团队没有这些,所以暴雪提高了随机团队的装备获取速度。
随机团队的掉率提高后,就必须对其掉落的装备进行调整,以免让那些打进度的团队觉得随机团队是不得不打的。那些打进度的团队成员来打随机团队一般是为了获取套装奖励或者强力饰品,所以才将这些东西从随机团队的掉落中移除了。
暴雪现在设计了两条副本/掉落路线。对于那些喜欢一个人玩的玩家,他们可以去打普通难度的随机5人副本,然后打随机团队。而对于那些喜欢组队的玩家,则可以打试炼场获得银牌,或者直接组好队伍,去打英雄难度的随机5人副本,在那里获得的掉落可以让他们直接进入普通难度或更高难度的团队副本。但是两条路线不需要重叠。
英雄5人副本的掉落会足够好,让你不会觉得在打普通团队之前还必须去打随机团队。
挑战模式副本日常会奖励一件随机团队品质的紫装。
要塞的随从可以为你获取装备,不过这不会让玩家觉得是不得不做的事情,因为这些装备只是随机团队/专业制作级别的。那些认为必须抓住一切机会获得更好装备的玩家应该会很快跳过这一阶段。
随机团队不会一开始就开放,而制造业制作的紫装则会需要大量材料,需要许多天的积累,就像5.2的锻造武器一样。
组队查找器(Group Finder)是为那些希望打弹性副本的随机团队玩家设计的。这个系统会有一个标准的排队界面,你也可以设定装等要求,但不能高于你自己的装等。在用这个系统组成的队伍中,掉落模式可以是个人独立拾取,也可以由团长进行设定。
随机团队的装备将有与普通/英雄/史诗难度完全不同的外观。这种装备外形方面的变动是暴雪让PvE和PvP装备更加接近的改动一部分。在MoP中,所有的PvE装备都使用同样的模型,只是颜色不同。如果你在主城看着某个玩家,除非你记得那种颜色对应哪种难度,否则你根本看不出来他到底是不是一个打英雄难度的玩家。这是个缺陷——因此随机团队的装备现在将会有不同的外观,这样应该可以让那些进度更高的玩家更加引人注目。
PvE和PvP装备的外形将有一个整体的改动。整个设计将更类似于《燃烧的远征》,也就是PvE和PvP装备共用一套模型,但颜色不同。随机团队和5人副本的装备将共用一套模型,颜色不同。同理,更高难度的团队副本装备与征服点数装备将共用一套模型,但颜色不同,不过史诗难度的装备和最高级的PvP装备将会有偶一些很棒的额外外观设计。
勇气点数在WoD中有了一个不同的角色。你不再需要积攒它们来换取强力的奖励。WoD中,装备升级功能被移除了,目前也没有加入像MoP里的影踪突袭营那样的,售卖团队副本掉落品质装备的勇气商人的计划。勇气点数将会被用来购买传家宝之类的东西,不过目前还没有最终决定。
至于为什么要移除装备升级——装备升级确实是个有趣的实验,这个功能只有在定期开放和关闭时才能有最好的表现。如果你要换掉一件刚升级过的装备,会觉得很不爽。而如果你拿到新装备而没有勇气升级,你也会很不爽。
勇气点数不再能购买团队品质的装备之后,坏运气问题又一次凸显了出来。暴雪可能会略微提高掉率,不过他们也在想方设法让额外掷骰更加智能。玩家们经常碰到的令人沮丧的事情之一就是当你想要Boss掉落的某件特定装备时,系统却老是给你已经有了的装备。额外掷骰系统现在将会顾及那些你近期通过额外掷骰获得过的装备。
不过,装备可能有战火版,带孔版,或者带第三属性版——有的人可能希望Roll出带有更好属性的同一件装备。不管是传统的从Boss身上摸还是个人独立掉落,你都还是能够看到Boss掉出某件装备,即使你最近曾经获得过一样的装备。此外,在获得某件装备的一段时间后,你也可以重新通过额外掷骰Roll出同样的装备。你不必担心用额外掷骰Roll出一件装备以后就再也见不到它了。
现在的装备设计更加多样化,因此越来越多的装备对越来越说的人来说都会变得有用。因此你应该不会再遇到一个护腕用5个月这样的情况了。
对于WoD中的额外掷骰,将会有一个类似MoP里的战火徽记的系统,但获得这些徽记的方式将会有所不同。你一次只能获得一个徽记,而不是一次获得三个。同一时间将会有不同的活动来奖励徽记。比如说,你的要塞将会给你不同的可供选择的任务,每个可以获得一个徽记,这些任务可能包括——打通一个5人副本,到纳格兰杀若干个食人魔,或者在阿斯兰完成某个目标,等等。
5人副本——暴雪希望在资料片中期加入更多的5人副本,他们意识到许多玩家都很想念这部分的内容。不过他们担心新的5人副本会淘汰旧的,所以一种可能的解决方案是加入旧5人副本的史诗模式,拥有等同于资料片中期副本的掉落。
场景战役——练级过程中会有大量单人场景战役,讲述史诗般的故事。在满级后,场景战役将也会用于要塞入侵事件。
在BlizzCon上,曾经提到过一个鼓励组队的Buff"同心协力",可以给予玩家额外的勇气点数。现在勇气点数的作用不那么大了,所以这个设计正在进行重做。
要塞是WoD的一个重头戏,有些玩家担忧要塞会变成不得不玩的内容。这并非设计者的意图——你的随从为你获取的装备会很快被更高级别的副本掉落代替,同时里面也没有其他必须参与的团队副本类型的内容。要塞被设计为有着不少深度,但并非巨耗时间的内容。
总的来说,要塞不会让你觉得像是日常——如果你上班上得累死,回家后你应该不会觉得必须上线搞一下要塞才能休息。