在本篇博客中,首席游戏设计师Ion “守望者” Hazzikostas会简单介绍一下《德拉诺之王》中团队副本的设计思路及改动。
德拉诺之王 (2014)
就像我们在暴雪娱乐嘉年华上宣布的,我们迫不及待地想要将弹性团队的技术应用于解决那些困扰我们设计团队长达5年之久的问题。弹性团队模式将定位为固定团的入门级模式,即普通难度模式。于此同时,现有的10人普通模式和25人普通模式将被整合成新的英雄难度模式。最后,我们将把10人英雄模式和25人英雄模式融合成新的20人史诗难度模式:
新系统提供的团队规模极度灵活的副本模式能够满足绝大多数的玩家需求,并让玩家能够从中获益。这一新模式的优点之一就是如果你拥有一个13人的团队,你不用因为一两个人的缺席而取消活动计划,或是因为全员到齐而需要安排某些人替补。这意味着在固定团中参加活动没有了以前那种打卡上班的感觉,团队活动的计划可以更灵活。
在《熊猫人之谜》中,我们已经大幅调整了10人普通模式和25人普通模式的难度,现在我们还微调了10人英雄模式和25人英雄模式之间的难度差距,让英雄模式仍然保持其应有的巨大挑战性,尤其是在一些重要的战斗中,比如雷神(10人模式更简单)和加尔鲁什(25人模式更简单)。新的史诗模式只支持一种团队规模,这样的设定可以让我们更专注地为竞争激烈的精英团队提供最好的游戏体验。小型团队如果想要发展壮大进而挑战史诗难度,采用了弹性机制的普通和英雄模式是它们磨练自身的必经之路。
地下城查找器
《德拉诺之王》中另一个重要革新就是地下城查找器。地下城查找器可以帮助玩家轻松地寻找志同道合的伙伴一同进行团队副本或者其他活动。虽然在这一系列的博客中,我们谈论了很多基于现实中的社交关系建立的团队,但临时组建的团队对我们来说也十分重要。通过临时团队产生的交往是建立友谊的基石,在过去的几年中,一些每周都会固定组织的临时团队甚至已经超过了部分公会团的进度。对于那些不满足于随机团队,那些想要寻找一个周末团,那些想要搭个进度末班车的玩家们来说,地下城查找器将为他们提供比以往更为优质的服务。
随机团队
随机团队依然在德拉诺之王新的团队架构中占据重要的位置。许多玩家无法加入或者不愿加入一个固定团队。不管我们将通过地下城查找器组织的团队活动设置得多么便利,它始终不可能像随机团队那样可以让你利用午休的45分钟时间就打完一个分区。
但是在过去的两年半中,随机团队给了我们其他的经验教训。公会团或者亲友团为了打通副本中的某块区域愿意为之奋斗数月,他们愿意这么做的核心原因之一就是团队的副本进度能始终保持缓慢但稳定的前进:团队通常在开始阶段能够每周击杀1-2个新BOSS,但随着推进的脚步接近关底,进度就会明显放缓,更多的时间会用来清理之前已经能轻松击败的BOSS来获得装备提升。这个过程依然能保住团队的凝聚力,即便你可能几周都没有能够拿到你想要的掉落,但你的队友们得到了装备的提升,你能明显感觉到团队击杀BOSS的速度越来越快。
而随机团队给不了这种感受。你打了九次决战奥格瑞玛的地下堡垒区域,但第九次未必比第二次快,说不定还会更慢;每打一次并不能带给你新的不同体验。我们接下来该怎么做才能让随机团队变得更有趣也更有吸引力呢?我们做的第一步就是将奖励的掉落率翻倍,这样更符合其入门的定位。
我们的目的是让随机团队的玩家不需要加入一个固定团也能体验团队副本的精彩内容,见证剧情主线的结局,把玩美工们设计的精美套装。我们希望将随机团队的目的性变得更加纯粹,将那些过去迫使公会团的成员不得不每周打一遍随机团的因素最小化。提高德拉诺之王随机团队掉落率的同时随机团队将拥有与普通模式、英雄模式及史诗模式完全不同的掉落列表,物品的造型设计也完全不同。随机团队掉落的物品品质将和现在一样,介于地下城掉落和普通模式团队掉落之间,但不再具有套装奖励。另外随机团队掉落的饰品也将不再像如今这样,能够吸引固定团成员在活动之余都来打随机团队副本。玩家通过随机团队快速提升装备后,如果还想更进一步参与普通模式副本以获取更好的装备,那么他们在随机团队中获得的装备基础和战斗经验会让他们做好加入更高一级战斗的准备,而地下城查找器将会比以往更容易帮助他们梦想成真。
团队副本周期
在德拉诺之王中,每个难度的团队副本都将有各自独立的团队副本周期。我们认真考虑了副本锁定系统该怎么工作,哪些难度可以共享进度。参考了弹性团队的一些技术细节,我们意识到将普通难度和英雄难度的副本进度分离有不少好处:玩家们可以参与公会的普通难度或英雄难度的副本活动,同时也可以在周末和其他服务器上现实生活中的朋友一起打个弹性团队周末休闲团,而弹性团队也提供了收集副天赋装备的机会。那些能打通普通难度决战奥格瑞玛又不想继续挑战英雄难度的玩家会发现他们在弹性团队中对主天赋的装备没有什么需求。而那些每周与不同的团队一起打多个不同难度决战奥格瑞玛的玩家今后可以继续这么玩。
对于英雄难度和史诗难度来说,共享副本进度将面临一些技术和组织方面的挑战:英雄难度是基于弹性团队机制和拾取次数锁定的;而史诗难度则是基于固定规模和BOSS击杀锁定的,不能跨服且是静态副本ID,两者完全不兼容。分离两者的进度也方便了高端公会掌控他们的副本进度和活动安排,而不需要像现在这样为击杀普通难度的BOSS获取装备留足时间。在德拉诺之王中,这些团队可以在每周刚开始的时候先打掉已经碾压的副本,然后再用剩余的时间心无旁骛地开荒史诗难度。
回想起3.2补丁的“十字军的试练”问题,最大的症结在纹章。团队副本BOSS和地下城掉落的兑换物是购买套装组件不可缺少的必需品。这就使像10人普通难度十字军的试练这样的副本成为了公会眼中的鸡肋——除了纹章他们不需要任何掉落的装备。我们降低了勇气点数的作用及其每周的获取上限。较低的线性收益和较少的获取捷径使得资深的团队可以跳过某些特定BOSS,这样也减轻了他们的负担。总之,我们正在尽可能得给予玩家更多的选择。我们觉得新的角色成长系统比现在的更为出色,不再鼓励重复地去刷同样的内容。
结语
总的来说,德拉诺之王中引入的团队副本系统凝聚了我们这十年来的经验和教训。这个新系统顾及了尽可能多的玩家,无论哪种游戏风格的玩家,都能够从中得到最好的团队副本体验。能够推出这样的系统,我们感到由衷的骄傲。我们会一如既往地聆听你们建设性的反馈。