熊猫人之谜 (2012-2014)
在《熊猫人之谜》(MoP)中,我们对团队副本构架的改动比之前的资料片都要小。除了对随机团队的掉落分配进行了改进(将传统的需求/贪婪改为个人拾取掉落),5.0补丁沿用了4.3补丁中的团队副本构架。现在回想起来,不做改动是我们犯的另一个错误。
我们知道《大地的裂变》将10人普通难度的挑战性提升到25人的程度,这实际上等于移除了我们游戏中的一个难度级别。这个改动导致一部分玩家失去了适合于他们的游戏内容。随着随机团队的加入,我们又回到了三个实际难度的情况。这一广受好评的功能让我们误以为问题已经解决了,但我们错了。
团队副本难度及副本团队 – 说点题外话
大体上,总共有三种不同的组队形式:
亲友团:这种团队的存在并不依赖于团队活动,但团员们很乐于一起参加团队副本活动。这种类型的团队较为封闭,往往不会根据副本的职业需要组团,也不会指责或剔除表现不佳的团员。亲友团的成员们最在乎的就是能够一起玩。
公会团:这种团队一般由以团队副本活动为主要目的的公会组建。你在交易频道或论坛上看到招人广告的公会大都属于此类。这种团队通常会根据已有人员的组成来寻找特定的职业成员,并对出勤率和活动中的表现有一定的要求。这一类型团队的成员比较看重游戏体验和能否学到东西。
精英公会团:上述公会团中最顶尖的一小撮存在,由一群想要成为最顶尖的玩家组成的精英公会。这些玩家为了实现他们的目标会不惜花费大量的时间和精力。这种类型的公会最注重成员的游戏表现,并要求团队成员尽可能的提升他们的人物装备。这一类型的团队成员热衷于激烈的竞争,并极度渴望胜利。
在MoP的初期,普通难度团队副本是公会团的主要活动内容,而精英公会团理所当然以英雄难度团队副本为挑战的目标。而曾在卡拉赞和10人WLK普通难度团队副本中风生水起的亲友团却在此时备受打击。他们在新的团队副本中一路披荆斩棘,但大都止步于魔古山宝库的伊拉贡或恐惧之心的加拉隆,前途无光。尽管通过随机团队能帮助他们积累起较好的装备,翻越这些阻碍,但这样就丧失游戏的乐趣了。对于那些只愿跟好友一起玩的玩家来说,单排经历往往很糟糕,就算跟好友一起组队排随机团队,十几个甚至更多的陌生人依然会使游戏的气氛变味。此外,随机团队副本调低了难度,使得它即便跟大多数休闲性质的普通团队副本相比也缺乏挑战性。
我们意识到我们让社区中很重要的一部分玩家失望了。随机团队的问世,对于无意于参加固定团或者能力不足以加入固定团的玩家来说是福音。但对于亲友团来说,它并不能代替昔日《大地的裂变》中10人普通难度团队副本的地位。
5.4补丁 – 弹性团队
在决战奥格瑞玛中,我们引入了一种新的团队模式来解决这个问题:那就是弹性团队模式。弹性团队模式保留了所有的战斗元素,新的调节系统会根据团队人数的规模(10人到25人之间)自动将副本难度从普通副本难度下调20-25%。对于那些只想跟自己的好友一起打团队副本的亲友团玩家来说,为什么要强制他们必须有9个或者24个好友,不能多也不能少呢?又有什么理由要求他们必须在同一个服务器?我们推出的弹性团队模式拥有独立的进度,并且允许玩家在一周内多次击杀同一BOSS(但只有一次掉落机会)。总的来说,我们的目的是尽可能为那些只愿和好友一起探索WoW团队副本的玩家们扫清所有障碍。(针对另外一些玩家的疑问“那可以跨阵营组队吗?为什么身为被遗忘者就不能和我的联盟好友一起组团?”:联盟对抗部落,兽人对抗人类是魔兽争霸世界观的核心所在。我们在开发游戏的时候有些原则是不能打破的,而这就是其中之一。)
我们很高兴玩家们对弹性团队模式的喜爱,我们也希望在不久的将来能推出更多类似的东西。撇开只为体验游戏内容而对团队没有什么要求的随机团队模式,固定团的副本活动又重新回到了三级难度分布的局面。
在第三篇中,我们将掀开《德拉诺之王》中团队副本的面纱。
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