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开发者和你聊:《魔兽世界》团队副本:回忆往昔

时间:2014-04-29 11:29 作者:魔兽世界运营团队 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
在过去的十年里,团队副本一直是《魔兽世界》中变动最多最频繁的部分。为了能够更清晰地展现团队副本在《德拉诺之王》中的改动,这三篇博客将大致回顾一下团队副本从熔火之心到决战奥格瑞玛所经历的变化。

开发者和你聊:《魔兽世界》团队副本:回忆往昔

在过去的十年里,团队副本一直是《魔兽世界》中变动最多最频繁的部分。为了能够更清晰地展现团队副本在《德拉诺之王》中的改动,这三篇博客将大致回顾一下团队副本从熔火之心到决战奥格瑞玛所经历的变化。经历过艰难开荒的老玩家们或许会在缅怀青葱岁月的同时,从中了解许多东西的来龙去脉和它们变化的动机所在。

经典旧世(2004-2006)

《魔兽世界》刚问世时,只有两个真正意义上的团队副本:奥妮克希亚的巢穴和拥有10个BOSS的熔火之心,后者最初只有唯一一个位于黑石深渊深处的入口。在游戏上线后的头几个月里,副本没有玩家人数的限制,这就导致了许多玩家组团打副本(当时15人的"团队副本"斯坦索姆和通灵学院很流行)。随后团队人数上限被设定为40人,因为组队的玩家越多游戏的难度越低(在大多数情况下),于是40人的团队规模成为了不成文的早期团队副本标准。

那个时侯的艾泽拉斯世界才刚掀开它的面纱,玩家升级的速度也要比现在慢不少。大多数的玩家还挣扎在练级的路上。即便对于大多数高端玩家来说,他们大多还只有来自公测阶段的升级经验。直到游戏上线两个月后才有团队干掉了鲁西弗隆——熔火之心的第一个BOSS。

如果按照互联网论坛上的某些逻辑,鲁西弗隆明显是一个比加尔鲁什更有挑战性的BOSS,甚至可以说是过去五年里最有挑战性的一个。好吧,或许不是。玩家之所以花费了这么长的时间才获得了鲁西弗隆的击杀,其根本原因并不在于BOSS本身有多难。事实上最大困难在于召集足够多的60级玩家,并从5人副本中积累足够的装备基础和副本战斗经验。从某种意义上来说,WoW经典旧世团队副本的最大挑战就在于充足的后勤物资以及完善的人员和装备储备。

在接下来的一年半中,黑翼之巢、安其拉和纳克萨玛斯相继面世,给那些已经打穿熔火之心的团队带来了一个又一个更高的挑战。这些团队副本都是按照40人设计的,并对挑战它们的玩家有着较高的装备要求。这意味着只有少数玩家才有机会按照先后顺序逐步打通每一个新的团队副本。而一个2006年夏天才开始玩《魔兽世界》的新玩家,只能面对纳克萨玛斯的门槛望而兴叹,他甚至连见克尔苏加德一面都难。对他们来说最好的情况也不过就是:尽快练到满级——通过五人副本获取一些基本装备——加入一个公会——然后开始刷熔火之心。

与此同时,我们也引入了两个20人的团队副本:祖尔格拉布和安其拉废墟,允许较小的团队也能在5人地下城之外得到精彩的团队游戏体验。基于较小的队员数量要求和与之相当的BOSS难度,20人团队副本被寄予了培养大型团队副本后备力量的重任。金度、哈卡(现已退休)还有奥斯里安的设计正体现了这一思路。

燃烧的远征 (2007-2008)

进入《燃烧的远征》时期,我们对团队副本的构架做出了第一次调整,将最大也最具有挑战性的团队副本的人数上限从40人下调至25人。这个调整主要出于以下两个目的:

改进团队成员的游戏体验。祖尔格拉布和安其拉废墟的经验给我们上了一课。当团队中拥有15名治疗和24名DPS时,每个玩家都变得像是机器中一个微不足道的小齿轮。而当团队的人数减少以后,团队成员的每一个动作将对整个团队产生更直接的影响,队员们也将拥有更大的表现空间来为团队做贡献。这样的团队规模依然保证了整支队伍有足够的战术灵活性。

让团队副本更容易入门。简单来说,召集齐25人比召集齐40人要容易的多。同样,管理替补人员的工作也相应轻松了不少。许多公会采用了相当复杂的掉落分配管理办法来激励超过人数已经超过50人的庞大团队。为了管理人数超过一定数量的某个职业,比如有9名牧师,公会还必须为各职业设立官员。作为一名在经典旧世时期负责公会DKP管理并呕心沥血制定出一打公会制度的苦心人,我得说这个改动太良心了。

下调大型团队副本人数上限的同时,《燃烧的远征》还首次引入了全新的10人团队模式(或许你会争辩说黑石塔上层才是第一个10人团队副本,但从结构上看它只能算是一个10人地下城副本)。卡拉赞中独特的BOSS战非常具有挑战性,尤其是副本前段的几个BOSS。不过新的副本模式也催生了一种全新的团队副本组织形式,那就是"亲友团"。大多数玩家都是和同事、同学、亲友或者在其他游戏中认识的朋友一起玩《魔兽世界》的。他们第一次能不需要招募服务器中的其他玩家就能和认识的人组织起一个团队。尽管如此,这样的团队还是不足以挑战最具代表性的游戏内容,比如伊利丹。伊利丹在《燃烧的远征》片头动画中的那句经典台词"你们这是自寻死路!"挑衅了所有的玩家,但如果没有志同道合的24名战友,你根本没有机会站在黑暗神殿之巅直面资料片中头号反派人物。

《燃烧的远征》刚上线时,25人团队副本的表现并不尽如人意: 比如最初版本的格鲁尔和玛瑟里顿沿袭了经典旧世的纳克萨玛斯的难度,成为了最强力公会挑战的对象,但它们在其他玩家眼里就是一堵不可逾越的高墙。直到几个月后的2.1补丁中修正了这一情况,并从此确立了一条规则,那就是每个资料片都必须包含适合于新手玩家的入门级团队副本。

2.4补丁推出了25人团队副本——太阳之井,承袭了金字塔形的团队副本难度设定,只有极少数打穿了黑暗神殿和海加尔山的玩家才有挑战的资格。不过更具里程碑意义的是在奎尔丹尼斯岛上新引入的公正徽章商人和魔导师平台。公正徽章并不是什么新鲜的玩意儿,但这是第一次将任务和地下城副本掉落的物品品质设定到等同于或者超越《燃烧的远征》最初级的两个25人副本的掉落水平上。这意味着玩家头一次可以跳过那些低等级的团队副本获得装备提升,以达到探索祖阿曼或黑暗神殿的要求。

巫妖王之怒 (2008-2010)

《巫妖王之怒》的每一个补丁在团队副本方面都带来了革命性和根本性的进化。这个资料片在团队副本方面的改动被现如今的大多数游戏玩家所称颂,这足以载入史册。

3.0补丁 – 纳克萨玛斯、黑曜石圣殿及永恒之眼

最初,巫妖王之怒在团队副本方面的主要改动在于为每个副本都设计了独立的10人模式和25人模式。这么做的考量是基于以前游戏的大多数精彩剧情都被安排在25人团队副本中,而新的团队模式可以让我们将我们设计的游戏内容展现给更广泛的玩家群体。25人模式的团队副本被调整成更具挑战性,掉落奖励更强力的类型。吸取了《燃烧的远征》初级副本的教训,曾在经典旧世中为精英玩家设计的团队副本——纳克萨玛斯被重新引入游戏,并调整了进入的门槛。无论是亲友团还是刚成立的公会,亦或是临时组建的冒险者队伍,WLK前所未有地对他们都敞开了团队副本的大门。

25人模式的纳克萨玛斯对于经历过太阳之井的公会来说只是小菜一碟,在奥杜尔还在襁褓之中时,吸引顶级公会注意力的是黑曜石圣殿中萨塔里奥的可变难度系统。萨塔里奥有三条幼龙小弟,如果在与它交战时这三条幼龙还存活,它们会加入战斗并强化萨塔里奥。同时击败萨塔里奥和它的两条幼龙将会获得完全不同的更高等级奖励掉落,如果能同时击败它和它的三条幼龙还将获得特殊坐骑和头衔的奖励。这个设计的核心意图很简单:所有玩家都能参与并体验黑曜石圣殿的战斗。而那些想要尝试更高难度挑战的玩家可以在同样的副本中选择更难的战斗,当然如果挑战成功也理所当然能获得更好的奖励。在我们的众多尝试中,这一模式的成功为我们后来将其推广应用打下了坚实的基础。

3.1补丁 – 奥杜尔

奥杜尔承袭了萨塔里奥的难度模式并加以改进。在总共13个BOSS中有9个都隐含了这种可选的"困难模式",当然完成"困难模式"也将获得特别的奖励。这也树立了一种新的团队副本标准:实力一般的公会可以慢慢研究每个BOSS的攻略打法,循序渐进地开荒,而那些顶级公会则可以迅速打通普通难度的副本,然后花费几周到几个月的功夫慢慢挑战困难模式。

3.2补丁 – 十字军的试练

多难度团队模式的表现让我们非常满意,因此我们决定将这一模式固定下来。有鉴于有些BOSS的动态难度模式对玩家不够清晰(有些BOSS战,比如钢铁议会和弗蕾亚的困难模式简洁明了,但另外的一些BOSS对玩家来说就像陷阱,很容易让人沮丧,比如"啊哦,你耗时121秒击杀了霍迪尔,下周再来试试吧",或者"DPS停手,别打爆拆解者的心脏",还有一些BOSS如果不看攻略很难发现如何开启困难模式,比如维扎克斯将军),许多玩家更钟爱简单的一键切换难度的做法。针对这个问题,我们其实有现成的解决方案:从《燃烧的远征》起,地下城副本就包含了两种难度不同、奖励不同、内容也有些许差别的副本模式。

因此在3.2补丁中,我们为十字军的试练准备了四个版本(10人模式和25人模式各有普通和英雄两种难度)。有别于纳克萨玛斯10人模式和25人模式难度相当的设定,奥杜尔和十字军的试练则有意拉开了两种模式的难度。鉴于掉落奖励完全不同,我们将10人模式的难度设计得更为简单。综合考虑了各方面的因素,我们最终设计了三个级别的副本难度:普通(10人普通难度),困难(10人英雄难度与25人普通难度)和极难(25人英雄难度)。

多重难度在游戏领域中并不是一个全新的概念,但将其引入团队副本之后,它让更广泛的玩家都能体验到相同的游戏内容。事实上,我们发现玩家们通过组织固定团来迎接挑战会获得最大的成就感。他们会研究战术、磨练配合并不断尝试以提高战术执行力,最终成功赢得挑战。接下来的几周他们就可以碾压这些曾经看起来难以击败的障碍。尽管不同游戏风格和不同性格的玩家在容忍失败的程度上天差地别,但总的来说,几乎没有玩家能从无需准备第一次尝试就能击败的BOSS身上获得成就感,而大多数玩家也会对尝试了无数次仍然感觉不到成功希望的战斗感到绝望。我们的目标就是找到尽可能多玩家能够接受的平衡点,而多难度系统恰好能满足这个要求。

有趣的是,10人英雄难度的设定险些胎死腹中。当时没有任何证据表明玩家会放弃25人模式而挑战10人的奥杜尔困难模式。最后因为相信直觉,并且事实上多开发一个10人模式并不用多花太多的时间,我们决定保留10人英雄难度。

3.3补丁 – 冰冠堡垒

在设计巫妖王之怒的最终章时,我们意识到必须做点什么来矫正十字军的试炼的副本构架:玩家们为了获得征服纹章不得不每周都例行公事般地重复打四次同样的副本。设想一下,只是一个没有小怪仅有5个BOSS的副本玩家或许可以忍受,但如果是有12个BOSS和大量小怪的冰冠堡垒,玩家肯定会疯了。因此,我们将一个副本周期内两种团队模式的普通难度和英雄难度整合在一起,允许玩家们在团队副本进行过程中动态切换两种难度。

总的来说,冰冠堡垒是WoW历史上活跃度最高的团队副本——史诗般的游戏内容、多样化的难度设定以及类型丰富的团战模式,充分满足了各类玩家的需求。

在第二篇中,我们将回顾一下团队副本系统从《大地的裂变》到《熊猫人之谜》的进化历程。

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