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《德拉诺之王》官方补丁说明更新(4月18日)

时间:2014-04-20 16:39 作者:tgr891002 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽世界6.0新资料片《德拉诺之王》的官方补丁说明有了更新,4月18日最新的改动如下。

魔兽世界6.0 开发者访谈:要塞内容丰富多彩

以下为4.18新添加的内容

 数据压缩

我们还简化了各类急速和暴击效果。

法术急速,近战急速和远程急速现在整合为通用的急速。

法术暴击,近战暴击和远程暴击现在正和为通用的暴击。

装备改动(新章节)

我们对装备做出了一系列改动,只是为了一个简单的理念:我们想增加你团里某人掉落他需要的装备的几率。为此我们对属性做出了一些改变。德拉诺掉落的装备会对指定职业所有专精可用,这样比如缺奶骑的团掉奶板,你就不用再抱怨。

我们也减少了职业特定属性的数量:命中和精准移除,躲闪和招架作为装备上的属性统一被单一坦克属性强甲替代。强甲和精神会是坦克和治疗的特需属性,但其他所有的第二属性会有普遍的吸引力。

由于这种幅度的变化,我们将这种理念应用到熊猫人之谜中。在前置补丁之后,你会发现你某些装备有了不同的属性,但你应当觉得这些对你的职业有用。

 通用

添加了新二级属性:

强甲:护甲提高

多重打击:使你的法术和技能有几率额外造成一次伤害,数值相当于该次伤害的30%。(包括伤害和治疗)

就绪:降低某些长冷却的职业技能的冷却时间。

所有装备上的命中和精准已经被通用的二级属性替代。

下列你职业专精不可用的属性现在在界面上显示为灰色而非绿色,并且不会计算进你角色属性表。

非治疗专精的精神属性。

非坦克专精的强甲属性。

智力/敏捷职业的力量属性。

力量/智力职业的敏捷属性。

力量/敏捷职业的智力属性。

比如,披风上的智力属性对所有专精的战士都是灰的,他们在装备时也不会提高智力。然而,相同的披风给法师装备,智力将显示为绿色,并会提高智力。

熊猫人之谜和未来的装备

躲闪和招架已被强甲替换。如果一件装备既有躲闪又有招架,会有另一个有用的二级属性替换。

头部,胸部,手,手腕,腰带,腿部,鞋,武器,盾牌和副手物品上的坦克属性(躲闪招架)或治疗属性(精神)已经被通用二级属性替换。

德拉诺之王装备

板甲装备总会有力量和智力属性。

锁甲和皮甲总会有智力和敏捷属性。

 技能调整

牧师

暗言术:灭:现在仅暗影牧师可用。

戒律和神圣牧师可以通过新大雕文,用神圣之火对自己造成伤害。

萨满

恢复萨满不再能用火舌武器,并且只有增强萨满可以用其造成伤害。

冰封武器已移除。

术士

恶魔吐息已移除。

恐惧嚎叫现在是30级天赋,替换了恶魔吐息。

战士

盾墙现在仅防护战士可用。

控制和递减

我们显著减少了爆发技能和触发数量,为了降低爆发伤害。请关注补丁的专精不分,某些职业可能失去了部分技能,或技能效果降低。这些变化以上述内容为背景。

其他职业也都减少了控制技能。我们相信这一整套改动会让每个人的pvp体验更愉快。

死亡骑士

破刃符文已移除。

裂刃符文已移除。

德鲁伊

旋风现在与恐惧共享递减,并可通过无敌效果取消(圣盾术,寒冰屏障等),并可以被群体驱散驱散。

惊魂咆哮现在重命名为夺魂咆哮,使敌人昏迷而不是迷惑,并与其他催眠效果共享递减。

牧师

灵能魔已移除。

移动速度(新章节)

快速移动一直是魔兽世界中强大的加成;然而,各种移动速度加成能堆叠(或不能)一直以来解释不清。在旧的设置下,一个移动速度加成与另一个堆叠时就会变得更加强力,所以需要限制何种可堆叠,并当一种生效时,阻止另一种生效。我们决定改动移动速度系统,让其更透明,堆叠规则更易理解,限制更少。

此前,多种移动速度效果是乘法,意味着如果你有2种不同+25%移动速度的哈,最终总效果是56%(1.25*1.25=1.56)

移动速度加成已改为加法。前例中两种+25%移动速度最终总效果是+50%。堆叠规则已被简化。

如果加成仅限自己或被动,它会和其他所有按加法计算。

如果加成是临时或用于其他玩家,这就是独有的,角色只能从最高的一项中收益。

此外,阻止玩家获取其他临时速度加成的限制已被移除。所有加成都会应用到角色身上,但只有最高的一项会生效。

自身被动加成举例:猎豹形态,移动速度附魔,暗夜精灵种族天赋,邪恶灵气。

这些都将按加法一起计算。

共享或临时加成举例:天堂之羽,疾跑,奔窜咆哮。

这些效果现在可以同时出现,但只有最高的效果会生效。

团队技能平衡(新章节)

多种职业带来了多样的团队技能。我们曾在buff和debuff章节谈论过一种技能。然而,还有其他种类技能,他们需要更多关注。通常来说,团队技能,尤其是团队防御技能,已经变得太强了。太多职业和专精有团队防御技能,是我们不得不将团队伤害做的特别高,团队需要叠加或连接各种防御技能。我们希望让这个系统重回让治疗救急的路上,而不是让dps们来做。

为了这样,我们建立了职业附带团队技能的基础线,然后让所有人到这个线上,降低某些技能的效果,或移除部分技能。

死亡骑士

反魔法领域现在降低20%魔法伤害(从40%下调)。

德鲁伊

宁静现在仅恢复德鲁伊可用。

法师

魔法增幅是法师的新技能。

魔法增幅强化有益法术的效果,使100码内所有队友和盟友受到的治疗提高20%,持续6秒,冷却2分钟。

武僧

慈悲庇护已移除。

猛虎式的移动速度加成现在影响武僧和10码内所有盟友。

骑士

虔诚光环现在仅神圣骑士可用。

牧师

希望圣歌已移除。

盗贼

烟雾弹现在降低10%的伤害。(从20%下调)

萨满

先祖指引现在复制伤害或治疗的20%治疗附近受伤的盟友(从40%伤害或60%治疗下调)

治疗之潮图腾现在仅恢复萨满可用。

风暴之鞭图腾已移除。

术士

所有玩家90秒内仅能使用一次恶魔传送门。

治疗石现在与治疗药水共享冷却,与其他药水区分。

战士

集结呐喊现在提高15%的生命值(从20%下调),并且防护战士不再能用。

颅骨战旗已移除。

周期性效果(新章节)

游戏里有许多造成周期性伤害(dot)或周期性治疗(hot)的效果。以往,他们用所谓”快照机制“;他们基于你施法时的属性,据此计算全部持续时间的效果。在熊猫人之谜中,如果术士在英勇时施放腐蚀术,dot会依据临时急速效果快速跳伤害,即使英勇消失。这让某些游戏体验既好又糟。

快照机制鼓励玩家在属性高时刷新周期性效果,例如在临时增益触发时。好处是,最大化伤害需要大量的技巧。坏处是,不够直接,技巧性太强,只有极少的人能够在不用特殊插件的情况下做到。更糟的是,最大化快照机制增益太高了,产生了职业平衡问题。玩家最大周期效果快照(主要通过插件)让伤害比预期高太多。如果我们全面利用快照机制,那么不用的玩家伤害就会远远落后。

最终,我们决定快照不是游戏创造性的机制。游戏内多种周期性效果不在有快照机制。唯一例外的是那些基于前一技能伤害百分比的技能(比如火法火球术的点燃,风行武僧幻灭踢的周期伤害),因为他们本身就是根据技能伤害来计算延迟伤害。提高伤害或治疗效果的暂时增益会持续到他们结束;比如,火焰释放(萨满下一火焰法术伤害提高40%),当用烈焰震击时,会提高其全部时间内的持续伤害效果,尽管在烈焰震击施放时就已消耗。我们当然希望技能和使用体现了有趣的选择,并充满了技巧性。

周期性伤害和治疗效果现在动态计算伤害和治疗,暴击几率,多重打击和每跳间隔。

高玩依然可以利用临时增益如饰品触发,你还是希望能在触发时间内施放你伤害最高的技能。加成不会持续到饰品触发结束后。这种高技巧性的游戏体验还在,只是加成更一致。比如,一个牧师饰品触发,暗言术:痛会在效果生效时立即提高伤害,但当触发效果结束时回到正常水平。高玩可以很好地利用这些触发效果来最大化伤害,但不会对那些不主动和技巧不足的人造成损害。

我们还对周期性伤害做出另一个改动。急速长久以来影响周期性效果的跳速,它们的持续时间围绕完整跳数进行,为了保证法术的初始时间。这导致急速断点要求特定数量的急速,来使周期性效果获得额外一跳。角色的装备参与堆急速断点,但又不能超出太多。这是一种相当乏味的数值规划,主要由插件和指南来指导。利用新技术,我们现在可以动态计算急速效果对每跳时间的影响。任何完整周期剩余的部分跳数会叠加到之后持续时间内形成完整的一跳。换句话说,没有急速断点;激素现在平滑而精确地在持续时间内影响周期性效果。

这也给了我们修改刷新周期性效果时机的机会。对大多数技能和法术来说,我们标准的规则是所有刷新会在已有效果下一跳生效后增加持续时间。简单来说,你可以在最后一跳和倒数第二跳之间任意时间刷新dot或hot,不会有损失。术士有特殊被动可以改变这点,他们可以在dot剩余50%时间内无损刷新。不再与完整跳次数绑定,我们将这个机制扩展到全职业,但减少到30%。所有人可以在周期性效果剩余30%的时间内无损刷新,并且不损失任何一跳。

重复施放周期性法术会使目标身上的效果最多延长至正常持续时间的130%。

坦克复仇和坚毅

整体上坦克在熊猫人之谜中的改动很好。但也有一些粗糙的地方亟待修复。最大的问题是复仇的进攻能力。我们喜欢坦克为团队提供有意义的dps,然而,这会根据战斗波动,甚至超越了正儿八经的dps们。为此,我们移除了复仇的进攻价值,但保留防御价值,使其增强你主动免伤技能,而非攻击强度。

随后,为了保持坦克有意义的dps,我们提高了他们的伤害,因为没复仇的攻强会显得很弱(复仇在高伤害战斗中提供70-90%坦克的伤害)。要做到这一点,我们提高了几个坦克主要技能的伤害,坦克也能现有属性之外,从精通中获得攻击强度。这也有助于平衡他们二级属性的进攻价值。

死亡骑士

精通:血之护盾

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)

德鲁伊

精通:原始坚韧

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)

武僧

精通:醉拳大师

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)造成的伤害不再降低15%。

圣骑士

精通:神圣壁垒

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)

战士

精通:精确格挡

在现有效果之外,现在被动提高8%的攻击强度(比例根据精通增长)

提高生活质量

面向要求

严格面向要求可能令人沮丧,尤其是在繁忙的团队战斗或pvp中。为了缓解这一困境,我们决定取消或放松所有需要玩家站在背面的面向判定。

德鲁伊:毁灭不再要求德鲁伊必须在目标背后。

重铸(新章节)

我们最初的意图是提供玩家一条自定义装备的途径,但在实践中,它只提供了很少的正确选择。玩家试图在各大网站和插件指导下优化到相同的最优属性上。这在新装备穿身上之前又多了一件要做的事情,降低了提升装备的喜悦。

如果掉落了比你身上好的装备,我们希望能让你的困扰尽可能小。因此我们移除了重铸。

与重铸系统相关的npc们已被移除。

现存所有已重铸的物品会恢复其未重铸的状态。

战斗复活(新章节)

战斗复活在战斗中是一个强大的工具,当然,我们对其应用进行了限制。在熊猫人之谜中,10人模式1场战斗限制战复1次,25人限制战复3次。当5.4加入弹性难度后,我们犯了个错误,让弹性团无视规模有3次战复。

在德拉诺之王中,弹性技术扩展到了更多的难度级别,所以我们需要一个新系统来公平处理战斗复活。我们知道继续限定3次会鼓励团队规模尽可能小,而强制断点又会让团队规模限定在这些断点之内。另外,游戏里没有地方显示这些限制,所以战复的限制很容易令人迷茫(甚至是知道限制的存在)。

所以我们建立了个更透明的系统,并提高可用度。

在boss战中,所有战斗复活法术共享一个团队充能次数。

当与boss战斗时,所有战斗复活法术冷却会重置并且有1层战复。层数会按每(90/团队规模)分钟1层的速度累积。

例1:10人团会每9分钟(90/10=9)获得1层战复。

例2:20人团会每4.5分钟(90/20=4.5)获得1层战复。

层数只有在成功战复时才会扣除(当目标接受复活)。

团队框架现在会在死亡玩家身上显示一个debuff表明有个战复可用。

在boss战机制外,战斗复活法术会正常保留自身的冷却。

雕文

我们对雕文系统做出一些升级。档升级是,玩家在几个特定级别解锁雕文。然而,为了获得雕文,玩家需要去拍卖行(支付比通常该等级玩家多的金币),或是找铭文师做。为了解决它,我们决定让角色在升级时自动获取部分雕文。此外,我们用雕文使某些技能区分开来,或是需要特定的专精。

许多雕文已移除,许多新雕文已添加。

一些雕文有其独特的类别。其他同类雕文不能同时使用。

一些雕文现在专精独有。

专业

移动速度附魔现在增加10%移动速度(从8%上调)。

职业改动

死亡骑士

我们移除了装备上的躲闪和招架,并希望鲜血死亡骑士将急速和暴击作为重要的第二属性。为此,我们用还击使防御属性变为暴击,然后血之气息赋予多重打击防御属性自动攻击和符文打击暴击。未解决公**上限和急速价值的问题,我们也移除了强化鲜血灵气的符能回复的被动。最后,我们调整了符文刃舞的AI,并使其能够复制你所会的绝大部分天赋。

还击已经重新设计。

还击现在给予死亡骑士招架几率,数值相当于装备上暴击的几率。

强化鲜血灵气不在提高符能回复速率。

也有一些其他方面的改动。反魔法护罩产生的符能标准化,让其更平衡,更易理解。60和75级的两排天赋对调,所以重要符能回复天赋可以更早使用。

60级和75级天赋排现在交换位置。

德鲁伊

请注意,原始坚韧的计算使用你吸收和尖牙与利爪效果之前受到的伤害,因此它不是负面影响。

尖牙与利爪现在可以累积2层,效果会叠加在目标身上。该效果会被坚定影响。

乌索尔之主是守护德鲁伊的新被动技能:

乌索尔之主:自动攻击的多重打击和裂伤使德鲁伊获得乌索尔之主。乌索尔之主15秒内提高5%的最大生命值。当效果刷新时,剩余部分会添加到新效果里。

野性德鲁伊有个大改动,连击点现在存在”玩家“身上,意味着当你转火时,所有积累的连击点还留着。突袭被大大加强了,为了让其能与毁灭配套。原始狂怒现在也能影响范围攻击。野蛮雕文重做来更好实现它的预期效果。

野性德鲁伊的连击点现在所有目标共享,并且当转火时不会丢失。

总的来说,我们很满意平衡的循环,但也有一些通过德拉诺专长来挑战。因为周期性效果的改动,我们微调了日月之蚀使之能保留之前的游戏体验。

日月蚀现在提高所有自然法术伤害(或奥术,根据何种蚀激活)。这意味着:日月蚀状态下放的月火术整个持续时间内会受到日月蚀加成,即使已经离开日月食状态。反之亦然。在进入日月蚀之前释放的月火术不会受到加成直到重新施放。

通过将狂奔雕文的效果整合进奔窜咆哮雕文中改动德鲁伊上限。

狂奔雕文已移除。它的效果整合进奔窜咆哮雕文中。

猎人

我们对猎人宠物技能进行全面调整。如上文提到的群控和递减,控制技能已从猎人宠物身上移除,并用新技能替换,包括一些以前限制的宠物。此外,现在猎人可以驯服新宠物种类。

猎人现在可以驯服3类新野兽。

多头蛇

  水兽

  蜻蜓(外域)

每个有独特技能的宠物现在提供标准的buff,debuff或技能。

战复技能:鹤,蛾,魁麟

致伤debuff:食腐鸟,魔暴龙,水兽,蝎子

提高法术强度buff:蛇,其拉异种蝎,水黾

提高力/敏/智的buff:狗,猩猩,页岩蛛,蠕虫

提高暴击buff:魔暴龙,魁麟,猛禽,页岩蛛,水黾,狼

暂时急速buff:熔岩犬,虚空鳐。

提高急速buff:蜻蜓,鬣狗,孢子蝠,黄蜂

提高精通buff:豹,多头蛇,鸵鸟。

提高耐力buff:熊,山羊,蜻蜓,其拉异种蝎。

提高魔法伤害的debuff:蜥蜴,蝙蝠,奇美拉,熔核猎犬,龙鹰,犀牛,风蛇。

提高物理伤害的debuff:猛禽,野猪,豪猪,劫掠者,犀牛,蠕虫

提高宠物闪避几率30%,持续10秒:狐狸,猴子

降低50%所受伤害,持续12秒:甲虫,蟹,魁麟,犀牛,页岩蛛,乌龟

降低目标移动速度50%:奇美拉,鳄鱼,其拉异种蝎,蜘蛛,扭曲行者。

下俩种类技能提供宠物潜行的能力,但降低50%的移动速度,破隐一击的伤害提高20%。:豹,灵魂兽

下列种类的宠物提供额外的技能

奇美拉:冰风吐息:对奇美拉面前的敌人造成冰风伤害, 持续8秒

熔核猎犬:熔融潜藏:对攻击者造成火焰伤害

魔暴龙:盛宴:魔暴龙食用5码内一个人形或野兽尸体,恢复20%生命值和20点集中值。

恐角:反射装甲:反射法术,持续6秒。

蜻蜓:振翅:降低自身和猎人掉落速度,持续30秒。

灵魂兽:灵魂治愈:立即治疗目标盟友,会在之后10秒内持续治疗。

水黾:水面跑动:允许猎人和水黾在水上行走。

蠕虫:地洞攻击:对附近敌人造成自然伤害,持续8秒。

也有一些其他的改动,主要是生活质量和循环一致性。

瞄准射击伤害提高20%,并且可以在移动中施放。

咆哮有30码范围。

部分团队buff已经改为光环,现在回自动应用于猎人的盟友身上。

法师

为了解决问题,我们决定将3个炸弹天赋整合为一,根据专精改变。这让我们重新规划每个炸弹的职业专长,并给一些非dot爱好者选择的空间。

冰霜炸弹已经重新设计。现在持续12秒,没有冷却时间,每次受冻结影响的冰枪暴击时目标都会爆炸。每次爆炸的伤害降低了75%来补偿。

镜像雕文已移除,它的效果整合进了镜像术。

霜火箭雕文现在仅火法可用。

武僧

神鹤式是织雾武僧的新技能,它代替了猛虎式。

法强-攻强的转换效果已从灵龙式转移到了神鹤式。

龙威显赫效果已从灵龙式转移到了神鹤式。

龙威显赫使武僧包括自动攻击在内伤害的35%转化为治疗,治疗周围的目标。

熟能生巧,青龙之忱,活力之雾被新被动技能替换,鹤形拳。鹤形拳提高武僧在神鹤式的战斗技能。

碎玉闪电引导速度提高150%,每次造成伤害获得1真气,但蓝耗提高300%。

幻灭踢造成活力之忱,提高暴击率20%,持续20秒。

幻灭踢引起的龙威显赫治疗附近5个盟友而不是1个,但只治疗15%的伤害而不是35%。

武僧每消耗1真气,就会堆叠1层活力之雾。

旭日东升踢现在织雾和风行武僧可用,但织雾仍不能造成致命之伤。

风行被动技能,进退自如,现在使旭日东升踢造成致命之伤。

以下技能需要织雾武僧在神鹤式下才能使用:幻灭踢,旭日东升踢,猛虎掌。

我们也对风行和酿酒做了些修正,使风火雷电,魂体双分,轮回之触更易使用。怒雷破也加强了,有时候蛮力是正确的选择。玄牛之赐使多重打击对酿酒有价值。最后,猛虎练击加强,对所有专精可用。

玄牛之赐现在只能从自动攻击的多重打击触发,而不是所有自动攻击。使用双手武器时有100%的几率,双持武器时有62.5%的几率触发。

怒雷破伤害提高100%,并对你的初始目标总是造成全部伤害。其他目标则还是分担伤害。

猛虎连击现在对所有专精可用,并可被成功的自动攻击及其多重打击触发。在使用双手武器时有8%的几率,双持武器有5%的几率触发。

当触发时,猛虎连击+50%多重打击,持续8秒,而不是+50攻击速度并使下4次攻击都能额外攻击一次。

圣骑士

我们对神圣做出一些改动,跟随其他系统的改变我们移除了远古列王守卫,将其效果整合进神恩术。为了实现整合急速的目的,我们移除了洞察圣印的法术急速加成,它也不再提高防骑基础急速10%。我们对治疗蓝耗和移动性的改动也间接提高无私治愈者的价值,所以我们降低它使其与同排天赋价值类似。我们提高了谴责的范围,使其与其他法术一致。

圣光灌注现在被动提高10%急速。

洞察圣印不再提高10%法术急速。

神圣版无私治愈者不在使审判获得圣能。也只作用于圣光闪现,不在作用于圣光术和圣光普照。

对于防骑,我们因为强大的自疗调整了永恒之火,并在同排天赋做更好的平衡。我们也添加了新被动,闪耀保卫者,为了给新多重大技术型提供防御价值。

荣耀堡垒不再影响永恒之火持续治疗部分,它依然影响直接治疗部分。

闪耀保卫者是防骑新被动技能。

闪耀保卫者:你受到所有的治疗有相当于你多重打击的几率触发闪耀保卫者,该次治疗会造成额外30%的治疗量。

我们对圣骑士做出一些改动,我们小小修改了正义之锤的功能,是其表现相同,但说明更清晰。我们还使处决宣判作为应急技能更具吸引力。对惩戒的一大改动就是移除异端裁决,这会提高他们循环的效率。

牧师

天堂之羽,如果对玩家施放,总会选择施放的牧师,然后在选择放置地点最近的玩家,如果目标地点没有玩家,会创造一个可拾取的羽毛,与之前一样。此外,当捡起多个羽毛是,持续时间不会替换而是最多延长至基础时间的130%。

心灵专注:不再提供免疫打断,驱散和沉默。这种效果会留给大雕文。

纯净术、光晕、瀑流、神圣之星可以在救赎之魂状态下施放。

暗影魔不在恢复法力。

摧心魔现在每次攻击回复0.75%法力(从1.75%下调)

盗贼

最大的改动是连击点机制。现在所有敌人共享连击点;你可以在转火时不损失连击点。

盗贼连击点现在所有目标共享。你不再会在切目标后损失连击点。

 萨满

在德拉诺之王中,我们削减了许多远程移动施法的能力,包括元素。他们仍有移动中制造伤害的技能,比如震击,释放武器,瞬发熔岩爆裂。关于闪电链,我们想降低急速软上限的影响,并修改萨满教义增加伤害而不是减少施法时间。此外,我们简化了风剪,移除了威胁值,这已经不再重要。

增强萨满的升腾现在使萨满的自动攻击和风暴打击造成无视护甲的风元素伤害。

地震术的伤害提高了36%。

元素回响重新设计,萨满的法术和技能有几率触发元素回响,使下一个短cd技能或法术不触发冷却。

元素:可用于大地震击,烈焰震击,冰霜震击,地震术和熔岩爆裂。

增强:可用于大地震击,烈焰震击,冰霜震击,火焰新星,熔岩猛击或风暴打击。

恢复:可用于治疗治愈,净化灵魂或激流。

使用风怒武器释放愤怒会使多重打击几率提高10%。

 战士

猝死不再由顺势一击触发。

防护战士有些显著的变化。首先,我们移除装备上的躲闪和招架,希望防护战士将急速和暴击作为重要的第二属性。为了达到这个目的,我们设计还击将防御价值转换为暴击。分秒必争也有助于利用急速。

血之狂热是防御战士新被动技能。

血之狂热使自动攻击的多重打击触发血之狂热,3秒内恢复3%的生命值。当效果刷新时,剩余部分会添加到新效果里。

还击重新设计。

还击现在给予战士相当于装备暴击率的招架几率

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