职业
Q:增强萨和野德的近战攻击范围有区别吗?是我的错觉?萨满似乎攻击距离更远。
A:不,范围一样的。
Q:等等,如果你直到怪死都100%保持dot,那你就永远也无法获得部分跳数?
A:你获得它的持续时间。部分跳数是“剩下的”。比如说你每次施法会有6.2跳,当你施法,你获得6跳和一个0.2的部分跳数。如果你施放了9次,那你获得55跳和0.8部分跳数。
Q:每次法术的持续时间会根据部分跳数的总量持续增加还是固定的?
A:每次法术的持续时间是固定的,不会根据急速改变。这是关键。
Q:我想我没明白的就是刷新dot后如何处理额外伤害,对吧?
A:额外伤害是不变的。急速让你的dot跳得更快,但不改变持续时间。
Q:连接的足够好的话,部分跳数会每次都变成额外完整一跳,还是说……
A:这或许能帮到你:不要想着dot有x跳。想他们在x秒里以y的速度在跳。
Q:引导法术也会有部分跳数?
A:不,引导法术会根据急速缩短时间,和之前一样。引导法术更像部分降低施法时间。
美术
Q:会对种族舞蹈做更新吗?是更长还是更平滑?
A:不会更长,但在新工具和动画清运帮助下,舞蹈会感觉更平滑。
Q:你是说模型。这几乎是一定的。已经有了有翅膀的鸦人,现在需要新的。
A:新鸦人模型是一定的,不确定是卡利鸟,这现在在愿望清单里。
德拉诺之王统计
Q:等下,风火雷电不会触发多重打击?本体会触发,但分身不会?
A:你风火雷电分身能触发多重打击,和你本体独立计算。
Q:所以我们有3倍几率多重打击,但只有1/3伤害,即使战斗很长?
A:嗯,他们是独立的单位。你用幻灭踢,你的分身会模仿,分身可能触发多重打击,但你没有。
Q:好吧:请澄清下5.4风火雷电分身能不能触发多重打击(我的理解是他们在6.0才能)
A:我不确定他们能,但你应该很容易测试。
Q:你认为让多重打击有坦克价值会不会造成问题?25个人都想要相同的毕业戒指/项链/披风。
A:不会有25个人要相同的戒指/项链/披风。比如坦克想要额外护甲,治疗想要精神。你的假设是错的。这不是修改而是精心计算,0.3%暴击=1%多重打击。
Q:同样的,既然PvE/PvP暴击是200%/150%,多重打击160%/130%,在pvp里它们的价值就比急速或就绪要低了,不是吗?
A:你误会了pve和pvp中多重打击的不同。pvp中平均下来一样,更一致。
Q:多重打击会作用于治疗吗?
A:会的,就像伤害。
Q:元素萨的精通可以触发多重打击?多重打击能触发精通吗?
A:能,不能。
Q:多重打击会获得类似元素过载的动画效果吗?一个闪电机枪很有趣。
A:是的。
Q:多重打击能暴击吗?火球术多重打击暴击后再来个暴击火球术会触发炎爆术!?
A:能,不能。
Q:灵界打击的多重打击能触发两次效果?
A:不能。
Q:多重打击会在战斗记录中如何显示?是“多重打击”还是触发它的法术?
A:触发它的法术:你的火球术命中鱼人造成100点伤害。你的火球术命中鱼人造成30点伤害(多重打击)。
Q:多重打击和天赋/被动触发技能如何作用?熔岩奔腾,光影相生,法术反射这些。
A:能由多重打击触发的技能会被单列出来。
Q:灵界打击不能从多重打击中获得两次治疗?那这对血dk有毛用?看起来不好。
A:有其他(更好)的收益。还行的啦。
PvE
Q:如果开发者觉得wow对大众玩家太难会怎么样?需要预先做功课来玩。
A:我们不这么认为。无论我们做什么,完美的表现需要额外的努力。比之前已经少了90%。
Q:如果治疗不再那么难,更长施法的强力治疗怎么不会更难用,比如英雄索克。
A:索克不会以现在的形式存在,我们会设计适合玩家的机制。
Q:“没更多动态难度转换”意味着不能跳过神话boss降低难度到英雄?
A:是的,每个难度会有独立的体验。但布局线性程度更低,你能选择顺序。
Q:根据raid布局,了解。英雄/神话每个cd还是只能从每个boss身上获取一次战利品?
A:是的,只有一次。英雄和神话难度分开;神话有固定ID,和现在的英雄一样。
Q:弹性/普通/英雄会在6.0还是wod生效?
A:6.0wod上线前会有几周20人神话围攻奥格瑞玛(当然也有弹性/普通/英雄)。
Q:你们在6.0全面根据职业改动调整了所有团队本的boss?(还是仅仅调了英雄/神话)
A:围攻奥格瑞玛,所有难度。之前区域不会有挑战,但他们能被装等碾压。
Q:boss8周没掉落了……希望在十几周后你们不会叫我骗子。这会是你们在wod中的拾取过程?
A:完全没掉落,还是没有你需要的特定装备?我们确实有限制坏运气影响的机制。
Q:团长能在boss低血量的时候改分配来黑装备。有什么计划阻止这么?
A:有。
Q:我明白了,只是旧内容添加进了新系统。
A:旧团队本根据其他系统来架构,不是一个简单的转换,时间应当花在新内容上。
Q:为啥会这样?我注意旧副本锁定并没使用新途径,比如卡拉赞。
A:这就是副本锁定在熔火之心之后的字面意思。“弹性”锁定在大灾变里加入,适用于普通模式。
Q:为何不把英雄本加在里面?
A:弹性锁定机制会被有组织的队伍滥用。系统允许野团更容易,但不适用于mop英雄本。
Q:有什么机会能重游风暴要塞的凯尔萨斯吗?永久的控制很烦,凯尔萨斯从不受递减。
A:这是战斗机制使然。我们的目标不是让你能单刷,只是可以刷。
Q:挑战模式关闭后挑战奖励的传送会怎么样?
A:像其他奖励一样,获得传送法术的玩家能保留它们。
Q:为何服务器第一挑战称号不是账号通用的?
A:因为他们反映了特定职业的技巧,同样的,角斗士称号也不账号通用。
PvP
Q:想过水下战场吗?
A:我认为这很可怕,从来没想过。漂浮的战斗不好玩。
Q:那游戏想做什么?基于漂浮战斗的太空飞船游戏(比如银河飞将)如何?
A:这样你被迫要一直移动。我认为这些游戏会让所有人飞着兜圈子。
Q:大多数都允许你完全停下,但会被瞄准。运动感/战略是开放式3d游戏的难题。
A:我认为一般玩家在空中战斗中会迷失方向。在水平线上是很有帮助的。
Q:如果所有插件禁用pvp会不会更好?我觉得骗对他们没用,某些人可能不知道他们。
A:这取决于你宏和插件的价值。你最好修改你的设置,提高机器性能。
Q:关于阿斯兰,由于RP-PVP服务器人员有限,我们会看到PVP服务器的人吗?请不要让我们看到空场。
A:可能吧。我们会尽可能避免。我们会看看到时候有多少人。
Q:如果欧服主要pvp玩家都是联盟,然后又buff联盟削弱部落,这样pvp里就部落已死,有事烧纸。
A:我不相信。全球部落多。高端竞技场玩家最终都选择了同一边。
Q:pvp玩家在同阵营战场里从剧情上来讲是无谓的牺牲。
A:只要想清楚,同阵营战场还没上线。
Q:允许自由,或半自由切换联盟/部落来平衡排队时间吗?
A:我们正在研究。这比你想象的复杂得多。
Q:会在阿斯兰里应用[联盟/部落战斗标准]吗?
A:会有阿斯兰特别版。
专业
Q:祥和之灵能变成账号绑定或装备帮定的吗?看不出这在6.0会造成什么坏处。
A:6.0中无害?我同意,甚至可以更早点。
声望/任务
Q:用pvp/随机地下城/任务升级很不一样。请记住金莲教日常的教训!
A:5.1-5.4让我们尝试了很多事,5.1解锁了个伟大的故事,5.2有史诗宝藏/团队本,5.4游戏体验/装备。
世界
Q:请让稀有更稀有。在永恒岛上,他们就像塞尔达游戏里的草。
A:稀有会有更高掉率,但你会更少见到它。
要塞
Q:我注意到有个“舞蹈工作室”在要塞界面截图上。
A:只是界面设计师开了个小玩笑,说不会和你的随从们跳舞。
Q:要塞会是强制性的吗?我完全不感兴趣。我担心它不是可选内容。
A:你认为农场是强制性的吗?为什么是或为什么不是?
Q:要塞对专业有什么影响吗?听起来比农场的烹饪食材更有强制性。
A:你专业中哪些要素是你必须做的吗?这些改变了你冲专业的过程吗?
Q:我们能在要塞建了建筑后重新规划吗?
A:当然,这在暴雪问答里说过了。