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暴雪人的勤奋与智慧 魔兽的成功不是靠运气

时间:2014-04-10 10:47 作者:七曜剑痕 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
 在向它的第十个年头悄然而快速地迈进的时候,《魔兽世界》已经成为迄今为止商业化最成功、累计收入最高的游戏,没有之一。

引言:别再把《魔兽世界》看成是一个特例,十年后我们仍然可以从它的成功中受教良多。

在向它的第十个年头悄然而快速地迈进的时候,《魔兽世界》已经成为迄今为止商业化最成功、累计收入最高的游戏,没有之一。尽管它拥有的用户数已经从巅峰时期的近1200W下降,但这个游戏在去年第三季度仍然有近800W人乐意每个月为它投入开销——对于什么是游戏发展过程中的强心针,在《熊猫人之谜》资料片发行时排队等待购买的人们揭示出了一个明确的答案。

暴雪的成功并不是魔法:努力工作与开放思维

然而,经过这么多年眼望《魔兽世界》成功的风潮席卷,游戏行业大环境内部仍然不能就这个游戏究竟怎样去定义、或者它的成功实际上意味着什么取得一致的意见。当有人预测WoW的用户数字第一次飙升的时候,它并没有预示着订阅数的胜利。复制或者重现它的企图都失败并终结了,其中运气最好的情况也是公司声誉受到重创并不得不将游戏过渡到免费游戏模式;而最惨的则彻底的在商业失败的风暴中烟消云散。现在有一种新倾向是边缘化WoW——一个独特的产品有它独特的受众,它具有能获得如此的成功与具有如此魅力的秘密是有趣而迷人的,但却对行业整体来说无关痛痒。

过去的数年里,不知道有多少表述以这样的语句开始"如果我们忽略《魔兽世界》……"或者"除了《魔兽世界》之外……",又或者带以稍微不忿的语气"……当然,《魔兽世界》不算在内!"当然,游戏的商业上的成功是一个例外,但令人感到奇怪的是,分明是在一个耀眼的充满生机的行业环境中,却没有谁愿意去进行深入分析和理解游戏的运作——既包括商业方面的、也包括创意方面的——WoW是经常以一个黑盒的形象来被呈现的,外界试图知悉它的行为对它不构成影响、它也对来自外界的模仿和追逐无动于衷。

(注:数据驱动测试,即黑盒测试[Testing] ,又称为功能测试,是把测试对象看作一个黑盒子。利用黑盒测试法进行动态测试时,需要测试软件产品的功能,不需测试软件产品的内部结构和处理过程。数据驱动测试注重于测试软件的功能性需求,也即数据驱动测试使软件工程师派生出执行程序所有功能需求的输入条件。数据驱动测试并不是白盒测试的替代品,而是用于辅助白盒测试发现其他类型的错误。)

"沉迷于去近乎100%地否认暴雪所着眼的、在辛勤工作以及卓越地学习和自我改善的追求深深地使他们在歧途上渐行渐远"

如果说要找出一个让他们如此盲视的原因,我会说这是因为WoW的空前成功与游戏行业内相当多的人的固有意识观念大相径庭。如果你把WoW看作一个产品并据此来建立一个模板的话,鉴于暴雪在过去的十年中对它所采取的管理方式,它根本不该是一个商业成功的案例。换句话说,WoW表明了人们可以有两个选择——你可以把如此轻易就远远超出传统商业游戏的开发和出版经验范畴的它当作一个匪夷所思但毫无意义的个例来对待;或者你可以重新考虑下你的世界观然后接受你犯了一些非常严重的错误。

和很多——事实上是大多数——领域一样,我们并不善于去打破一些看似神圣不可侵犯的规则。WoW的成功藐视了传统观念,这意味着如果用最诚实和直接的话来说,那些所谓的固有意识和传统经验是错误的而且必须被重新评估的——但是无奈的耸耸肩、给这个游戏打上个例的标签,空口说白话地提着暴雪的"独特"才能看上去要远容易于承认错误和盲视。在某种意义上,我认为这是对暴雪莫大的中伤;它假装暴雪取得的成就归功于某种魔法尘遍洒在艾泽拉斯,将游戏的成功彻底地归因于那些创作者惊为天人的灵感火花。没有人能否定天才的奇思妙想;但1%的灵感、99%的汗水的规则如今仍然通行适用,沉迷于去近乎100%地否认暴雪所着眼的、在辛勤工作以及卓越地学习和自我改善的追求深深地使这些自欺欺人的行业从业者在歧途上渐行渐远。

让我们具体地来梳理和讨论一下。WoW正在做的那些超出了如此多的游戏行业从业者的信仰?也许最显著相关的例子就是,在横空出世八年后,《魔兽世界》所作出的变化依然是令人难以置信地着眼于基础(一项机制如果没有运行不良或是出错,那么将不会修复和更改它),此外还继续致力于使游戏更亲民更易于上手,以使游戏更能吸引较为休闲的普通玩家。

暴雪的成功并不是魔法:努力工作与开放思维

在这些事情中,首当其冲的就是非常有趣而罕见的关于数据驱动的设计概念的解释。暴雪很可能有比这个星球上任何其他开发人员(可能但不确定,Zynga除外)都掌握更多能够告诉他们事实上玩家在游戏里都做了什么的数据。作为开发者已经在重视和使用那些蕴含数据驱动的设计理念的创意,我所听过的一个综合类的想法是一个有关逐步进行持续不断的改进的——怀着使用"最佳"的方式去做事情的理念,然后使用来自玩家的数据反馈去逐渐磨练和修缮游戏,使它一点点的接近理想状态。

 "暴雪使用玩家数据去提出和实施全新的法则,并通过它保持游戏的新鲜感和挑战性。"

暴雪在以一个更积极的方式使用数据。《熊猫人之谜》资料片打破了多年来一成不变的底层系统;在那之前的《大地的裂变》时期也取得了极大的改进。你可能会期待基于数据的改动过程会被缩小到非常细微的程度——实际上绝大多数那些已运行多年的在线游戏都是这样的。相反,暴雪使用那些玩家数据来提出和实施全新的法则,并通过它来保持游戏对于玩家的新鲜感和挑战性——避免使玩家独自进行游戏,然后立于最佳的玩法接连浮现以使玩家不会感到无聊。此外,他们意识到对于广泛变化的游戏系统来说它所具有的风险性实际上被它捕获和解读数据的能力所缓解了,因为任何重大错误都可以被迅速发现和处理。

暴雪的成功并不是魔法:努力工作与开放思维

所以这是暴雪思路里第一个也是最大的与众不同;它将它的成功的游戏视作一个移动的目标,并使用数据去允许它进行更大的赌博与更激烈的变革,与其他通过细化和累积特色的过程来维护游戏的开发商们形成了鲜明的对比。暴雪已经发现,去学习一个游戏的过程是对于很多人来说游戏乐趣的一个重要组成部分,所以它将精力集中在带来一个全新的令人难以置信的游戏以让玩家可以"学习"15个月左右,而不是使用数据去试图在现有的游戏系统里实现某些虚假而自欺欺人的"完美"。

接下来的第二个区别,虽然是第二但可能它更为引人注目。传统的MMO观念认为:你的玩家群基础最初建立在那些预付费(或半价)的硬核向玩家;接下来,玩家数量因为加入了希望和朋友一同游戏的休闲向玩家而增长;然后玩家整体数量走向衰退,衰退的程度具体是迅速还是缓慢取决于游戏之前取得了多大的成功;之后你剩下的就只有骨灰死忠玩家;在游戏的版本末期那些高端玩家永远不会对游戏有任何怜悯之情。最近,我们已经开始添加一个额外的阶段到这个流程里面——可以吸引到新一波休闲玩家涌入然后玩上一阵子的免费期,虽然按照通常预期最后终将停止这样对玩家的迎合从而走向了游戏的终点。

鉴于这些传统观念,你可以明白为什么一些硬核玩家对于暴雪继续坚持明确地迎合休闲向玩家感到吃惊无比了。《大地的裂变》对于低等级区域的重制对此是一个非常好的例子,明确地将设计团队的精力放到为那些只能在探索中得到乐趣(注:即无法参与团队本)的玩家们改善这个游戏以及研究如何用"消费"来迎合那些处于游戏尾声阶段中的倦怠期硬核玩家。《熊猫人之谜》则是一个最有代表性的例子,虽然它的大量探索研究式改革被整合到了一起(呈现出来),显然旨在吸引更为年轻的玩家群体(有不少媒体猜测熊猫人主题是定位于中国市场,不过似乎这更有可能是为了吸引青少年及年轻女性玩家),它添加了不少拥有更为简便的体验以及期望作为社交替代品的功能,例如新的宠物战斗系统。

这是一个十年高龄的游戏.为什么不是去迎合那些想一起打需要花费六个小时、且严格禁止中途上厕所溜号的40人副本的玩家呢?为什么事实上暴雪似乎是平心静气、彬彬有礼、甚至是非常乐意地去面对那些硬核玩家的离开呢?

暴雪的成功并不是魔法:努力工作与开放思维

答案再次回到了数据上,它可以追溯到暴雪的意愿去给出这样棘手的问题的答案——虽然这些答案依然傲然凌驾于产业的传统观念之上。硬核玩家们高声呼喊着他们的意见,既极端又嘈杂地将他们的意见粗暴地推给游戏开发人员,他们的看法也因此成为了对于开发设计中的决策非常有影响力的力量。然而那些安静的玩家淡然漫步在MMO中,并且依然也会每月支付10美元来获得游戏的使用授权,这些钱和别人所支付的并没有什么两样。暴雪似乎是想要用它们的数据去给予那些玩家一种声音——他们意识和理解到在各种意义上来说这些安静的玩家比起那些吵闹的硬核玩家显得更有价值,也更弥足珍贵。

 "所有的用户都是有同等重要的价值的,那些经常对游戏一言不发的玩家的声音恰恰才是最重要的、应该去努力了解和倾听的。"

这是为什么呢?因为,与人们直观感受到的完全相反地,这些吵闹的硬核玩家实际上并不是MMO游戏市场环境内的绝对主流。他们订阅一个新游戏(注:付款并获得一定时间内使用授权),然后竞相追逐以更快的速度完成/通过这些游戏内容(经常在过程中与他人产生摩擦或者不愉快,虽然那对他们来说完全不算什么值得在意的),达到游戏的最终阶段,致力于将这个过程被压缩在很短的时间内——然后他们就换到下一个大型MMO中,再周而复始之前的过程。他们也可能会因为各个重要的内容补丁而回到WoW(或者其他的MMO游戏)中来,但本质上他们是唯利是图的——他们对游戏世界和游戏里的传说、故事等没有兴趣或不想参与到其中来,他们与游戏社区的联系仅仅是通过公会来进行,而那些公会成员可能在某一件大的事情(补丁、修改等)将到来的时候就集体离开了。

暴雪的成功并不是魔法:努力工作与开放思维

同时,有一个非常坚定的群体在玩着WoW。他们可能从来没有参加过一次25人Raid或者踏入竞技场进行PvP战斗;他们在那些装备过时(即版本推进)之前可能永远不会有机会穿上它们;可他们依然坚持游戏,为游戏付费并享受每周中也许数小时或者每月数小时的WoW时光。他们的数量太庞大了,暴雪可以清楚地看到他们的存在;暴雪知道这些人是安静的,也是玩家群体中的主流和最为重要的它必须去满足的部分。所以WoW变得更加轻松休闲了;硬核玩家们的抱怨声日渐变大了,因为他们不再被迎合;以不同寻常的方式来表达对这个游戏的喜爱的大量休闲玩家则更新了对这个游戏新一年的订阅。

暴雪并没有因为它所取得的成就而妄自尊大。它在改变,或者说理应改变在"游戏最后阶段的内容是为了实现什么"上的认知。它使得开发者们明白每一个用户都是有同等重要的价值的,那些经常对游戏一言不发的玩家的声音恰恰才是最重要的、应该去努力了解和倾听的。它产生的问题是关于谁才是MMO游戏中实际意义上的主流用户或者谁可以成为这样的用户,二者必居其一。最重要的是,它表明了暴雪所做的并不是神奇而独特的——这是相对于它绝妙与富有灵感的方面而言的,对于这两者大家都毫无疑问,但对于《魔兽世界》来说真正的"法宝"是在于多年的辛勤工作、乐于观察数据反映的事实,以及为了带给那些沉默而忠实的玩家更好的游戏而突破逆境的勇气。

暴雪的成功并不是魔法:努力工作与开放思维

换句话说,我们必须停止把《魔兽世界》作为一个特例来看待。让我们接受它之所以是它的存在,并尝试从中学习经验——那并不是盲目地克隆抄袭山寨它,有的开发者并没有因为这样的学习而获得成功,但是却努力去理解它的一切,吸收失败中的经验和教训并将其作为整个行业发展前进的重要助力。暴雪并不是因为它做出了令人惊叹的游戏而成为一个游戏业界的传奇;它成为业界的传奇是因为它深知它的用户是怎样的,以及怎样让他们真正地感到愉快。这不是一个特例,这是在这个行业内的人们都应该去做的事,都应该力所践行的理念,在每一天。

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