职业:
Q:天赋与雕文有什么区别?他们似乎是在不同界面上完场相同的事情(修改法术)。
A:天赋可变性更强,且一定能提高你的能力。雕文提供有一些娱乐和视觉效果的功能。
PVE:
Q:需要个能屏蔽1-2个随机地下城的功能,就像屏蔽随机战场。
A:你想屏蔽那个?
Q:请让火/毒区域能够惩罚dps们降低他们的输出,治疗会非常喜欢这样的。
A:在随机团里,如果dps不够那么战斗就会拖得更久来惩罚所有人。治疗起码目前能给dps擦屁股。
Q:我不确定你回答过没,WOD里神话级别团队度应该有多少个治疗?
A:可能平均要5个。我们是为了避免某些在soo末期看到的极端压缩治疗/过量治疗的现象。
Q:神话难度中坦克要几名?2或3?我想知道因为要规划人员了。
A:通常是2.你或许需要第三个人能切坦克,但是通常不坦。
Q:战斗中会有3个难以击杀的目标还是能用更理想的坦克职业/专精来应对战斗?
A:前者。我们不想设计3坦的战斗,但当我们约束较少时,我们会把其加入设计中。
Q:这是个大问题。无论从7-8治疗变成4-5治疗还是反过来都很困难。这能不能更一致?
A:我说4-6,神话平均需要5个。我们会避免出现3或7个治疗的战术。
Q:当你设计一场战斗,什么会优先考虑,boss还是机制?就像”毒气战“最终变成马尔考罗克。
A:通常是boss;偶尔是机制。马尔考罗克在我们到他面前的时候只知道它是被亚煞极腐化的兽人士兵。
PVP:
Q:PvP没征服点数的话阿斯兰怎么办?我们从pvp前线的地上捡装备?
A:这个设计我们重申过很多遍。真的想确定一种奖励,让人们能在留在沙盒区域内专注的pvp。
Q:你想过让pvp宝石(尤其是韧性)有更多选择吗?我更喜欢随机应变的改动宝石。
A:不要以为宝石能够左右战局,雕文和天赋影响更大。
Q:在其他地方进行pvp活动的90%是部落,15分钟的排队时间真的破坏了游戏的感觉。
A:最失衡的地方有55%部落,45%联盟在排战场。排队数据并不能代表服务器数据。
Q:但玩家排队时间跟玩家的经验不匹配,包括我在内。
A:或许玩家总数不平衡导致了排队时间过长。我们不否认这个问题。
剧情:
Q:堕落守卫者战中那些灵魂是战死了还是只是作为首领盟友的记忆出现?
A:加尔鲁什释放煞毁灭锦绣谷时夺去了许多人的生命,包括那些守卫者。
Q:但参与这场战斗的另一些人还活着,比如任·火舌。
A:啊,我没注意你是说背水一战召唤的灵魂。他们是负面情绪的化身。
德拉诺之王:
Q:MoP挑战模式移除后,奖励的幻化装还能再得到吗?
A:有9金牌的人可以在商人那里重新购买,否则不行。