专业追赶
Q:德拉诺之王有什么计划是关于专业追的赶吗?
A:我们在熊猫人中的追赶机制尝试中,最喜欢采药/采矿的机制。计划会像那样。
Q:对于非采集专业呢?比如工程?制作600个烟花?
A:还不知道我能分享多少,设计还在不断改动中,但我们的计划是和新的材料联系在一起。
德拉诺之王数据
Q:命中/精准移除了,近战dps留在boss背后有什么新的奖励吗?
A:这更像是装备上没这属性,同时每个人获得两项都+7.5%的一个被动技能。你在前方仍会被招架。对应+0/+1/+2/+3等级的目标,招架几率会是0%/0%/1.5%/3%。
Q:机械生命如工程匠师黑索的武器仍会招架?
A:特定情况下,我们通常在没意义的时候禁用招架。我们忘了传送带武器。
PvE
Q:你提过一次弹性模式副本可能最多30人。在考虑中还是最多仍是25人?
A:还在考虑中。
Q:30听起来很棒。进军神话难度的工会可以带上所有人。还是希望分配拾取只能用于神话难度。
A:为啥?为了防止第一周分团插装备?
Q:同意30人会很好,能带上工会所用人,但不同意关于分配的想法。
A:我希望能防止分团插装备,但这并非大多数工会的物品分配情况。
Q:以我的经验,只有非常少的工会存在分团插装备的问题。大多数没这事。
A:是的,大量的14/14H的工会不会那么做。虽然它很糟糕,但只是个小问题。
Q:如果副本掉落数可变那么会怎么变?我想30人会比25或20人掉更多?
A:是的,平均下来30人会比20人多掉50%。
Q:所以每个副本规模掉落是:8-19人:1低保+1件,20-29人:2低保+2件,30人:3低保+3件?
A:不是这样的断点。这种为了掉落的想法会让玩家数固定成常数。未来我们会分享更多细节。
Q:挑战模式团队本?6.1以后?听起来很好。
A:未来谁来玩?看起来会是玩家已经扫清的当前神话团本中的一小块。
Q:为何他们分成了两个团队本,而不是三?有什么特殊设计原因吗?
A:恐惧之心/永春台分开来是有点尴尬,尤其是对于进入它们。黑石铸造厂有10个boss会让它作为顶级副本感觉更史诗。
PvP
Q:所以韧性和战斗疲劳移除了?
A:在优质游戏体验允许下,基础韧性和战斗疲劳会被降得尽量低。我们的目标是让生命值总量和伤害同步,这样我们就不用经常去提高它们。
Q:如果dps是生命值的一半,是不是意味着伤害增长速度是生命值的两倍?这个比例会调整吗?
A:例如:背刺在第一赛季造成10%生命的伤害,在最后一个赛季造成20%。比例并不是不变的。
专业
Q:因为什么原因暴怒之鼓不能在挑战模式里用?
A:一般在挑战模式开放后添加的物品我们是禁止使用的。暴怒之鼓在德拉诺之王中应当可以使用。
剧情
Q:如果你不知道,就去找下,为什么格瑞姆巴托会有红宝石守卫?
A:聪明,格瑞姆巴托在被暮光之锤和黑龙军团占领前是由红龙军团守卫的。
世界
Q:德拉诺岛会有很多永恒岛那样的动态交互吗?
A:当然!从升级到最终游戏阶段,都会是动态内容,你可以自己选合适的难度。
Q:杀超出你等级的怪会有额外经验奖励吗?这实施起来有难度因为有大号带小号。
A:击杀困难精英或稀有给予经验奖励如何?升级无需这么困难。
Q:稀有精英掉落一些幻化装备怎么样?比如塔拉多稀有精英掉落肩膀什么的。
A:我们曾因为过多玩具和有趣的东西而担心仓库不够用,德拉诺之王的交互界面会有很大帮助。
德拉诺之王
Q:Ion,只是好奇:满级会一样有日常吗?不要太多但是我喜欢他们。
A:日常会以多种形式存在,但他们不会像mop一样成为满级野外内容的重心。
Q:有机会能减少地面法术效果,触发效果和近战乱哄哄的视觉效果吗?很难去找到角色和目标面对的方向。
A:是的,我们有个很大的计划去解决这事;对我们来说是个大问题。
