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德拉诺之王:治疗考验技能优先级判断取代反应时间

时间:2014-03-09 17:00 作者:tgr891002 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪昨日发表了自《魔兽世界》6.0资料片《德拉诺之王》公布以来最重要的一篇前瞻博文《开发者围炉谈:WOD将塑造治疗的游戏体验》,对新资料片中治疗机制的大幅度改动进行了预告和说明。核心内容为:削弱爆发治疗能力,控蓝再度成为考验,当前的多数“智能”治疗机制将被移除和削弱。

治疗

如果这些改动在6.0前置补丁里生效,没有瞬发治疗,那么索克会变得极其难?调整它?

一旦6.0改动最终确定,我们会调整围攻奥格瑞玛来保证系统变动不会导致它们变难。

你要计划怎么反驳“玩家血量低于100%是好的”(不立刻死)将让治疗负更多责任,而dps责任更小?

如果你不从火里出去,可规避的伤害仍然会杀死你。但我们现在可以将不可规避的伤害变得更平缓。

只是为了确认你所列出的治疗法术是仅有的治疗法术(你移除了生命绽放/迅捷治愈)?

不,这只是部分治疗法术。这不是一个完整的列表,只是一个例子。

像死亡契约会被削弱么?现在在pvp里感觉很弱,而文章说百分比法术会被削弱。

 这是很复杂的段落;再仔细看看。文章解释了为什么它们会出现“看起来”被削弱了,而实际上没有。

“看起来”和“实际”被削弱;他们和其他削弱过的法术比仍然变弱了。

基于百分比的治疗法术和其他法术比不会更多或更少的削弱。

治疗量会和血量同步增长,你怎么样让治疗觉得随着装备变好而更强力了?

 更快施法,可以放更多高消耗技能,暴击更多,可以用更多的冷却技能,更高精通效果,更多的多重打击。

所以伤害占总血量百分比会提升的没以前那么明显?

它们会小幅提升,但不像以前那么明显。20%-》40%,而不是20%-》70%,或许。

当治疗可以几秒钟将重伤玩家抬满血时,敌方需要在治疗反应过来前将其他玩家杀死。这不理想。

 不,当治疗变得更困难,这不会有更多乐趣。这是大灾变初期发生的事。不好。

实际上我们的目标不是让治疗变难。我是说这是用考验优先级选择来代替考验反应时间。

低治疗量的技能就像治疗的自动攻击,治疗在战斗中会经常无所事事?

 你有效单体治疗(治疗波,圣光术等等)会是主要技能。

让你无需担忧蓝耗的释放治疗法术似乎是阻止治疗无所事事的关键。

 同意,我看到了这点的价值。同样的,dps填充技能运作良好(萨满免费闪电箭,戒律牧的救赎等等。)

 PvP

可以削弱暴击几率来补偿暴击效果削弱,或者是削弱第二属性。

那样你需要翻倍的暴击率,这可没地方让你堆。问题只是pvp爆发,集中解决就好。

所以呢?200%暴击和治疗效果被统一削弱到150%?

 150%暴击效果只在pvp中生效,pve中仍然是200%。

我可以看到它被解释为:150%暴击,仅在pvp?

仅在pvp。

也就是说野外pvp会是200%暴击?还是无论在哪只要打人都是150%?

在玩家控制的任何地方都是150%。

在野外的治疗量呢?你怎么确定他们是不是在pvp?

 (判断机制类似于)像现在的战斗疲劳。

野外pvp会怎样?根据pvp标签决定暴击?我治疗我的任务队还是200%?

 像战斗疲劳。它根据你是否参与pvp战斗决定。

你确定想要削弱暴击而不是削弱爆发(如 y=(x^3)/100)?

 抽象概念的爆发是可控的。但是暴击是随机的,我们需要保证检查到最坏的连续暴击秒人情形。

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