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开发者围炉谈:WOD将塑造治疗的游戏体验

时间:2014-03-08 10:15 作者:tgr891002 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
上周我们谈到了我们目前德拉诺之王设计目标的一部分:数据压缩和去掉不必要的复杂性。这次,我们来看看跟另一个重要元素相关的几个主题:治疗。

上周我们谈到了我们目前德拉诺之王设计目标的一部分:数据压缩和去掉不必要的复杂性。这次,我们来看看跟另一个重要元素相关的几个主题:治疗。

 玩家的血量和韧性

在下个版本,我们计划做几个相关联的改变来提供治疗们更协调的游戏体验,以及在PvP中提高治疗的灵活性。

熊猫人之谜中的高基础韧性和战斗疲劳让玩家们觉得他们在PvP中比PvE中脆弱得多。为了解决这个差距,我们希望在德拉诺之王中可以实现尽可能缩小这个差距的目标。为了减少对韧性的依赖,我们需要增强玩家在对抗其他玩家时的生存力,我们选择将从本质上将玩家血量翻倍(数据压缩后)。

就其本身而言,增加血量会使玩家在这个大型世界里更易生存,所以我们也增加了怪物的伤害和治疗法术的效果来平衡他们。这些变化的结果是PvP中玩家的攻击会对其他玩家造成更少的伤害,但是你在PvE里的生存能力不会受到影响。

翻倍玩家血量使我们有余地来减少韧性和战斗疲劳,但是我们的目标是彻底移除它们。为了实现这一点,我们也全线削弱了PvP爆发伤害,我们降低了伤害和治疗的暴击效果至基础效果150%(从200%降低)。

我们希望这些改动可以是我们将基础韧性和战斗疲劳降到0%。我们仍有可能发现依然会需要一小部分基础韧性和/或战斗疲劳,我们将会广泛的测试这些改动并在需要的时候调整它们。

 重新调整治疗法术

我们在德拉诺之王中对治疗的一个目标是,淡化治疗基于玩家血量上限的治疗。目前,当治疗和他们的盟友获得越来越好的装备,所有恢复法术恢复玩家血量百分比就会显著增加。因此,治疗可以迅速的刷满血,迫使我们必须造成越来越多的”爆发伤害“来考验他们。理想情况下,我们希望玩家保持非满血状态一段时间,让治疗觉得他们不是在时刻负责濒死的玩家。我们还认为治疗的游戏体验应当更多样化,更有趣,并当你的队友更多处在0%—100%之间时显得技艺高超。而不是受到伤害迅速到低血量,强迫治疗手忙脚乱的尽快让它们回到100%。

为此,我们对玩家治疗的增强低于对怪物伤害的提高。治疗量相对血量上限百分比会比物等压缩前故意减少。此外,随着装备提升,生命值和治疗量的增长率会非常接近,所以所有治疗法术的效果在这个版本不会增强的过快。。对于关心这些对于团队副本意义的人来说,无须担心—我们设计德拉诺之王团队副本内容是已经将这些变化考虑在内。

请注意到那些依据生命上限百分比的治疗法术现在因为血量的过快增长而变得过于强力,所以我们降低了这些法术治疗百分比抵消影响。这可能会使他们看起来被削弱了——然而,最终结果是这些基于百分比的治疗法术和其他法术相比仍与过去保持一致。

所有这些改动也适用于伤害吸收。此外,我们正淡化吸收法术的总体效果。当他们太强时,吸收效果会取代直接治疗法术的位置而不是对其进行补充。我们会,当然,我们在调整极其依赖吸收的天赋,如戒律牧时考虑这些改变。

我们也关注到那些被动或自动选择目标的治疗法术(所谓”智能“治疗)

我们希望治疗们关心他们的目标是谁,用什么法术,因为这使治疗的游戏体验更具互动性和乐趣。为此,我们移除了许多被动和自动选择目标的治疗法术,并让智能治疗变得不那么智能。智能治疗现在会在范围内随机选择受伤的目标而不是受伤最重的目标。当然,玩家的优先级仍然高于宠物。

我们在这个版本中另一个对治疗的目标是更好地平衡单体和多目标治疗法术。我们仔细地考察了多目标治疗法术的法力利用率,在许多场合,我们降低了它们的效果,通常是降低治疗总量。有时,但更稀少,提高法力消耗是一个更好地决定。我们希望玩家使用多目标治疗法术,但它们应当跟单体法术相比,仅在治疗2个以上玩家时没有过量这一点上具备优势。这样一来,玩家要面对一个有趣的选择,根据场合选择使用单体治疗法术还是群体治疗法术。

最后,我们移除了低治疗量,低法力消耗的法术,如滋养、圣光术、治疗术和治疗波,因为我们认为他们会增加复杂性,且并没真正增加治疗游戏体验的深度。(我们也重命名一些法术来重新利用这些名字。例如,强效治疗波被重命名为治疗波。)然而,我们仍然希望治疗在决定释放何种治疗法术时考虑他们的蓝量,所以很多法术的蓝耗和治疗量正在改变,让玩家在低蓝耗低治疗量与高蓝耗高治疗量中选择。这是每个治疗职业的一些例子:

 例如

德鲁伊

德鲁伊高效率法术:治疗之触、回春术、百花齐放

德鲁伊高治疗量法术:愈合、野性成长

武僧

武僧高效率法术:抚慰之雾、复苏之雾

武僧高治疗量法术:升腾之雾、神鹤引项踢

圣骑士

圣骑士高效率法术:圣光术、神圣震击、荣耀圣令、黎明圣光。

圣骑士高治疗量法术:圣光闪现、圣光普照

牧师

牧师高效率法术:强效治疗术、治疗之环、愈合祷言、神圣新星(新的戒律专有版本)、苦修

牧师高治疗量法术:快速治疗、治疗祷言

萨满

萨满祭司高效率法术:治疗波、激流、治疗之雨

萨满祭司高治疗量法术:治疗之涌、治疗链

这些关于效率的讨论可能会让大多是治疗开始担忧蓝量和回蓝。为了消除这些问题,我们在早期装备水平上增加了基础回蓝量,并让其随物等增加的更少。这将使这些改动即使在早期内容如英雄地下城和第一个团队本里也能运作良好,并且在顶级团队本里也不至于治疗因为高回蓝将蓝量和效率视而不见。

这是对治疗的一堆巨大的改动:降低治疗量,更细化的优先级,威力更小的智能治疗,更弱的吸收,更少的法术,对效率选择的新关注点。我们相信我们从以往版本里学到的经验会让这成为最佳治疗体验:更动态,更激情,无惩罚,还有更多的乐趣。

 瞬发治疗法术

随时间推移,治疗们获得越来越多的可以在移动中施放的法术,这移除了他们本来应有的移动成本,也在PvP中限制了对抗治疗的能力。这让沉默和群控(我们努力想控制的东西-见”修剪战争的花园“)成为唯一能实际限制敌方玩家治疗的能力。我们仍保留瞬发治疗,但减少了瞬发治疗法术整体数量

例如

1.德鲁伊

野性成长(恢复)现在有1.5秒施法时间。

武僧

振魂引(织雾)现在有1.5秒施法时间。

圣骑士

永恒之火和荣耀圣令当你是神圣天赋时有1.5秒施法时间。

黎明圣光现在有1.5秒施法时间。

牧师

瀑流、神圣之星和光晕现在每个都有1.5秒施法时间。

愈合祷言现在有1.5秒施法时间。

所有的这些改动旨在让PvE和PvP的游戏体验更统一,也让治疗获得更动态的游戏体验。

这只是一部分我们未来开发中你会见到的改动,我们现在公布的只是巨大迷雾的一角而已。我们希望我们在这和你们分享得越多,在官方网站,在论坛,在推特上你们能更好的理解德拉诺之王会带来什么和我们工作的方向。和往常一样,请注意所有这些信息在测试过程中都可能修改。我们期盼您富有建设性的反馈!

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