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给新手术士:不偷无效伤害如何提高DPS?

时间:2014-02-26 19:01 作者:半神ZYZZ 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
前段时间的帖子里很多玩家都提到这样一个问题:新人没有高的DPS数据就无法出彩,那么不去偷无效伤害如何才能打得比别人高?AFK这三个月来偶尔也会想到这个问题,在这里把自己的一些经验分享出来给大家。

前段时间的帖子里很多玩家都提到这样一个问题:新人没有高的DPS数据就无法出彩,那么不去偷无效伤害如何才能打得比别人高?AFK这三个月来偶尔也会想到这个问题,在这里把自己的一些经验分享出来给大家。

这些东西并不是针对某一个具体版本来说的而是一个大体的方向,每个大小版本都适用。

一、基本观点

首先是我自己长期以来的一个观点——影响DPS的关键不是装备而是个人。比如在固定团和合作团里遇到高手,一上去就问别人配装比较属性或者直接看伤害统计的数据比例是非常肤浅而没有实际意义的做法,这些都不能让你看到差距的根本问题所在。

没有装备是万万不能的,但是指望靠着装备打伤害则无法成为高手。我所说的并不是指560打出580的40Wdps,但是可以在原本的25W基础上打出26W,27W的数据,在这个层面来说是没有极限的。

 二、有价值的帖子

想要凭着个人来提高是非常困难的,更多的经验是来自于别人的经验而不是自己的实战。

很多玩家对看帖子的取舍很模糊,特别是新玩家,面对玲琅满目的经验贴和教学贴往往无从下手,其实过滤的条件很简单,每个版本只有两种帖子值得一看:

——EJ

——新想法

其余的木桩、个人经验根本没有什么实际内容,无聊的时候翻一下灌水就行了。 EJ的目的是告诉你这个版本的关键技能是什么,让你对所有技能有个全面的认识和参考,新想法有时会给实战的输出带来根本转变。

三、输出的本质

这个问题回到60的版本最容易解释,那就是围绕关键技能打伤害,利用特殊技能处理节奏矛盾的情况。60级很多职业都是草草几个技能按一晚上,现在只是技能多了而已,其实性质都是一样的。

这里就关键技能和特殊技能做一下解释,关键技能就是能根本影响你的伤害和伤害结构的技能,比如混乱剑、暗影灼烧、末日降临等等,特殊技能是处理非理想木桩环境中我们需要额外用到的辅助技能,例如硫磺烈火、玛诺洛斯的怒火、浩劫等等。

所以职业的输出本质上都是围绕着关键技能展开的,特殊技能在一定程度上影响关键技能的效果。因此我们在分析数据时没必要把所有因素都考虑进去,单独研究关键技能和特殊技能的释放时机就可以了。

四、技能间的联系和资源分类

先举个例子:暗影箭(基础技能)能给混乱之触(关键技能)提供资源。资源有个简单的分级(生命值不做讨论):

第一资源:法力值、能量、集中值、怒气、符能

第二资源:余烬、恶魔怒气、灵魂碎片、连击点数、日蚀月蚀、圣能、符文

一般来说,大部分基础技能消耗第一资源提供第二资源,关键技能消耗第二资源(有的也同时消耗第一资源),不同职业不同天赋的资源上限各有区别,能在实战中通过第一资源的消耗控制第二资源的获取和消耗的玩家就掌握了节奏,节奏的掌握往往是提高DPS的关键所在。

五、节奏控制

实际上是第二资源的控制,也就是关键技能的具体使用情况,例如:两个人的数据同样是混乱剑占30%,光比较这一项不能得出问题,那就看对应的提供第二资源的基础技能比例。 节奏控制很有讲究,假设三个余烬,是一个不用?还是一次用完?用完是3还是1+2还是2+1还是1+1+1?每个人的经验都有特别之处。

节奏往往以手感的形式体现出来,装备属性会对节奏产生一定的影响,比如急速高暴击高能加快余烬的获取。所以有的玩家喜欢把急速调整到一个范围,其实是为了照顾更舒服的手感(节奏感)而并非阈值。

目前的三个副属性,暴击是较小的影响节奏,急速是影响节奏的关键,精通其实相当于一个智力的翻版(但是和智力是乘法关系),按比例提高伤害所以没有讨论价值,这就是三大副属性的基本认识,权重是另外一回事。 所以前面才会说参考别人的副属性是没有用的,那是因为别人能在实战中更快的找到自己装备的节奏而发挥出了更贴合当前装备的数据罢了。

六、自身节奏与实战节奏的概念和冲突

自身节奏一般指的是打单木桩和多木桩的时间轴还有对buff的控制,实战节奏是在实际情况的约束下的新自身节奏,前者的可控性非常强完全可以做到平时我们说的“抓着buff打”,但太过注重自身节奏而形成固定思维的人则难以调和实战中的节奏冲突。我自己有过这样一段经历,在开荒四王的周末每天打十个小时的木桩,可是是由于变得太过依赖自身节奏反而导致实战中发挥不出,同时犯错率上升。 DPS这个东西脱离了实战就是废纸一张,没有人会看你木桩能打多少,你也没有必要为了一个木桩数据喝合剂药水打一下午甚至用些小手段然后找出最好的那把贴出来,自欺欺人罢了。

所以木桩没有必要多打,只要掌握了关键技能的运用和对第二资源获取速度的大概了解就足够了,这才是木桩的目的。

七、乘法加法

这个东西指的是属性方面的,只是一个方向而不是真实数据。同种属性叠加,不同属性直接叠乘,比例由不同天赋决定。

很简单一个例子,比如战斗中我的工程手套CD到了,用还是不用?触发了黑血,十层的时候再带来一千多的智力提升其实没有什么影响,而触发了多彩的话,急速和智力的相乘就会提高工程手套的收益。

论实际收益还要考虑实际因素,比如为了转火、集火、aoe而把CD结束的技能留下来,在看Sparkuggz开荒视角的时候常常看到战斗结束时工程手套和黑暗灵魂CD错开也是一个道理。

盲目的为了提高覆盖率而卡CD使用技能、物品是收益很低的,更多的照顾实际情况来判断能拓展思维。

八、实际情况的分类处理

1.单目标这个就没有什么讨论的价值了。
2.单目标易伤阶段更多的时候注意自己手中的牌,boss易伤阶段往往也是减员阶段,把节奏调整到关键技能留给易伤而不是顺着木桩节奏去打。
3.多目标更多的精力用在当前目标身上,用特殊技能来辅助当前目标的输出。
4.多目标共血量排铺持续伤害技能,不要求能连续不断,但尽量用特殊技能来保证。
其实和3结合才是多目标战斗的精髓,对情况变化的判断要求比较高。
5.add血量低但是要处理的add,通常运用特殊技能的使用来应对。
纯add战,关键技能的权重要重新权衡。
6.阶段消失型同2
7.阶段集火型同2

这里还涉及一个优先级的问题,比如亵渎武器的出现,浩劫武器是用双混乱剑还是1献祭5烧尽,如果优先级是武器,那么双混乱剑确实是能打出更高的伤害,而且再给武器补一个献祭也只需要一个GCD也不消耗副资源,如果优先级是boss,那么献祭+5烧尽确实能提供更多的副资源来辅助本体输出,根据实际情况自行判断。

九、天赋选择问题

看似三系是相互独立的,其实所有的DPS职业天赋本质上都是一样,能融会贯通的玩家因为对不同节奏的了解而产生对节奏控制的经验,从而比只专一系的玩家高出一筹,和打木桩太多进入固定套路一个道理。

每个天赋都有出彩之处,不要去摒弃某种天赋而推崇另一种天赋,那都是低端的表现。

记住——独攻一系永远不能成为高手。

十、训练方法

思考与动手结合。有的玩家不明白这一点,他们想:我打副本不是在用脑子吗?那不叫用脑子,用经验打副本就好像用本能做事,是非常低水准的PVE方式,唯有边打边思考才能真正掌握核心科技。比如开荒事先安排了战术,第一次进了rush阶段,出现了预计之外的情况,你会如何应对?不会思考的人就会脑子一懵然后释放灵魂,善于思考的人就能很快的进入风筝角色。

推荐的训练方法:

——3H

——随机战场

——竞技场

目的是为了在不可预计的节奏明快的随机环境下,提高自己对节奏感的调整和思考判断,非常不推荐以raid的方式进行训练。

素丝姐姐、馨喵和Sparkuggz都是五字

最后,小tips:

没有思想的力量只会毁掉你, 带着情绪解决不了问题, 清醒的自我认知是成长的基础, 谦虚使人进步。

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