在上一篇文章中,我们一起回顾了鬼蟹为魔兽玩家社区带来的推动作用。
在这篇文章中,我们将一起看看鬼蟹对于《魔兽世界》游戏机制的影响,鬼蟹任职期间魔兽世界发生的巨大变化。当然,这些改动并非鬼蟹一人的功劳,他们是整个开发团队共同努力的结果。但毕竟鬼蟹是头头儿,而且又是公众代表,所以责任自然落到了他的肩膀上。
组你们想组的玩家,而不是职业
在鬼蟹说过的名言中,除了“削弱惩戒骑,削成渣!”之外,给我印象最为深刻的就是“组你们想组的玩家,而不是职业”。在这个理念之下,任何玩家都可以使用任何他想用的职业和专精,并且在团队中找到属于自己的位置。没有人会再被团长强制要求更换专精。这样的理念拯救了不少边缘化的职业和专精,现在绝大部分专精都能在副本中找到一席之地。
可能后来的新玩家无法理解这个巨大的改动给游戏带来了什么。自从60年代开始,我就在玩圣骑士。那个时候的骑士在游戏后期的副本中只有唯一的选择:奶妈。无论你的天赋怎么点(不知道什么原因王者祝福竟然在惩戒天赋树里),你都无法担任坦克或者输出的角色。你的任务就是刷血,你甚至连板甲都不用穿。回顾魔兽的历史,前三年骑士的命运一直如此,鬼蟹到来之后,这黑暗的时代终于结束了。
现在,任何一名圣骑士都可以想坦就坦,想输出就擦亮自己的双手锤。我后来还是玩奶骑,但是这是我自己的选择,而不是被强迫着当治疗。直到现在,我还因为鬼蟹曾经说的“组你们想组的玩家,而不是职业”而感动不已。
当然这个理念也带来了一些负面影响,伴随着十人团队副本的开启,职业同质化无法避免。为了保证每个职业和专精都不会被排除在副本之外,魔兽世界的职业本身变得不再像之前那样给人超凡的独特感受。这也是不少玩家一直在诟病的。
所有职业和专精都有各自有趣的循环
60年代的惩戒骑的输出循环...挺独特的...你释放圣印,打出审判来,再释放一个圣印。如果30秒后,怪物还没有在你的普通攻击下死亡的话,你就可以把这个过程再来一次。其他职业的输出也天差地别,有些复杂得让人抓狂,有些则很简单。我记得有段时间术士的最佳输出循环就是牺牲自己的恶魔然后无脑暗影箭。
现在,每个职业专精都有了自己的输出循环,而且这些循环都具有一定的但又不过分的复杂性。通常来说你会使用3-5个法术,而且需要关注触发效果和资源。各个职业的循环又有足够的差异,每种专精有着属于自己的感受。魔兽世界中的任何一个职业都变得有趣,没有人会再次经历圣骑士曾经的遭遇。
绝大程度上来说,这是个好的改动。不过有时候我会感觉各个专精的特性有些太“刻意”了。打个比方,真的需要为毁灭术士发明烧尽这样的法术么?我总觉得这个法术和暗影箭没有什么差别。
“难度分离”取代“循序渐进”
魔兽世界在60年代时的游戏模式被叫做“循序渐进”。无论你的公会何时组建,玩家都会从熔火之心开始,然后一个一个团队副本打下去。这种模式的问题在于,公会团经常卡在某个BOSS,再也不能往前一步。只有很小一部分的团队成员能体验到游戏全部的内容。
从巫妖王之怒开始,魔兽世界的游戏模式被“难度分离”取代了。补丁中放出的副本适合每一名魔兽玩家。每个团队副本都分为了不同的难度模式,不同能力级别的团队都能够体验到完整的副本内容。与此同时,暴雪会随着玩家们的攻坚情况不断对副本进行强化或是削弱,避免出现团队长时间卡在某个BOSS的情况出现。
在鬼蟹的任职期间,我想这个问题是大家争议最大的。循序渐进的模式给人一种从零开始一步一个脚印抵达巅峰的感觉,而“难度分离”却让这种成就感变弱了不少。我也尝试过最终幻想14,一个循序渐进模式的游戏。那种慢慢探索游戏内容,以缓慢的节奏不断向前的感觉真的很好,游戏的难度并不会随着补丁的发布变得越来越低。
不过当你卡在某个BOSS的时候,你就会体会到鬼蟹和开发团队的用心良苦。我参加的第一个认认真真打RAID的公会因为卡在瓦斯琪女士而解散,我永远忘不了那时候的情景。目前的游戏模式保证了公会能够在副本阶段团结一心。你不再需要为选择兄弟好友还是选择更强公会去体验游戏内容而烦恼。在60、70年代,这种艰难的选择确实让不少玩家费尽了心机。
未完待续
鬼蟹的任职期间,魔兽还发生了许多其他的变化。之后我想说说我认为的鬼蟹最为严重的失败或者说魔兽世界规则系统最大的缺陷。敬请期待明天的鬼蟹传奇下篇。
不论好坏,鬼蟹都是一位对《魔兽世界》影响深远的人物,对于他这些年来诸多褒贬不一的表现,你有怎样的看法?请参与跟帖讨论。