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蓝推:设计师谈魔兽6.0德拉诺PvP与节日事件

时间:2014-01-07 16:15 作者:虚空之魂 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
整理自魔兽世界PVP设计师holinka,高级游戏设计师Dave Maldonado的推特。

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整理自魔兽世界PVP设计师holinka,高级游戏设计师Dave Maldonado的推特。

PVP

Q:你们会为了PVP的考虑而使所有的控制递减都处于同一类别系统么?这将极大地减少控制技能和使其更有战略意义。

A:我们宁愿减少控制技能的数量。玩家总是看到“免疫”并不会觉得很有趣。

Q:这是即将到来的改动么?你们说了这么多然而猎人总是唯一的输家。

 A:这是针对WoD的开发计划。

Q:简单的解决方案就是移除这么多的控制技能,这样的话在很大程度上就不需要有控制递减了。

A:控制递减有助于减少职业偏向,这本来是很不错的,但是控制递减类别的数量增长得太快了。

Q:因为现在72%的韧性使治疗非常有效,我对在低韧性PVP情况下治疗将会如何调整很感兴趣。

A:我们正在探讨让PVP伤害/治疗的暴击效果变成150%,从而使基础韧性和战斗疲劳都会有很大的不同。

Q:韧性回归,降低暴击率,这是某些人(比如我)已经建议了一年的事...

A:当然但这并不是我们现在所说的事。

Q:我希望基础韧性被降低,而且我会很乐意看到它不再作为属性出现,而只是成为像战斗疲劳那样的背景效果。

 A:基础韧性会尽可能的降低。我们喜欢(饰品)套装奖励这种PVP伤害减免。而非韧性宝石。

Q:让基础韧性只在PVP实际发生时生效怎么样?PVE玩家还是有机会当然PVP装备在野外更棒。

 A:这仅仅意味着在野外的游戏方式更为突发。这并不是我们希望的那样。

Q:我没想过这一点。我只是希望你们能找到一种方法使野外PVP能运作起来。Ashran让我很兴奋。(译者注:Ashran是WoD中的世界PVP区域)

A:我们有一个很棒的计划让WoD中的装等差距比MoP中的更小。

Q:决斗时的战斗疲劳有很多的问题...它并不适用。WoD中会移除战斗疲劳么?

 A:WoD的一个开发目标就是尽可能的降低战斗疲劳和基础韧性。这会有广泛的影响。

Q:一个简单的问题。评级战场也是角斗士试炼,是吗?我敢肯定我听到过这种说法。

A:是的。评级战场也会有角斗士试炼。(译者注:角斗士试炼:[http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/blog/10071685/])

Q:部落塔更容易守;这给联盟很大的优势除非消灭加尔范上尉。

 A:我们正在地图上寻找我们所能做的地方,但是要改变玩家社群的想法需要很长一段时间。

世界事件

Q:请设计更多的世界事件。更多的跨服事件。更多像“唯一的领袖”的任务!(译者注:唯一的领袖是安其拉甲虫之王任务链的最后一步)

A:我确实很想做更多这样的东西。

Q:Dave,如果你负责设计WOW中的节日事件的话,你们能把节日事件中掉落的装备等级提高么?至少提高到永恒岛一个级别的。

A:节日掉落的装备等级在每一个资料片中都会提升,和地下城掉落的装备等级提升基本一致。

Q:但是在开放永恒岛的时候你们是允许玩家跳过游戏内容的,这使得节日掉落的装备没有用了,真是遗憾。

 A:我知道你在说什么!不过,如果玩家击杀埃霍恩只是为了它的披风,那我就太失败了。 T_T

Q:不不不,是为了它的镰刀!哈哈哈。 WOW是一个“掠夺战利品”的游戏。之前听说过这个词么?我们要战利品。没有值得掠夺的战利品?那我们就不玩。

 A:那就是我说的:相对于戒指的物等,我对飘雪的镰刀,时髦的防毒面具和飞行的地狱战马更感兴趣。

Q:没错,你和我一样!请设计更多的飘雪的镰刀和灼炽的马!请增加爱心火箭的掉率!

A:最初爱心火箭就像扫把一样,不过我不得不把它设定成永久的稀有掉落。

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