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6.0蓝推:职业各专精区别更明显 或可隐藏武器附魔

时间:2014-01-03 16:14 作者:esoyu译 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽世界6.0蓝推:职业各专精区别更明显 或可隐藏武器附魔

 职业:

Q:本来武器技能熟练移除掉我还是满开心的,在游戏故事背景之下不可能十八般兵器样样精通嘛。

A:原因主要还是游戏性,不全是因为故事。战利品装备什么亦然。

Q:很好,不过混合天赋怎么办,我的鹌鹑手上只有个精神锤子。

 A:你觉得呢?鹌鹑不是还可以拿法杖和匕首么,除非脸太黑,还怕拿不到武器?

Q:消极点看WOD,锤子在MOP里基本都是奶装,啥时候德鲁伊能拿剑?

A:德鲁伊不适合用剑。

Q:明白了,小德不拿剑,那么WOD里锤子会不会更随机?

A:不明白你的意思;随机和武器类别有关系?

Q:有没兴趣做个触发,让读条法术可以在触发时读条变瞬发,这可是全新的机制噢

A:能举个例子么?我不是很懂……你指的熔岩奔涌或者坠星这种?

Q:类似熔岩奔涌,是的。你正在读熔岩爆裂(此时还没有奔涌buff),然后奔涌触发,爆裂直接就出去了。

 A:其实,如果按这样算,我们的机制更好:你读完这次施法,马上又可以再来一发。

开发者也不可能要什么就给什么,爆发会带来很多问题,我们又得重新调整平衡。

武僧

Q:踏风武僧是唯一一个不能切成坦克姿态/灵气/圣印的混合职业么?!没有任何被动防御属性和护甲。

 A:虽然你说了也无济于事,不过我承认确实有点偏心。你希望踏风成为有坦克技能的盗贼么。

  (对比武器战的护甲,打个比方)

Q:类似的问题(说实话并不坏)也存在于DK身上,DPS也没有嘲讽。

A:死骑有死亡之握,我们不想让DK有2次嘲讽,不过我肯定大部分死骑更喜欢死亡之握的拉人效果。

Q:什么时候能在战斗时看到武僧的拳套?幻化了肯定要出来显摆下的啦。

 A:武器上很少会修改代码,不知道怎么才能调整,想要也难!

Q:像其他攻击时显示武器不行么,做个天赋吧。

 A:拳套是个特例,我们确实想让它显示得更多一些。我们会做做看的,不过不承诺什么噢。

Q:不如给个雕文,让武僧一直显示拳套吧(猛虎掌->猛虎击一类)

 A:我也想要个雕文让我的猎人能投出锯齿替代月刃呢。等等,为毛我要这么做?!

牧师

Q:WOD重做下神牧的精通嘛?让过量治疗转化成别的什么?

 A:我们已考虑到圣光回响会增加过量治疗的问题了,已经就此做出了平衡。今后会更注重回蓝的设计,过量问题第2位。

Q:25H里这属性比其他属性低整整25%,我们没办法了啊!

 A:乱说,过量有那么多吗,还是说你只是想刷到DPH第一?

  如果你不过量刷,而是将目标定位为尽量降低死亡率,那么这个精通也是很好的属性。

Q:看看最近的3个资料片,即便是开荒,哪有不要过量刷的?

 A:我指的是治疗人数比需求量高的情况。这样只会让奶萨更弱,戒律更强。

美工:

Q:WOD里能隐藏手套和肩膀吗,或者加点装扮让这些部件隐藏起来?

A:很好奇,为何你想隐藏这些部位?

Q:有可能增加一种“隐藏武器附魔”的选项吗?附魔毁了我的幻化啊。

 A:这事已经在办了。我们对附魔幻化也非常有想法。但我们也不希望降低附魔的价值。

Q:界面里能加个“隐藏肩膀”的选项吗,和披风头盔一样?

A:最近我们也在讨论这事,我们愿意为个性化角色增加更多的显示/隐藏选项。

 WoD装备属性压缩:

Q:属性将压缩到WLK标准;为何不压到旧世或者更低,为了资料片做准备?

A:正在压呢,1-60的属性是线型增长的,60-90是级数增长的,我们打算将之前的线型增长做得更高一些(具体在哪还在讨论,大概是85)

Q:急速只有部分真正有收益的职业才觉得有用。增幅属性能取代它吗?或者其他属性。

A:“真正有收益的职业”意味着……除了战士以外所有职业。(我们已经准备调整这个了)

Q:如果在WOD里,急速是不断变动的,那么如何影响DOT呢?不能让飞行类法术也增加跳数吧?

A:急速不会改变持续时间;不会增加新的跳数。每跳时间都是独立计算的。

  呃,澄清下:总跳数不会增加不会减少。最后会有部分跳数会让整个过程更加平滑。

Q:还有,类似的问题:为何要给法系急速BUFF,而不是直接降低施法时间(类似近战那种)?

 A:对于类似的问题,我们正在计划简化各种急速及类似急速的效果。

Q:急速只在某个点之前有用,卡GCD后几乎属性都浪费了。

A:我们本意是让各个属性的价值更为接近的,WOD里会注意卡GCD的问题。

Q:你认为砍了重铸系统对解决卡GCD的问题会有帮助?还准备砍什么?

 A:也许有用吧;属性相互之间区别会更大。会让各专精之间区别更加明显。

Q:降低急速会产生一些很奇怪的效果。你按键次数越多,延迟带来的危害越大。

A:是的,我们会尽量不使其低于1秒GCD,但是某些极端条件也控制不了。延迟越高损害越大。

  PVP:

A:为一些“不想打”的战场增加奖励也许能解决问题。蛮有意思的想法。

Q:打世界首领时PVP强度能提高治疗量么?算野外治疗么?

A:今后的机制会和现在保持一直(野外PVP也有效)

Q:我猜3v3队伍最多,大部分人也不止在1个队伍里打……多人冲天梯比较简单。

A:很多人能组,但不一定打的时间就长,但是队伍则不是这样。

平时只打几场就停的队伍不在少数,这是两个问题。

Q:因此参与度提高只是一种假象咯。

A:我引用的比例(+25%)基于参与竞技场的帐号数量。

Q:角斗士的提高则基于竞技场队伍的调整。

A:我知道玩家更倾向用角斗士成就来说明PVP参与比例,不过5.4已经调整了这个算法。

Q:赢50场才能算吧?

A:是的,拿头衔需要,但是计算“参与度”时不需要。

Q:不管那什么头衔了,不如就计算1000等级以上的吧?

A:其实我们已经在做了,分析后会公布结果的。1000分的猜想不错,不过也说不准呢。

Q:角斗士头衔有啥新变动没?如果砍掉那些低等级的,那么最终百分比不是要低很多?

A:你可以把最终角斗士的获得数量设为3v3参与度+25%之前的数量。

Q:之前是什么时候,是上赛季么?不是TBC以前人人PVP的时代?

A:我对大伙对TBC的怨言还记忆犹新。巫妖王的也记得。大灾变也忘不了。

我们会设定一个头衔发放的最低人数限制。本赛季结束时会有更多消息公布。

Q:蠢。这可能降低参与人数,为啥总是喜欢砍掉一些玩家喜欢的东西。

A:之前计算的是竞技场队伍数量,而现在则是玩家数量。这是首个没有竞技场队伍的赛季。没有先例。

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