首先是没有算在合集里的新消息:珠宝
WOD里再也没有主属性宝石,只有副属性宝石了。
职业
到了90级后,同一个职业或者天赋专精里各技能的相对强度变化巨大,导致玩家掌握这个职业/天赋时遇到了困难。
同意。移除基础伤害对解决这个问题有帮助。
我很好奇,新资料片物品压缩后,对平衡性的注重会不会削减?
完全不会。我们关心的不是差异的绝对值,而是差异的百分比。
宅问题:既然将来绝大多数技能都是以武器伤害值计算,那为什么还有只看AP的技能?是遗留问题还是“没有烂到不能用就用不着修正”,还是为了伤害提升方式的多样性?
有些技能不适宜采用一揽子的武器伤害的处理方法。例如,献祭陷阱如果造成武器伤害就会很诡异。
为了避免“诡异”就应该牺牲良好的属性提升曲线吗?又有多少玩家了解伤害背后的运作原理?
这一点其实是很常见的误解,在数学上并不准确。技能不管是按武器伤害计算还是按AP计算,都与属性提升曲线的优劣没有任何关系。
只要武器伤害的百分比没有高到离谱的地步,AP技能提升曲线肯定更佳,因为有CD技能和触发特效的帮助。
这个观点不合理。因为武器伤害百分比技能包括了AP的计算。
在探讨AP和武器伤害的关系时,必须指出存在因为触发特效而使相对价值获得提升的技能,例如斩杀和猛击。
相比猛击,斩杀的价值在触发特效时有了提高,因为这是我们故意设计的。这和AP vs 武器伤害的讨论没有关系。
两种伤害技能,平均伤害相同,按AP计算的技能的提升曲线比按武器伤害计算的技能要好,武器伤害技能的基础伤害更高。
数学上同样不支持这个观点。这只是一种迷思。
我把你的观点发到了官网论坛里之前开的帖子的跟帖里,没有新开贴,我觉得这不算是很要紧的话题。
是的,但是观点会在交流时传播开。我有点在意武器伤害和AP的差异会导致提升曲线“出问题”这个迷思。请不要传播这个迷思。
对不起,我想说的是,AP技能一般来说AP比例比武器伤害技能的AP比例要高。
就算真的如此(我很怀疑),也并没有任何的惯例、设计意图或者理由来支持这一点。AP vs 武器伤害的讨论与提升曲线没有任何关系。
你们的目标是为了强调不同专精的定位吗?例如刺杀是在于毒药,而敏锐是在于潜行?
没错。做起来很有难度,尤其是在潜行方面,但我们会尽力而为。
对于移除多个DOT的快照功能这一点能否作出解释?我觉得术士玩起来的乐趣就在于这个,所以我非常担心。
是因为达到最高水平的操作时出现的问题。本来最高水平的操作非常难以实现,但不幸的是,实际上,这样的操作是通过插件来解决的。我们正在撰写一篇开发组博文,里面有关于WOD改动的更多资讯。博文很快就会发布,里面包含了DOT快照的问题。
最高水平操作的伤害太高?呕,暴雪怎么也来这套了。这样改动的影响太大啦。
这个问题与很多因素相关。总的来说,高水平操作的伤害并不是大问题,但在插件的影响下就普遍化了。
新的联盟种族天赋会有类似巨魔、兽人现今这种主动使用的PVE的buff吗?如果大家都站在同等起跑线上,一定很棒。
同等的起跑线是很棒,我们的目标也是如此。但这并不是说,要把主动使用的技能交给所有种族。
我知道差值只有1%左右,但新的数值可以带来机会,终结联盟玩家数年来在Wowprogress网站(公会副本进度网站)上只能看到一片红色的情况。
的确,所以我们在平衡种族天赋时态度非常严肃。请不要以为,非主动技能就等于是不平衡。这样是完全错误的。
听到“有差异,但却平等”这样的表态实在是叫人灰心丧气,好像只是目前这样糟糕的情况的托词。
这样的评价也可以套用到1%爆击vs1%急速上。依然是错误的。
有个问题问你:《德拉诺之王》里,近战会得到更多的爱吗?大家在(开玩笑地)说史诗难度的团队里要多砍掉近战的位置。
“远程>近战”以前是正确的。我们的(以及玩家社区的)数据显示,SoO中,二者具有极高的平衡度。大家怎么看呢?
近战DPS应该在对目标输出时比远程高些,这样才能弥补躲黑水时造成的伤害损失。从长远角度来说,用隧道效应来处理的话并不好玩。
如果我们是这样处理的,你能否发现呢?
很多职业都可以从急速属性获得收益。是不是有点太多了?
我们不认同。我们希望所有职业都如此。
下个资料片中,有***读条技能比起瞬发技能相对更受欢迎吗?尤其是在PvP场合?
有,相对于读条技能,我们想调低瞬发技能。
有重做的天赋专精吗?比如元素从WLK就没有改过了,有点无聊了。
重做的话,觉得这个天赋无聊的人会高兴,但喜欢这个天赋的人会被疏远。WOD中没有计划重做任何天赋专精。但惯例性的改进是肯定有的。