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国服蓝贴:德拉诺之王的装备属性变动预览

时间:2013-11-27 17:02 作者:网易官网 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
暴雪官方蓝贴透漏关于6.0《德拉诺之王》资料片中装备属性变动的信息,希望能给各位玩家一个大致的概念。

《魔兽世界》最新资历片《德拉诺之王》(以下简称WOD)已经在暴雪嘉年华上公布,而我们最近也收到了许多玩家发来的关于资料片中装备变动的问题。那么为了让各位玩家能更好的了解这部新资料片,我们决定在这里少许透露一些新内容。

但要注意的是,由于新内容目前还在开发过程当中,以下我们透露的信息很有可能会发生改动,但不管如何,仍然可以给各位玩家一个大致的概念。

护甲类装备:头部、护肩、胸甲、腿部、手套、腰带、靴子、护腕

  主要属性:

设计主要属性的目的,就是能让新版本的物品永远比旧版本的物品更强大。另外,主要属性的变动将使物品变得更为通用,玩家会发现掉落的物品相比较旧版本更为实用。这意味着掉落的物品没人要,被分解的情况更少了。正如我们在嘉年华上公布的那样,我们通过"装备属性根据专精变动"的方法来实现这个想法,虽然我们会为所有WOD的新装备套用这套机制,但给所有版本的装备全部套用,几乎是不可能的。下面是一些玩家可能感兴趣的额外信息:

*每一个部位的护甲都会必带一定数值的耐力和护甲值。

  *力量、智力或敏捷将作为主要属性,一定存在。板甲必带力量或智力。锁甲和皮甲必带敏捷或智力。布甲必带智力。

  *板甲、锁甲和皮甲的主要属性会根据玩家的当前专精发生变动。比如治疗专精将变成智力,近战或者坦克专精将变成力量或敏捷。

  次要属性:

设计次要属性的目的是讲同一部位的装备区分开来,让玩家的选择范围更广,并且区分开某个职业的各个专精。下面是一些我们目前正在计划的关于次要属性的重要内容:

*护甲(或任何部位)上的次要属性不会随着专精变化而变化。

  *护甲上的次要属性依旧包括急速、暴击和/或精通。

  *护甲上的次要属性不再包括命中、精准、躲闪或招架。这些属性将在WOD中被移除,甚至可能包括旧版本装备上的相同属性。

  *护甲上的次要属性将不再包括精神或者额外的护甲值,这些属性将作为非护甲物品的专有属性(下面会做解释)。

  *最后,护甲上的次要属性可能包括我们正在尝试的一些新属性:迅捷、增效和溅射。

  不同品质:

首先,护甲类装备可能会带有随机的3个额外属性。因此,这些物品的物品等级会比普通物品更高。为方便起见,我们暂时将这些物品称为"战火"。

其次,物品上可能会有宝石插槽。不同于当前版本的宝石插槽,WOD中的宝石插槽将更少但更强。不会再有插槽奖励,但我们强烈建议各位按照插槽颜色来安排宝石。所有的宝石必带次要属性,包括精神和额外护甲值。

最后,物品上可能带有第三属性。这些属性包括移动速度加成、坚韧、生命窃取、闪避(减少AOE伤害)和顺劈。由于这些第三属性非常少见,要堆某个特定的第三属性,比如移动速度,会非常困难。

设计这些额外属性的目的是为了让配装变得更有趣,也能让装备寿命更长久。不同于等待数个CD去获得一件特定的物品,在WOD中,玩家可以很快就获得一件称心的装备 – 但要真正获得一件"极品"装备,还是需要时间和运气的。下面是关于这些属性的重要信息:

*我们目前还没有确定确切的数字,但就目前来说,假设一件物品有10%的几率带有额外属性,那么一件物品是有可能同时带有全部3个额外属性的,但几率会非常非常低。

  *物品上的属性在拾取的时候就已经生成了(可能还包括制作出来的物品)。比如,如果一个食人魔首领掉落了两个XX的护腕,其中一件可能只是普通水平,而另外一件则可能带有额外的属性。

战火,有插槽,和第三属性都不会影响装备原有的属性池——这些完全是多出来的奖励。一件装备不会因为带有这些额外属性而减少主要属性和次要属性的数值。

  套装奖励:

和主要属性一样,套装奖励也会根据专精变动而发生改变。这就意味着一位同时玩惩戒专精和神圣专精的圣骑士只需要一套套装就够了。同时,套装奖励也会随着专精发生变化。比如,射击专精猎人和生存专精猎人在套装奖励或者奖励数量上有所不同。和当前的版本一样,玩家不必获得所有的套装部位来获得套装奖励。

非护甲类装备:戒指、披风、项链、饰品、武器

  主要属性:

总的来说,这些物品大部分不会带有力量、敏捷或智力属性。相反,它们会带有攻击强度或法术强度等属性,这些物品中,有些物品可能还会带有耐力属性。但是,我们目前的想法是保留武器上的主要属性,这样做的目的是能让武器继续扮演一个独特、特殊的角色。

  次要属性:

上面所说的次要属性内容基本和这里一样。需要补充的是,这些物品上会出现精神和额外护甲属性。精神仅对治疗者起作用。额外的护甲通常来说更适合坦克职业。一件只有法术强度而没有精神的物品,可能会同时吸引治疗者或施法者。

这些物品带有精神和额外护甲值的目的是确保部分这类物品对于坦克或者治疗职业来说更有价值,从而避免和伤害输出职业共享装备。另外,在这些属性的选择上,往往更多的是玩家的主观选择,比如队伍中的一名坦克倾向于额外护甲值,而另一名坦克则更喜欢急速。

至于精神,如果每一件非护甲类装备上都有精神属性,那么你的法力回复可能会回的过快了。因此,玩家不必刻意去追求带有精神属性的非护甲类装备。

至于额外护甲值,该属性会填补躲闪和招架被移除的空白。我们喜欢看到坦克灵巧地躲闪掉一次攻击,但事实上,这并不是一个有趣的配装选择。我们仍然希望能有一个专门的伤害减免属性,额外护甲值无疑是最佳选择。

  不同品质:

这些物品仍然有可能带有上述提及的额外属性(战火、宝石和第三属性),具体的内容和上述一样。

  举例:

一名奶骑有一套黑石铸造厂掉落的套装。如果她切换到惩戒专精,套装仍然有效。但如果她更喜欢急速流的惩戒专精或者暴击流的神圣专精,那么一套套装就可能不能满足她了。

对于她的治疗套装来说,假设这名玩家拥有一枚带有精神属性的戒指,一块带有精神属性的盾牌以及一个适合治疗者的饰品。那么饰品可能对他的惩戒专精毫无用处。护盾也毫无用处,因为惩戒专精是使用双手武器的。戒指可能没那么有用,因为精神对惩戒专精来说也没用,但如果这枚戒指上还带有另外一项有用的属性(比如急速),那么她可能会依旧选择这枚戒指,这一情况仍然取决于玩家的选择。

一名休闲玩家可能会觉得这枚戒指已经能满足自己的要求了,并且可能会选择一把物品等级较低的双手锤作为自己在惩戒专精下的武器。

但对于更专业的玩家来说,她可能会想要在不同专精下,更有用的戒指、披风、饰品、项链和武器。

而对于顶尖玩家 – 比如争夺首杀等 – 甚至可能会想获得不同的头部、肩膀、胸部护甲,来获得极限的次要属性搭配。这类玩家可能还会因此更换宝石。

可能上述内容看上去非常复杂,但我们会继续参考来自各方的回馈并且尽可能地回答玩家们的疑问。在这里再次强调一下,上述的所有内容仍在开发中,可能会随着开发进度的推进而发生变动。

最后,我们一如既往地欢迎各位给我们提的建设性意见,我们期待着各位的反馈。


PvP装备将有更多的属性可供选择,同时你也不用再去调整命中了!为了避免PvE装备在PvP场合中过于强大,PvP强度应该还会存在。其它的PvP改动超出了本帖的讨论范围,但我们会确保PvE装备不会在世界PvP的环境下超过PvP装备。

关于精神——由于移除了护甲装备上的精神属性,治疗角色只能从装备中获得较少量的精神。作为补偿,一方面治疗本身回蓝能力将加强,另一方面每一点精神提供的回蓝效果也会增强。

这些改动不仅是针对boss掉落的,制造业做出的装备也一样。

关于宝石专业收益——首先我们不应该因为宝石装备收益,而影响整个装备系统的改进。另外,我们会考虑这个系统影响到的方方面面,宝石专业可能会从其他地方得到补偿。

装备属性过于随机会影响公会进度,影响世界首杀吗?——理论上,装备随机性会让每一次掉落变得紧张刺激,而不是原来的掉落一件,你就从毕业装列表中划去一件这样枯燥的farm。同时我们也理解随机性有时会让人沮丧,但我们还有个人掉落物品的人品保护机制,还有好运符机制……还请注意次要属性的随机性很小,而追求不同品质,追求完美属性将可以成为大家长期farm的动力。这样改过后,你得到一件重要装备(比如武器)将没有那么难,但想要得到最完美的一件装备,则需要非常好的运气,和相当的努力。

LFR仍将采用个人掉落机制。普通和英雄副本将由团长来选择:个人掉落,或者掉落一定量的物品大家来分,而且不会存在再加一个人就会加一件掉落这样的人数阈值。史诗难度则和现在的英雄难度掉落机制一样。

目前计划这些改动只作用于《德拉诺之王》中的装备。我们同时也在考虑改动《决战奥格瑞玛》中的装备,以使这次装备改动过渡的更为平滑,但这次改动只会移除精准和命中。

我们可能会对《德拉诺之王》部分天赋的"专精"做出改动,但不是完全重做。

副手和盾牌在此改动中将被归类到武器改动中。

目前的第三属性只有上面列出的5种吗?——目前都还未确定,现在有:吸血(造成伤害回血)、灵感(收到伤害回血)、顺劈(对额外目标造成伤害)、坚韧(减少持续伤害)、移动速度、闪避(减少AOE伤害)等等。


获取装备的过程总是很愉快的。我们都非常享受从boss身上获得装备提升的过程,而你总是会需要一些提升空间。这次的改动是对"雷霆""战火" 系统的一次改进,你可以更容易的获得一件还不错的装备,但三个奖励属性都在的装备,将会非常非常少。请记住,一件基础的无奖励装备已经是不错的装备了,而且你身上的大部分部位都会是这种装备。但每次你击杀boss,你都可能会从中获得少许的提升。

我们做出这些改动还有一个目的是为了减少装备提升时玩家所做的工作量。目前,你每换一件装备都需要做大量的工作(调命中,调精准,调急速阈值……数学!数学!),枯燥的计算甚至都把你获得装备的那份喜悦都给抵消了。我们希望大家把更多时间花在杀boss,提升装备上面,而不是拿一件装备算一次,我该切什么宝石,我该怎么重铸。我们不会移除掉所有你应做出的选择,但我们会减少这种枯燥的计算工作量。掉了个鞋子,直接穿上,下个boss走起!

另一个原因是我们希望减少那些双修甚至三修玩家的工作量,鼓励大家去修一个副天赋来填补团队空缺。比如你是个战士,你可能需要有时做坦克,有时做DPS。现在你需要收集完全不同的两套装备,更不要提还要附魔、宝石、重铸……完全不同,所以需要大量工作。这在很多情况下,这成为了一个人去双修的最大的一道障碍。这些改动上线后,你可以穿着几乎相同的装备,来更轻松地承担你副天赋的职责。你无须整齐两套才能双修了。但是当然,如果你追求最优化的话,还是会有很多部件需要准备两套。

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