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暴雪蓝贴:平衡的难度在于职业及天赋选择

时间:2013-11-20 17:31 作者:伊莱克兹塔·泰穆格尔赛 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
11月20日官方蓝帖,主要回应了玩家关于“把宝石和附魔移除”等改动等问题,暴雪也指出“想要职业和天赋选择变得更加独特而有意义”,来看看详细内容。

注:原文来自MMO。

Q:改变生活质量?改变谁的?我们的,还是你们的?

为什么要把宝石和附魔移除?为我们着想吗?作为治疗者来说对我毫无益处。

永恒岛的装备机制更替模式才是你最想要的吧?或者说,角色本身开始变得越来越简单,甚至不再重要?我们已经失去了法力上限的控制权,于是接下来呢?所有人都拥有相同的法力恢复速度?

A:由于不同的人总能在不同的东西上找到乐趣,所以想要取得任何共识的谈话无疑是艰难的。因为乐趣的来源相当主观。我不建议谁去说服其他人,告诉他们:“你们错了哦,我知道你们想要的是什么。”这无疑是在浪费口水。但我们的目标以及我们自始至终坚持,就是设计一个脱离为了复杂繁琐而复杂繁琐的游戏。易于上手,难于精通是我们的理念。

  系统的深度和复杂性并不需要以可点击按钮的多少,完成日常任务步骤的多寡,或者是任务目标的隐晦程度来决定。当然,解密游戏有时候是很好玩的,但作为一家游戏公司,从一开始我们就决定以一种表面上简单易学,实际上有着多种游戏深度的平易近人的交互系统来体现游戏风格。那就是《魔兽世界》真正发布的时刻,而即使在过去的几年中,我们增加了几十个新系统,但我们依然努力保持这种风格。随着时间的推移,我们实施了各种新的和有意思的想法,虽然他们不一定都有创意,并且有时候我们还得为此头疼。

Q:你会发现一键搞定…….同样也没什么意思。

A:完全同意!!这就是命中/精准上限的弊端了。你要么命中,要么没命中。二进制式的开关按钮并不好玩——我想应该取决于按钮有多耀眼?

  你是想说游戏中的其他系统也要遭罪?你意指哪一个?

Q:所以说你堆叠力量仅仅是因为对你来说力量跟其他属性相比不一样咯?

A:在大量的交谈中关键的点在于理想,实际和能力之间的相互作用关系。

  如果有人在旧的天赋系统中以一种神奇的思想来点他的天赋,并最终获得一份奇葩的天赋树。但他觉得他对自己的选择和想法更加的了解进而觉得系统变得更加有趣了。他错了吗?这仅仅是能力的问题,而作为设计师和游戏开发者来说,如何确保看了指南和没看指南之间的差距不会跟游戏能不能玩那么大?试问,如果这位玩家很喜欢他自己的天赋选择,但是却看到由于他的选择反而跟其他玩家拉开了极大的差距。他们会不会觉得这游戏对他们来说并不公平?

  所以这些话题其实都挺有意思的。

Q:为什么不呢?这游戏的年收入早就超过了1亿美金了。它又不像《吸血鬼家族》,并且Ethel正忙着在后面写代码呢,我们别让他们累着了。

A:软件开发可不是组装流水线。这并不像给你制造的布娃娃加装一个眼球(我猜…..因为你一时脑热?),或给组装流水线多加一个人那样靠时效就行了——一尤其是游戏创作需要大量的艺术和“灵感“来创作。这其中包含了一些布鲁克斯的定律。

  不管怎样,要更正确的解决你的“为什么不呢?”的疑问,要平衡的难度实际上在于,我们想要职业和天赋选择变得更加独特而有意义。当你在玩术士的时候,要感觉像个术士,而不是一个稍稍不一样的法师。所以,事实上唯一和平等是两个对立的概念(当然,你不会跟雪花一样独一无二的同时还能跟其他人一样在各方面表现良好。)而我们必须在这之中找到一个中间点,这个中间点就是所谓的“平衡”,但如果你要问,为什么有选择的天赋无法真正平衡?先让我们在纸上画一个3X3的九宫格,并把数字1-9填入其中。如果我选择6.7.8.9填入,这就是30了,然后你选择了同样的职业,同样的九宫格。但是你选择的是1.2.3.4,这只有与10。这些数字彼此不等,而几乎所有的组合都不会相等的。如果这个比喻没缺陷的话,那就是最简单的例子了。但是平衡和乐趣跟独特和有意义是不能通过为圆桌提供几个计算器就能解决的问题。因为它们不是单纯意义上的数学问题。

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